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primate

Circolo degli Antichi
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  1. Abbastanza incasinata quindi, ma con 3 incantatori direi che ci può stare un po' di "forza grezza". L'unseen seer ha il principale vantaggio di fornirti l'accesso a nuove spell, più forti di quelle che puoi avere come assassino. Nello specifico vi sta una spell per ranger (quindi di livello basso) chiamata hunter's eye che : Considerando che la classe da anche LI bonus per divinazione, puoi facilmente ottenere quei 3-4-5d6 di furtivo bonus, con una spell veloce di livello 2. A cui aggiungi i 4d6 in 10 livelli da unseen seer. Supponendo 5ladro/5assassino/10 unseen seer, hai 3+3+4 =10d6 furtivo + LI15+3(bonus divinazione) (6d6 furtivo), facili facili. =16d6 furtivo. E questo è il vantaggio più grezzo della classe!
  2. L'unico vantaggio è che il livello della cavalcatura dipende dalla cdp e non dai tuoi livelli da paladino, e tipicamente sale più velocemente. Per cui è una cdp per multiclasse paladini che magari non hanno neanche la cavalcatura (la quale non si somma ai livelli precedenti). Il problema della cdp è che gli HD bonus non forniscono talenti bonus alla cavalcatura, stroncandola molto. Oltretutto la cavalcatura non migliora la sua mobilità, rendendo questa cdp totalmente inutile xD. Si, chi l'ha inventata probabilmente non aveva mai aperto il manuale del master, dove è permesso l'accesso al grifone, animale di gran lunga superiore. Comunque, esiste il cavalca grifoni, che meccanicamente ha opzioni interessanti, ma pur sempre subottimali.
  3. Più che altro vedrei di specializzarlo sulla magia, più che sul combattimento fisico. Anche perchè tutte le abilità dello stormsinger chiedono prima un ts riflessi. Rendendo un po' monotone le sue capacità. Consiglierei di mettere l'accordo sublime, o qualsiasi altra costruzione che ti doni spell di nono livello. Eclisserei invece sul maresciallo, funzionale per un leader combattente, ma se usato così risulta palesemente frustrante per gli altri giocatori. Sempre che tu non abbia scelto capacità differenti dal bonus carisma sulle abilità carisma...
  4. A grandi linee per un gruppo di 6, consideralo come un gruppo di 4 ma con livello effettivo più alto di 1 punto. Il problema vero, come dice klunk, è che sono numeri messi secondo un ottica troppo focalizzata. La soluzione più semplice che ti suggerisco è quella di aumentare del 50% il numero degli avversari, mantenendo quello che per te sarebbe una sfida adeguata. In generale, infatti, è molto meglio salire di numero di mostri che di gs del mostro. Il livello d'incontro sale in entrambi i casi, ma gli scontri sono più bilanciati.
  5. #attenzione, TL;DR La regola è che puoi eseguire un attacco, tramite un azione di attacco standard al massimo del tuo bab, oppure un azione di attacco di round completo. Nomi lunghi, già. Nel primo caso fai un solo attacco, come dice il nome. Scegli tu l'arma (naturale o manufatta) che lo farà, e sei considerato senza nessuna penalità per quel singolo attacco. Anche se magari porti due spade, sei contato come se ne portassi una in una mano, ai fini di quello specifico attacco. Il quale sarà sempre primario, per quell'azione. Significa bonus forza pieni, o comunque da regolamento. Quando esegui un attacco completo, invece, hai tante opzioni sul numero di attacchi che puoi fare. Volendoli fare tutti, ed avendo lo schianto come attacco naturale, succederà che eseguirai tutti gli iterativi(primari) ed il naturale (lo schianto) secondario. Però attenzione, non puoi fare un attacco con una parte del corpo già usata, e quindi se porti una spada a due mani, non potrai usare le mani per gli attacchi naturali (artiglio, schianto ). [è però dibattuto se tu possa o non possa spostare l'arma su una mano sola, appena finisci gli iterativi, per avere la mano secondaria libera di attaccare. Sfruttando quindi un mod forza1.5x ai danni della spada lunga, per via dell'averla impugnata a due mani.] Altra cosa particolare, gli attacchi secondari hanno bonus forza dimezzato. Quando esegui attacchi secondari con armi naturali, hai un -5 al TxC in questi attacchi specifici, riducibile con il talento multiattacco. Se non ricordo male il danno base, con spada lunga (ad una mano 1d8), morso(1d6), artiglio(1d4), bab +6/+1 e forza 18, hai= attacco standard: spada lunga +10 TxC, 1d8 + 4 danno(forza x1)// morso +10 TxC, 1d6 +4 danni (forza x1)// artiglio +10 TxC, 1d4 + 4(forza x1). attacco completo con tutto: spada +10/+5 morso +5 e artiglio +5. danni: spada 1d8 +4, 1d8 +4, 1d6 +2(forzax0.5), 1d4 +2 (forza0.5). Nel caso usassi solo le armi naturali (morso + 1 o più artigli)= attacco completo: morso +10 artiglio +10 artiglio +10 (etc), danni: morso 1d6 +4 (forzax1) artiglio/i 1d4 +2 (forzax0.5) etc. La regola è che tutte le armi naturali di uno stesso tipo, che viene considerato l'attacco principale, hanno bonus forza pieno. Con priorità agli attacchi singoli, come il morso o le corna. Quindi il morso è l'attacco principale ed avrà ai danni bonus forza x1. Se tu però usassi solo i due artigli, sarebbero loro l'attacco principale, ed essendo dello stesso tipo, avrebbero tutti e due(o 4 o 6 o 8 etc) bonus forza x1 ai danni. Ci sta anche una piccola eccezione per le creature con un attacco singolo, esse ricevono bonus danni pari a mod forza x1.5. Ma è una caratteristica degli animali, non dovrebbe toccare chi usa attacchi iterativi.
