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primate

Circolo degli Antichi
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  1. Il monaco potrebbe fare la raffica, un arcere usare tiro rapido od un ranger con combattere con 2 armi usarle entrambe. Così come attaccare con tutti i propri attacchi naturali (pensa ad un leone, morso ed artigli) queste opzioni sono tutte eseguibili durante un attacco completo... E volendo anche insieme. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  2. Prova che mi lascia perplesso. Perché ripeto, lo stesso mestiere del mercante sarebbe indicato solo per coloro che hanno ottimizzato il carisma. Quindi sr il party fa una volta ogni tanto un 30 con diplomazia, per il mercante (per il quale la selezione naturale dice:solo i migliori non falliscono) il 30 é il tiro medio. Le House rules sono appunto hr, sbilanciano il gioco per loro natura. Ma sono gusti, ognuno ha le proprie HR. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  3. primate

    Guida al Druido

    Se si parla di compagni animali, i DV bonus persistono fino a che esso è nostro compagno. Ma io druido posso benissimo cambiare animale, anche senza che esso muoia. A quel punto il lupo perde i suoi talenti bonus e torna ad essere un animaletto standard. Vedila cosi: i DV bonus (che danno talenti bonus) sono una capacità del druido di potenziare un animale. Se è lui a potenziarlo, è lui a scegliere "come" potenziarlo. Nello specifico il compagno famiglio ha dalla sua un int forse maggiore dello stesso gerofante arcano, difficile che un essere int 18 non possa apprendere talenti...dopotutto lo fa pure un guerriero int 8
  4. Se vuole farlo, sarà a suo rischio e pericolo, il drago giovane vale come un pg 20...dal suo primo giorno di vita. Aggiungo che le gestalt hanno come ipotesi che tu non utilizzi cdp, o salta tutto. Puoi utilizzare la variante gestalt suggerita nel thread degli Tier delle classi, dove per ogni gruppo di classi hai un gruppo valido per il gestalt.
  5. Ma un banalissimo mago combattente? Non hai un libro delle magie da tenere conto e conosci tutti gli incantesimi di quel livello, cioè non scegli nulla. Mago combattente10/servitore irridescente 10 ed al livello 20 spacchi il mondo. xD Scherzi a parte, una classe incantatrice che non chieda "testa" è un controsenso. Gli incantatori sono complicati per loro natura. Serve testa e tattica per utilizzarli, altrimenti fai un guerriero/arciere e non ci pensi più. Io ti ripeto il mio consiglio: mago combattente.
  6. falso, si sono sempre fatti pg sgravi senza il tob. Basti pensare ai 2000 danni che può fare un ubercharger. Il vantaggio del tob è che ti permette "tecniche" che sono diperse orientaleggianti. IL pg che tu stai facendo invece, non permette quasi nulla. Se tu facessi un elfo(variante a piacere) ranger (2wf) saresti sia più utile in combattimento, che fuori..grazie agli incantesimi/compagno animale
