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primate

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di primate

  1. primate

    Suicidio

    Uno può anche dire: "-sono stanco di tutte queste avventure. Voglio prendere casa. Io mi trasferisco qui. - Ma siamo in aperta campagna! -Ancora meglio, potrò fare la casa con le mie mani". Altrimenti, buttate tutti gli item magici. rompeteli ed andate all'avventura così. Vediamo quanto vi farà sopravvivere il master.
  2. Credo dipenda dal potere stesso. Se lo metti a volontà, lo usi a volontà, viceversa dipende come per tutti gli oggetti magici. Almeno mi pare di ricordare così
  3. L'unica con livello non pieno che ti consiglierei è lo swiftblade. Ottiene davvero tanto in cambio di qualche LI in meno. Incanta spade è buono per 1 livello, per il resto abjurant champion, eldritch knight e knight phantom Sono gli unici che consiglio.
  4. Ah, ma c'è uno stregone nel gruppo? Chiedili il ruolo, due evocatori non sono divertenti da vedere. Specialmente per il master che dovrà tenere conto di decine di creature Sarà incantatrix Glass cannon metamagic abuser?
  5. Intendeva che se tu sei inesperto, probabilmente lo sono anche i tuoi amici. Portare una build così forte è una cattiva idea se gli altri giocatori non faranno nulla di simile, rischi di essere troppo forte rispetto a loro.
  6. C'è la variante di ecclectic Learning. È ovvio che serva usarla per legame planare. Non ha nessun summon monster? Io ricordavo che li avesse tutti, strano... La cosa rende l'entrata più complicata. Una cdp Che doni spell sarebbe necessaria
  7. Io confermo la mia idea iniziale: fa warmage. Potresti fare qualche cdp che dona incantesimi bonus come il sand shaper (immaginati uno tipo gaara di Naruto che evoca e crea mostri-cose di sabbia) ed il servitore irridescente che applicato a te è bello sgravo. Un altra classe facile per un evocatore (di non morti) è il dread necromancer. Rispetto al mago/stregone queste due classi base facilitano il lavoro per un novizio. Quando avrai appreso le le basi, potrai cambiare classe. Cooomunque, puoi fare anche warmage/Malconvoker. Infatti conosci la solfa base di summon X. In aggiunta con eccletic Learning puoi apprendere un qualsiasi incantesimo, incluso legame planare...Fondamentale per il Malconvoker. E sei sempre basato sul carisma.
  8. Un guerriero ci guadagna poco, una variante kensai(senza il vincolo di essere senza armor, ma solo senza competenza) o classi di questo tipo (immagino che /'eldritch knight non abbia competenza nelle armature. ) Possono essere una grande accoppiata con il nano di montagna
  9. O varianti + talenti per ridurre il malus. Ricordo che l'halfling dimezza il malus (che è -20 di solito). Un altro talento lo riduce a -5
  10. Il difetto lo prendi per 2wf Raddoppiare l'output di danno non è male
  11. Eviva i nani! Finalmente, dopo il dominio incontrastato dei uomini. Ora i nani saranno i sempre azzurri nelle guide
  12. Il furtivo si applica ad ogni attacco che ne rispetta le condizioni. Di solito essere nascosti è una condizione sufficiente. Però, poiché appena attacchi sveli la tua posizione, non sei più nascosto. E quindi non puoi rifare il furtivo. Sia questo che fintare, sono delle opzioni un po' povere per un ladro. Difficilmente si ci nasconde per azione gratuita o veloce.
  13. Errore mio, ho confuso il background con la capacità del chierico lvl1. In ogni caso, parlavo del nano di montagna. È se non la conoscevi, bastava chiedere. Ho letto che il l'eldritch knight è un archetipo del guerriero. La cosa curiosa è che si somma con i livelli da mago.
  14. Credo di riferisca a versatile spellcasting. Ma è un talento. Se non hai mai usato un incantatore, anche il warmage è consigliato. Non è fortissimo,ma è dannatamente semplice. Conosce tutti i suoi incantesimi ed al momento del cast Scegli cosa lanciare. Ha i summon X di classe.
  15. Non ho capito perché muda muda ha quei valori. Per il resto va tutto relativamente bene,tranne il time stop e la portata. Il time stop è fuori dal mondo xD. O metti un numero di usi limite al giorno, o ne riduci le potenzialità. Ad esempio al 20 potrebbe avere 2 turni bonus, pagando l'azione standard di attivazione, oppure 1 solo come azione gratuita. Magari fai che finché ha velocità attivo ottiene un azione standard(invece di 1 attacco) al 15 (come lo swiftblade). Al 18, può invocare time stop come azione standard per 2/ turmi(ma NON può attaccare) Al 20 sotto velocità ottiene 1 turno bonus. Per la portata non so che dirti, se il pg l'ha, falla prendere verso il livello 11. Il resto ci sta tutto. Ps. Guarda lo swiftblade. Imitare le sue capacità può essere un ottima idea (attacco rapido, velocità bonus, % mancato, libertà di movimento etc)
  16. Più che altro, un bab di 3/6 non è proprio il top. Meglio il guerriero furtivo a sto punto.
  17. Più che altro esiste il nano ed il background che dona la competenza nelle complete. Capisco che non siano adatte, ma poiché si era parlato di un talento al primo livello al costo di un +2, può essere una soluzione interessante. Specialmente perché col mago uno spera un 18, e con 6 tiri di 4d6 hai alte chance.
  18. Lo si spera. Secondo i pareri in alcuni forum i talenti del playtest, se integrati in 3.5, erano inferiori rispetto agli standard (alti). 5/7 talenti con capacità assurde? Ben vengano. Potrebbero rendere il gioco più divertente. Ps. La compenza significa proprio che puoi castare con l'armatura. Infatti niente più fallimento Inc arcani ora.
  19. Però l'umano ha +1 a tutto. Diciamo che hanno alzato lo standard ad 11. For 10 non è poco, ma quanto basta per creare quel divario razziale. Semmai trovo sciocco che abbiano dovuto alzare la media per far contenti tutti.
  20. È vero, c'è anche questa possibilità. Ma raramente ho visto master concederlo
  21. Il point buy favorisce punti a cappello, quindi valuta quante stat alte vuoi. Nel tuo caso 32 non è poco, va di punti
  22. Se lo fai senza armatura può essere interessante. Con l'armatura sappi che esiste la variante dello stregone da battaglia che usa armature leggere. Guadagni anche un bab alto al costo di qualche incantesimo. Ad esempio stregone da battaglia6/swiftblade9-10/abjurant champion5-4 Molto semplice. Il pregio è che velocità fi dona un azione standard extra, non solo un attacco extra. Quindi volendo puoi muoverti e fare un completo ogni turno.
  23. In realtà nemmeno per le anime prescelte. Intendevo divine in senso stretto: chierici e paladini. Se cambiano divinità, hanno il loro da fare per recuperare.
  24. In dnd le divinità sono vincolanti solo per le classi divine. Per gli altri è puro roleplay.
  25. Anche lo swiftblade si presta bene
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