  6. io punterei più sulla razza stregone! =====D Allora, se fai almeno 4 livelli da guerriero, hai danni garantiti tramite weapon focus(+1 TxC) + weapon specialization(+2 danno con l'arma scelta, "arco") e ranged weapon mastery (+2 TxC e +2 Danno). Sono +3 al TxC e +4 ai Danni, per freccia. Ovviamente puntare sul fare il completo con più frecce (sia tiro multiplo che tiro rapido) ti farà fare molti più danni che usare le capacità dell'iniziato, ma supponendo che la tua è una campagna da neofiti propendo più per dirti "va sul semplice" e prova sulla tua "pelle" se una certa classe fa per te. Infatti, forse non l'hai letto, ma l'attacco che fa danni a distanza è un azione standard. Un azione a se, che ti dona quel +Xd8 danni(+4.5 per dado sarebbero) da precisione bonus per un attacco incluso nell'azione. Non c'è modo per fare più attacchi e nemmeno per fare i danni ai nemici immuni ai critici/furtivi. sulle razze. l'elfo è sempre una pessima scelta secondo me. Ma volendo ci sta una sottorazza che ha come classe preferita il ranger. Quindi per flavour giocabile, se lo vuoi iniziare ranger. In tutti gli altri casi è meglio l'umano.(cioè, l'umano è meglio a prescindere, però l'elfo "dei boschi" ranger è abbastanza iconico da venir giocato) Ovviamente devi puntare a Dex-For>cos>int>sag>car. In ogni caso, un arma composita è la soluzione migliore per avere danni bonus..e quindi alta for. Ps.
  7. Ecco, usate HR su HR. Ora, il nano mi pare ancora il più scarso#1. Un warblade fa quei danni con un attacco normale. Il derviscio continua ad essere scarso2( al limite attacca tanti nemici facendo pochissimo danno a ciasciuno), il suo completo si resiste come nulla, specialmente se ha una banalissima arma infuocata. Il ladro continua a fare pochissimi danni, e sembra avere solo quello (dead eye non è così forte. Craven lo è di più, per fare un esempio.) quindi resta scarso#3 perchè scommetto che non fa nemmeno i completi. Lo swift hunter dovrebbe essere quello che fa più danni, ma visto che sembra famoso per le abilità, posso supporre che non ha i talenti fondamentali per far danni con lo swift? scarso#4 (perchè le 4 braccia della tempesta lo dovrebbero far ridere visto che lui può attaccare tutti quelli che vuole con grossi bonus) Il servitore arboreo resterà un problema fino ai livelli altissimi. Quindi se tu vuoi competere con lui, allora buldati come più ti piace. Al limite suppongo che il vostro master si inventerà altre cose per il nano e per la tempesta. Se già un giocatore punta alle evocazioni, tu puoi andare di tutto il resto.
  8. Il nemico bloccato da cosa? Devi fare prima una prova di lotta, e riuscire a vincerla per bloccare qualcuno. Non è che non sei una bomba, è che il master deve praticamente giocare senza manuale per riuscere a farti fare qualcosa... Se voi applicate delle house rules(regole diverse da quelle dei manuali) particolari, dimmelo che ne tengo conto e posso suggerirti qualcosa..
  9. " La base è umano spadaccino spirituale anche se non credo serva a niente dirvelo. " Guarda, difficile che il tuo personaggio riesca a fare qualcosa, oltre il morire xD Scherzi a parte, ci descriveresti la tua idea del personaggio, il flavour che gli hai dato e quindi come ti immagini combatta? Senza nominare classi ma semplicemente come ti immagini funzioni. Perchè se pensavi che queste 3 classi funzionassero bene insieme, hai sbagliato XD le abilità di cui tu parli sono: Parla di unarmed attacks, quindi colpi senz'armi. cit grapple: Poichè infliggi il tuo danno senz'armi nella lotta, secondo me i 2d6 si applicano ad ogni prova di lotta riuscita. Poi ci sta: Che presumo sia l'aura di cui tu parli. Ora, in realtà l'unica capacità che entra nel merito è "If she is struck in melee, the attacker takes 2d6 points of fire damage." significa che ad ogni prova di lotta del nemico, in cui ti fa danno, lui riceve danni a sua volta. Ma poichè sei tu ad iniziare la lotta, essenzialmente lui non riceverà mai danno poichè punterà a scappare dalla lotta che tenerti in lotta. Nello spoiler trovi un mio suggerimento
  10. Se vuoi andare sul classico e non su roba strana, io toglierei l'incantatrix/tor. E' famosa per essere la cdp più sbroccata per maghi, quindi più che classico mi pare sbroccato e basta xD. Il classico è il maestro del sapere oppure il mage of the arcane order. Anche il mago rosso è abbastanza iconico. E 5 livelli da arcimago alla fine. ps. Gruppo Op? Ma sei sicuro? Perchè io vedo un guerriero puro nano (il più scarso#1). Un guerriero derviscio, decente se non fosse per la tempesta, quindi scarso#2. Un ladro/ iniziato, ecco lo scarso#3 (il ladro non va affatto bene con quella cdp). lo swift hunter è l'unica cosa decente#1. Visto che dici " il guppo è abbastanza OP (tranne il ladro che non lo sa usare ed i due principianti...per ora...). ", stai dicendo che l'halfling ed i due guerrieri sono op? I due guerrieri non lo possono essere, come ho sopra indicato. Quindi dici che il gruppo è op perchè ci sta uno swift hunter? Chiaramente la scelta deve essere tua, ma ripensaci un attimo prima di prendere una decisione definitiva.
  11. primate