  7. ti consiglierei di lasciar perdere il barbaro lion totem e battle jump. O meglio, guarda un po' che combinano gli altri giocatori, o rischi di far passare un cattivo quarto d'ora agli altri giocatori...e rischiare un escalation di mostri sempre più forti.
  8. Su pf non c'è niente di nuovo. Sono manuali 3rd party anche lì ( se guardi, non sono nel sdr di PF) e non hanno nulla di nuovo, solo le vecchie classi in versione 3.75. I manuali di dark sun hanno alcune cdp per psionici (uno su tutti: lo spadaccino spirituale! Una versione cdp della classe base, con la differenza che questa è bella cosi com'è)
  9. I caster stanno sempre nelle retrovie a tirare frecce/incantesimi.. Ai livelli alti solo chierico(con inc persistenti) ed il druido con forma animale possono andare corpo a corpo. Un bardo sarà un arcere formidabile mentre uno stregone/mago nella migliore delle ipotesi d4 +2(+1 nel tuo caso ). Mentre il guerriero ha d10 + 2/3 sicuri a livello. Consigli sugli incantesimi da imparare: dardo incantato e Sfera acida minore (manuale del perfetto arcanista. Orb of lesser acid mi pare). Un altro ottimo incantesimo di 1o è unto, ricordati di prenderlo quando cambierai evoca mostri1 per un altro incantesimo
  10. Si, nani, intendevo proprio che al limite avranno un +5%, se il master accetta la variante. Diversamente non si contratta sul prezzo di vendita, punto. Altrimenti ripeto, OGNI mercante dovrebbe trattare al ribasso. Per questa cosa il regolamento prevede che NON si tratti sui prezzi.
  11. ed invece è quello che fa
  12. Bella discussione, mi intrometto dicendo la mia. L'idea di una cumulabilità di vantaggio/svantaggio è davvero bella. Ogni vantaggio successivo si riduce di importanza, ma permette di annullare gli svantaggi. Una meccanica dei Xd20 farebbe evitare meccaniche come il 2d10 o 3d6, ritornando al flavour originario. Quindi, cosa non da vantaggio/svantaggio? Il bonus caratteristica? Significa che ora le caratteristiche saranno più influenti, e non solo: la disparità tra 2 pg sarà molto più netta ora che il tiro di dado nelle statistiche influirà cosi tanto. Se i pg saranno tutti (12 12 12 8 8 8) con un +2 razziale, allora se ne può parlare. Niente oggetti magici, niente roba +6/X forza/statAcaso ma solo vantaggi e svantaggi. Un guerriero al 20, avrà al massimo un TxC di 20+ 4(forza)+ Bab guerriero. Numeri bassi, ma forse non è un male. IL problema sono gli oggetti magici. NON vogliono metterceli. Questo può provocare due situzioni: 4ed, dove gli incantatori sono delle noiosissime classi ideali per giocare a diablo3(il videogame), non un gdr; Tier0, divinità che possono tutto; Aggiungiamoci il fatto che tutti adorano gli oggetti magici, ed ecco un manuale azzoppato ed incompleto, che invoglierà tutti a comprare il modello 5.1 con gli oggetti. Bleah Niente oggetti magici e niente oggetti mundane diversificati.(armi tutte uguali) Mettiamoci una lista fatta da 20-30 incantesimi totali, ed ecco un manuale da 30 pagine venduto a 48€.
  13. primate

