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primate

Circolo degli Antichi
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  1. se però si legge il riferimento del manuale italiano, funziona. ed ha anche senso. la wild shape e' per animali, quindi non si poneva problema. Cosa che metamorfosi fa
  2. perché con attacco poderoso hai lo stesso bonus danni, ma puoi decidere in manira fine il malus da applicare di volta in volta. Oltretutto essendo un arma grande, costa di più. Comunque immagino tu parli di presa della scimmia, l'altro talento e' il combattere con due armi sovrabbondanti, che ti permettw un arma ad una mano sulla mano secondaria come se fosse un arma leggera. Potrebbe essere interessante con double hit nelle build ado centriche, ma in generale è un opzione molto estrema.
  3. No però dovresti mantenere il tuo equipaggiamento se vale solo come aumento di taglia.
  4. non perdi nulla ma non puoi proseguire
  5. se non sei di livelli più alto , non puoi farci nulla. È pensata proprio per negare il furtivo. E vista l'alta cos difficilmente ti riuscirà di fargli nulla anche con il colpo mortale del assassin. Il punto è che dnd deve essere giocato come un gioco collaborativo. I confronti fra classi sarebbero da evitare sempre, altrimenti la strapotenza dei maghi aumenterebbe . ps. Se hai modo di volare o di attaccare a distanza, puoi farlo fuori con attacchi completi. Se non può raggiungerti, sei comunque in vantaggio.
  6. ci sta ecclectic learning, e di solito si utilizza questa variante per apprendere spell diverse dalla propria scuola.
  7. visto che deve essere tamarro, io lo farei: monaco1/battle dancer1/ swordsage2/ fist of forest1/ ardent 15 livello da prendere in ordine sparso (o non soddisfi il fist of the forest) in alternativa deepwarden, guardiano del baratro. talenti necessari kung fu genius (int al posto di sag) monastic training (prerequisito tashalatora) tashalatora (ardent) tempra possente attacco poderoso psionico provetto (+4 lm che con l'ardent significa+4 al livello effettivo. consiglio di entrare ardent al 6 e prenderlo come talento al 6) tramite tashalatora vali come un monaco 16 mentre hai accesso a poteri di nono livello (con lm 19)
  8. il vero problema sta sul d20. con 20 colpisci sempre, anche con ca nemica 100. comunque al posto dello stregone ci sta il battledancer
  9. essendo roba di classe, si.
  10. questo non cambia che le magie siano solo un modo diverso di gestire gli incontri. Ci sono spada e prove abilità che possono fare tutto perfettamente. Anzi, permettono anche a chi ha solo spada e skill di poter far "roba". La magia è sempre bene che sia un eccezione, perché fin troppo incisiva. Figurati che la quantità di quest che si possono fare senza magia è infinitamente maggiore di quelle con magie. Imho non faresti altro che rubare la scena, se non l'hai già fatto, agli altri due incantatori scarsi (e lo stregone lo è davvero se prova a castare in armatura ). Per questo il consiglio è il supporto di cure (chierico e druido), perché immagino siano molti gli "scarsi", oppure il picchione che prende danni e cura ( chierico e druido). La scelta è tua, ma parlare di metamagia divina nello stesso party di uno stregone che non può castare spell per via del fallimento arcano per è sbagliato.
  11. Se non chiarisci che idea hai di personaggio.. Te lo si ripete, come vuoi che combatta? Come te lo immagini?
  12. genio dellw tartaruge versione pompata? quinri fisico giovane ma barba lunga. Comunque sta tutto a te
  13. stare in mischia a non fare nulla è una pessima scelta. Un avversario furbo solitamente ti passa intorno ed attacca gli altri , appena capisce che tu non sei un pericolo per nessuno. Se proprio ti piacevlo stile, vai di attachi di opportunità , sbilanciare, portata ed ingrandire persone
  14. due sono le classi sgrave per mago. Una è l'incanatrix e l'altra l'iniziato dei sette veli. Secondo me sono classi da prendere con le pinze, davvero troppo sbilancianti. Se non giochi con gente ultra esperta hanno come risultato quello di portare problemi. E di solito figurati che un mago puro post 10 ne porta..