    Mago Rosso

    Se prende autorità, puoi usare il png dato da autorità per fornire suggerimenti e consigli in gioco. Evita di mettere un png forte che viene a salvarli. Molto meglio fornire un modo per resuscitare velocemente il pg deceduto, che fare intervenire il png a salvarli. Certo, potresti parlare al posto del png per fornire particolari idee a cui i tuoi giocatori che sfiga vuole non pensino xD. Nel caso della morte potresti anche iniziare una doppia quest, ruolata in doppio solitaria. Da una parte un particolare rito che deve fare il vivo (aka cercare cose, addentrarsi in templi segreti etc etc) e dall'altra una quest nell'oltretomba per il morto. Chiaramente la mia è un idea cialtrona buttata là, ma è mille volte meglio fare una cosa simile (magari nella quest dell'oltretomba il morto si inimica una esterno importante, quindi è bene che non muoia una seconda volta ) che fornisce spunti in gioco, rispetto al farli salvare/risolvere la situazione da un png.
  12. primate

    Archetipo Santo

    Aggiungo che quando loro saranno al18 (e lui 17), sarà lui ad avere il boost ai px. E di nuovo quando loro saranno al 19 e lui 18. Succederà infatti che presto o tarti arriveranno allo stesso quantitativo, livellando insieme al 20 (ma anche al 19 secondo me)
  13. primate