    Eludere: come ottenerlo

    Potresti prendere 2 livelli di camaleonte al posto di 2 da ladro. Hai già able learner. Cmq c'e una soluzione migliore per il teurgo: il greenwhisper. Sali come druido e bardo, mantenendo le abilità di classe di entrambe. Dura soli 5 livelli, e partendo come bardo2/druido1/ladro2 ti qualifichi prima per il green whisperer 5, e poi accordo 1/ lirista 9. Casti 9 arcano e 8 divino. Il problema sono le caratteristiche, il druido sag ed il bardo carisma. Stai usando il bardo divino? Ps. Non avevo letto gli ultimi commenti Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  14. primate

    Variante Punti Incantesimo

    Perché non trasformi i maghi in eruditi spell to power? Il sistema è proposto alla fine del complete psionic mi pare. Passare allo spell point ha un solo difetto, la metamagia. Per dire, un mago non solo sarà più versatile di uno stregone (conosce una marea di incantesimi e lancia allo stesso modo) ma avendo accesso alla metamagia veloce, può farti saltare il banco visto l'immediatezza della metamagia che applicherà. Il confronto con gli psion é ovvio : 1) Manifester level : non possono spendere più del loro livello. 2) Poteri che non scalano sennon pagando di più, e quindi la palla di fuoco costa 5 anche al livello 20, ma continua a fare solo 5d6 3) metamagia applicabile 1 alla volta e sprecando il focus ogni volta per ogni talento metapsionico. Per questo il sistema Vanciano é il più equilibrato, cmq si può sistemare. X tutti: Livello Incantatore :massimo punti potere spendibili per ROUND. Il costo è quello standard dello psion : Lvl0 : orazioni, gratis ma limitate a 2/3/4 da scegliere ogni giorno, in base al livello Lvl1: 1 punto Lvl2: 3 punti Lvl3: 5 Lvl4: 7 Lvl 5: 9 Lvl6: 11 Lvl7: 13 Lvl8: 15 Lvl9: 17 Punti potere: Usiamo la progressione del erudita, ma al ribasso. Infatti gli psionici pagano per aumentare il livello delle magie, noi no. Ho supposto, in slot : 6 5 4 4 4 3 3 3 3 3. Si hanno più punti all'inizio E molti meno alla fine, bilanciando le difficoltà dei primi 3 livelli o la sgravositá degli ultimi. Lv1 2pp Lv2 3pp Lv3 6pp Lv4 9pp Lv5 14pp Lv6 23pp Lv7 30pp Lv8 46pp Lv9 55pp L10 80pp L11 91pp L12 111pp L13 124pp L14 157pp L15 172pp L16 200pp L17 217pp L18 234pp L19 249pp L20 266pp Costo metamagia : livello*2 Tutto ciò che riduce il costo della metamagia di 1 livello, lo riduce di 1 punto soltanto. ROUND STANDARD per la metamagia. Aumento caratteristica: dimezzata rispetto ai psion. Ogni mod +1 da 5 pp al 20(+1 ogni 4 livelli Incantatore) X mago : Sistema erudito, si possono imparare tutti gli incantesimi che si trovano sui libri, ma si può memorizzare un tot limitato di inc diversi al giorno. Se si specializza, non ha punti potere bonus, ma ha slot extra: +1 fino al 8, +2 da 9 a 17, +3 slot bonus dal 18 in poi. Super specializzazione: 1-4 +1, 5-8 +2, 9-12 +3, 13-16 +4, 17-19 +5. Obbligatoriamente da usare per incantesimi di scuola scelta. Base : 1 al lv1 2 2 3 3 al lv5 4 4 5 5 6 al lv 10 6 7 7 8 8 al lv 15 9 9 10 10 11 al lv20 Es metamagia : in un turno, potrà lanciare palla di fuoco 5+8 (rapida) + 5(standard) = totale 18. Oppure 5+8(rapida) + 6(massimizzata) =19 E potrà farlo solo dal 18/19 ,visto il livello minimo obbligatorio per consumo massimo spell point a TURNO. Vedrà da se che una palla di fuoco ritardata costa 17,ha CD più alte e ti risparmia un azione. La regola dei spell point massimi a round va a bilanciare lo psion e lo stesso mago, che così non avrà bisogno di memorizzare 2 volte la stessa magia ( standard + massimizzata ad esempio) e persino lo stregone potrà usarla senza andare in Nova. X stregone : Classico psion. Tutto quelli che si impara si casta. Varianti e cdp Rinunciare ad uno slot, significa rinunciare ai punti potere che dona ( slot di 5o per l'arcimago? - 9 punti potere). Conclusione : Ha flessibilità e potenza, le classi sono in generale migliori, ma perdono in potenza bruta. Il Che è un bene, visto il casino che possono combinare a certi livelli. Lanceranno più incantesimi di alto livello, ma non andranno mai in Nova, per questo insisto sui punti magia massimi spendibili a round. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  15. Polemiche sterili. Se non sbaglio sul perfetto avventuriero Si parla di un +5% al prezzo, come regola aggiuntiva se si supera una certa cd. Altrimenti, se un party non ha un pg da almeno 30 carisma, dovrebbe vendere tutto al 10% perché i mercanti avranno pompato solo quello? Un po' di equilibrio, via Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  16. Le stesse cose proprio no. Gli incantesimi di suggestione sono sempre utili, nell'arco di una Campagna. Poi ci sono le illusioni. Persino disintegrazione concede TS, eppure è un signor incantesimo ugualmente. Sono magie ds usare out of combat, ma tornano utili spesso e volentieri. Cmq in generale si, se sei il secondo Incantatore del gruppo, puoi anche decidere di fare il gish,o semplicemente tenere il tuo stregone con carisma al minimo sindacale. Continui ad essere più forte di un guerriero, ma questo se hai la fortuna do partire con un 15 al carisma. Un nano ha un malus li, quindi dovresti partire con un 17 a carisma. Anche con 3 su 4d6 fare punteggi alti é molto difficile, al limite con il Buy point ri salvi. Però, come dicono su, avrai punteggi più bassi in altre statistiche... E quindi sarai più debole. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  17. primate