  15. Puoi pur sempre usare armi da mischia che si posson lanciare. I pugnali ad esempio valgono sempre come armi corpo a corpo, ma sono lanciabili con raggio 3 metri. Penso che entro 9 metri sia fattibile, ma chiaramente ha un costo molto più sostanzioso. sono 8 mila a pugnale
  16. non hai capito: ti stiamo suggerendo i mostri singoli proprio perché sono più Deboli! Sono più facili da gestire per il master e fanno perdere meno tempo a tutti. Prima o poi i tuoi compagni si lamenteranno, e fintanto che il tuo necromante non muore (o tu vieni escluso dal gruppo) rischi una pessima aria al tavolo. Insomma, pensaci :/
  17. se posso suggerire, parla con il master ed insieme decidete di puntare a creature uniche e personalizzate, ma che possano sostituire tutta l'infinità di non morti che evocherai. onestamente non importa che trucchi tu adotti per velocizzarti, impiegherai sempre molto tempo. gli incantatori sono così , figurati i maghi con gregari. imho terrei i mostri rianimati out of combat per fare roleplay e roba di esplorazione, per poi usare un unico campione non morto in combattimento. insomma la schiera di scheletri la fai diventare un trick di emergenza, mentre ti limiti ad impartire ordini al tuo abominio. ti suggerisco questo perché per esperienza so cosa vuol dire avere un turno lunghissimo, ed è una cosa che annoia gli altri e interrompe spesso il pathos.
  18. A costo di un +2*(dimentico sempre il perche è sgravo) è un save or die per i primi 10 livelli di gioco però.. Se persino potessi ridurlo grazie al buyoff, dovresti aspettare il 9. Probabilmente solo come barbaro converrebbe, visto l'ulteriore aumento di cos e for in ira
  19. Il luckstealer funziona su carisma, per questo lo stregone era più adatto. Perde livelli, purtroppo, ma non mi pare un grosso problema se non punti ad ottimizzare. Non so perché ma la versione che ricordavo io chiedeva spell di 3o.
  20. Certo. Ma sono dv da chierico. 3/4 bab d8 pf e 1 punto abilità soltanto per via del malus int. (2-1+ vale come 1 sempre) ed un talento ogni 3 dv. Ma questo lo trovi spiegato sul manuale del giocatore
  21. Se vuoi fare danni si. Arma a due mani + poderoso è il modo sicuro per farlo.
  22. In realtà esiste una cosa chiamata druido xD. Tecnicamente è possibile giocare un grifone come personaggio, a patto che lui sia un personaggio, e quindi si prenderebbe sia i bonus hd che quelli di aumento livello. Solo che tra mdl e dv mostro penso si arrivi a valori molto elevati. Insomma non dovrebbe essere giocabile prima del 10. Le altre opzioni chiedono che il master conceda altre razze come mount. Anche perché tu non puoi prendere i talenti di gregario su un pg, come ad esempio dragon cohort. Imho, un giocatore che fa da mount (drago giovane? Con forma umanoide) non sarebbe così sgravo. Infatti la matematica ti rema contro, prima di prendere un solo livello di personaggio, arrivi agli epici. Il vero quesito è : chi avrebbe voglia di farti da cavalcatura? Caso png: È possibile unire autorità con la special mount. A costo di un +2 ecl. Significa prendere un gregario, contarlo +2 di lep e poi metterci i dv bonus. Chiaramente cose come autorità sarebbero da valutare con le pinze, ma se il master te la concede, la tua cavalcatura potrebbe salire di livello, come un qualsiasi gregario. Se cerchi ubermount trovi un pò di guide a riguardo nell'internet
  23. Stregone 6/fatespinner4/luckstealer10? Saresti uno stregone basato su fato e fortuna, facendo ritirare ad alleati e nemici tiri di ogni tipo Altrimenti mago variante divinazione spontanea 5/fatespinner4/cosa ti pare 11
  24. Dipende da cosa hai scelto di fare. Cosa hai scelto di fare? Un altra opzione è il mezz'orco intimidente. 9 livelli da guerriero variante zhentarim, talento da mezz'orco +4 intimidire, imperius command etc
  25. Bacchetta di protezione dal male? Oggetti che lo diano permanente? Nascondersi dai morti? Pergamena di interdizione dai morti? Usate nascondersi dai morti, arrivate alla stanza prima della banshee e poi vi lanciate interdizione dalla morte (dura minuti) ed entrate! Ricordo che serve tocco fantasma per poter colpire sicuro la banshee..
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