    Mago Rosso

    No, parlava di Gestalt! Ovvero classi "eccelse". E' un opzione di Arcani Rivelati dove un personaggio sceglie due classi, e sale in entrambe. Sceglie i migliori tra dv, ts, bab, PA. Mentre le capacità di classe si sommano. Quindi un gestalt guerriero paladino avrà D10, TS alto COS, basso Dex, basso SAG, Bab pieno (cioè non cambia nulla), ma avrà sia tutte le capacità del paladino, che tutti i talenti bonus del guerriero. In questo caso ti consigliavano una classe da png, come il mastro (o l'esperto) per il mago, così che abbia più punti abilità e qualche utilità maggiore fuori combat. Questo perchè il mago è già fortissimo di suo, e donare ulteriori capacità sarebbe abbastanza sconsiderato. L'altro personaggio invece, essendo quello più "sofferente", potrebbe essere affiancato da una classe complementare forte. Ad esempio se puntava a "tankare", una classe come il warblade potrebbe aiutarlo a fare danni. Riguardo ai png: Sconsiglio di inserirli, se non come "tizzi che fanno cose in città". Su autorità dò un suggerimento simile: un personaggio di contorno. Un mezzo curatore, magari un incantatore di supporto come "l'adepto" od il "curatore". Sia perchè così fai sentire meno l'inutilità al guerriero, che eviti di dover essere tu a risolvere le loro questioni gestendo un personaggio deus ex machina. Prendendo un png scarsuccio con autorità, hai il doppio vantaggio di fornire aiuto da una parte, ed essere certo che non possano abusarne dall'altra. E quindi potrai lasciare totalmente in mano loro questo 3o membro del party. Sconsiglio autorità non morta perchè il coso che chiamerai finisce probabilmente per occupare il ruolo del tankone. Già il cavaliere sarebbe lo sfigato del duo, ma almeno lasciagli unicità nel suo ruolo xD
  14. primate

    Archetipo Santo

    Scusate, sbaglio o semplicemente appena prendi l'archetipo sei considerato di due livelli sopra? Non è che devi salire due volte a X+2, ma semplicemente arrivare a X+2. Tu mantieni i tuoi xp presenti, ma innalzi il cap per il levelup (ce non sarà x ma x+2). Fine. Non devi fare null'altro. Quando gli altri giocatori raggiungeranno l livello x+2, così sarà anche per lui, e quindi saliranno di xp in contemporanea. Se ti preoccupa il fatto che il dislivello lo danneggi con meno xp (perchè di livello effettivo superiore), è giusto che sia così. Infatti lui E' di livello effettivo superiore. In quel momento sarà due passi avanti al gruppo, per cui è giusto che prenda meno. Andando avanti gli altri lo raggiungeranno, ed ecco che il problema scompare. Questo è intrinseco del gioco però, proprio per sfavorire i dislivelli all'interno del gruppo, nonchè per spingere i giocatori contro sfide superiori e non "farmare goblin" XD. ps. Hai lo stesso problema anche con un archetipo ereditario. Problema che sembra inferiore se affrontato agli inizi, ma che in realtà è identico. Il tempo richiesto per fare un livello dovrebbe essere teoricamente lo stesso se si affrontano lo stesso numero di battaglie con livello sfida pari al livello party.
  15. primate

    Nephandum

    Allora non ho capito il "trovato" di madluke. Probabilmente ho sbagliato io, e chiedo scusa di esso. Ma, madluke, puoi confermare che funzionano normalmente? Perché altrimenti davvero non capisco come faccia a far "pena"...Boh, errore mio. scusa madluke
  16. primate

    Nephandum

    Quanta simpatia poche righe sopra, quando ci avevo invece preso in pieno. Sarà cos e non mod cos, ma il turno per recuperare lo spreca uguale. Ergo, fai le tue conclusione ps. più che altro, mi chiedo quante altre HR hai non indicate, è inutile che tu mi dica "guarda sul sito" se poi sono 1/10 di quelle che usi. Sembra quasi che tu sia geloso del tuo mondo. Che va benissimo, ma non puoi chiedere consigli su una cosa di cui noi non sappiamo nulla..
  17. primate