    Guida al Druido

    Il vero problema è capire quando concedere il colpo senz'armi. Ogni animale può? Solo alcuni? Per buon senso o per bilanciamento? Etc E poi, può un compagno animale intelligente prendere voto di povertà? Un armatura completa è forse meglio, ma con VoP puoi risparmiare soldini Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  18. Lascia stare i livelli di classe che i draghi salgono da soli. Poi, non essendo una sfida, il suo gs non aumenterebbe di soli metà livelli di classe.. E quindi avresti un png a 40/50 dv. Ultra epico. La migliore soluzione è il drago di bronzo. Ha il minor aumento di DV - taglia con un LI 19. La sua second ultima categoria d'età é solo enorme( Ancient) , e lancia come stregone di 15. Aggiungici il rito loredrake, ed al costo di alcune cose (come il d12 che diventa d10) ottiene +2 al livello effettivo di stregone. Divenendo un LI 17 ( lancia incantesimi di 8avo) Gs 20 e 31-33 DV. 12 talenti, che per i draghi possono essere tutti epici. Onestamente non vedo molto il senso in un pg del genere, se non quello di" PG del master che ti ordina di fare quello che vuole lui sennò crepi " Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  19. Sono pur sempre talenti da BG prendibili solo al primo livello. Puoi concederli se i tuoi pg ne sentono il bisogno. Non influenzando i TS, i tuoi pg non ci potranno fare un gran ché Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  20. La vera difficoltà per un master non sta nel cheater, ma nell'avere il cheater insieme ad un guerriero/difensore nanico che scoprirà ben presto quando poco sarà utile nei prossimi 10 livelli xD. Anche perché, desiderio e miracolo io le bannerei da ogni manuale Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  21. primate

    mezzo-drago

    L'archetipo non è nulla di speciale. Non è paragonabile a creatura ferinica o umbral od altre da mdl +1. Puoi dargliela utilizzando il metodo dei 3 livelli razziali. In pratica per 3 livelli lui sale senza guadagnare nulla. Visto questo punto, chiedi al tuo giocatore di quale mezzo-drago parla. Se conosce i manuali (abiurant champion é su un manuale solo inglese) saprà anche del modificatore di livello.. Cmq, se lui non vuole il mezzo-drago dei manuali, inventati una razza tu. Ricorda però che volare é un abilità forte! I dragonblood non possono volare più di qualche turno per un bel po' di livelli. Stesso dicasi per il bonus di armatura naturale. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  22. Basta pensare al fumetto standard di D&d. Giant on the Playground. Il chierico nano trova l'amore durante la storia (chierica nana, di divinità avversaria tra l'altro) Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  23. Bonus intero. É un attacco primario, quindi se eseguito da solo 1+1/2 FOR Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  24. Studiarlo in-game? Dopotutto, l'intero apparato dei linguaggi bonus alla partenza diventa inutile se il master decide che nessuno le parla. Prendete il personaggio con più int, che in una settimana di studio lo impara. Dopotutto, le radici sono le medesime, no? Il gioco prevede una sola lingua per razza. Nel vostro caso, avete un italiano ed un francese, radice?latino. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  25. Lq maggior parte dei master che mi sono capitati, faceva usare il lancio di dado. In media si ottengono valori dal 11 al 15. Non ho mai tirato un 18,per mia somma sfiga. Cosa vuol dire? Vuol dire che nella MIGLIORE delle ipotesi, tu avrai 13 nella tua caratteristica principale, contro un 17. É giocabile? Certo, basta usare l'inventiva e focalizzarci su altro. Un mezz-orco mago, che punta al abiurant mage, sarà un multiclasse che usa l'int solo per lanciare gli incantesimi di livello. Gish funzionale e simpatico, ma perché esistono cdp/ varianti/ talenti che aiutano a sistemare alla buona il difetto. Ovvio che se io tiro 6 18, faccio un nano Monaco e mi diverto tanto ugualmente, la razza é da scegliere in base al tiro. Un halfling (non cuore forte) ladro/mago / spellwarp sniper / mistificatore arcano che tira 18 e 16, "può" anche dare il 16 ad int, ma saprà che avrà 4 punti abilità in meno al livello 1 ed 1 in meno a livello. Per uno stregone/bardo nano, il discorso è simile : ho un - 1(-2) a tutte le abilità importanti. Da perform a Diplomazia /raggirare. Avrò un qualcosa in più nei combattimenti, ma visto che le TO sono onnicomprensive, é normale pensare a queste situazioni. Nel merito, uno stregone ha 2+int PA. Che abilità aumenterà? Concentrazione? Conoscenze? Diplomazia? Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
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