    Nephandum

    Sul normale sito non si trovavano. Comunque, è palese dove stia il problema: limite di round di combattimento.( Max mod cos) e piccolo buf alla carica (movimento triplo). Ovvio che il warblade si trovi bloccato quando anche ricaricare le manovre significa rischiare l'affaticamento. Quindi si, come avevo ipotizzato, deve sprecare un turno a non fare nulla per ricaricare la manovra, specialmente se non brilla in costituzione. Punto dove brilla il barbaro.
  18. primate

    Nephandum

    La tua esperienza, visto che è condizionata da infinite HR, è un po' al limite. Se ci fornissi l'elenco delle tue HR, si potrebbe arrivare al punto. Ad esempio, basta fare un completo per ricaricare le manovre, nella tua campagna? Perchè se mi dici che deve buttare un turno a non fare nulla, allora ci credo che si senta inutile...è stato volontariamente "nerfato".
  19. primate

    Nephandum

    I due talenti della catena poderoso si comportano molto meglio del turbinante. Figurati che puoi continuare ad usare in bonus al danno del primo power attack, sterminando molti più nemici. L'unico caso in cui l'attacco turbinante ha senso è quando si è di taglia grande con una catena chiodata, ed anche là preferirei fare altro.
  20. Flying burning chicken, ed ho detto tutto
  21. Il girallion sovrascrive una parte della bite of, infatti sostituisce i due arti precedenti. Non sono sicuro se trasformandoti dopo, mantieni gli arti bonus, ma visto che usare la spell dopo la trasformazione, funzionerebbe, direi che va bene anche il contrario. Riguardo a share spell, attento che funziona solo se l'animale sta a 1.5m da te. Significa che non ti ci devi mai allontanare. E' più una funzione utile se la cavalchi, che se la mandi al combattimento. Però, visto che girallion blessin è a contatto, direi che od una spell concatenata, od un ulteriore lancio, funzionerebbero benissimo anche sul tuo compagno animale. La snake switfness dona un attacco bonus. stop. Nessun azione bonus, tanto meno carica.
  22. Infatti è una variante messa in un angolino dei libri. E si, con trasformazione tu puoi manifestare, però è anche vero che tu puoi già indossare armature senza problemi e che lo spell to power ti rimuove ogni componente costosa/focus. (per cui hai già funzioni sbroccate ben prima di utilizzare una spell di 9 per una cosa come guadagnare il bab. Onestamente ci stanno spell molti più combose di livello molto più basso, da trasformare) Detto ciò, lo spell to power è una funzione aggiuntiva. Infatti tu apprendi poteri da psion/innato in maniera normale. Va da se che gli incantesimi da trasformare sono da valutare singolarmente dal master. In pratica, opinione mia, è grasso che cola se ogni 3 poteri hai un potere ottenuto da una spell...xD Ovviamente nulla vieta al master di adattare completamente la spell. Ma è un regalo che ti deve fare lui
  23. Lo so. Ti sto dicendo che questo incantesimo trasformato in potere, continua a far valere il suo testo. Ed il testo dice esplicitamente di "prendere un incantesimo da stregone di 1o livello ed uno da stregone di 4o livello". Tu non hai nessun incantesimo, visto che quando trasformi un incantesimo in potere, tu lo apprendi come potere. In nessun momento tu conosci quell'incantesimo. Multiclasse con uno stregone a parte.
  24. Piccolo appunto: suggerisco di non cercare cheat in situazioni in cui già stai utilizzando cose molto "formaggiose", come lo spell to power è. Detto ciò, l'incantesimo fa specificatamente riferimento ad incantesimi da stregone. Significa che se hai quella spell (trasformata), avrai " When you cast this spell, choose any 1st-level sorcerer spell you know and any 4th-level or lower sorcerer spell you know. [etc]". Tu però non avendo livelli da stregone, non conosci nessun incantesimo. Quindi sprecheresti soltanto punti potere, non soddisfando i requisiti per i suoi benefici (conoscere una spell da stregone di primo ed una di 4o). Cioè, non succederebbe nulla
  25. primate

    PX ladro

    Non c'è nessuna profezia, è dnd che è pensato in questo modo. Così come è pensato per un certo livello per un certo livello di incontro ed una certa ricchezza per livello. Tu puoi modificare ciò, ma sei sul campo minato delle HR.
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