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cappio

Circolo degli Antichi
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Informazioni su cappio

  • Compleanno 07/11/1994

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  • Località
    Firenze
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    D&D

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  1. In realtà la compatibilità non dà per scontato tutto. Dovrebbe esserci scritto nel manuale se si può o meno. Tralasciando il fatto che ho giocato alla 3.5 , i nuovi giocatori, dovrebbero fare riferimento al manuale di gioco, non a differenti edizioni solo perché è adattabile.
  2. In realtà la compatibilità non dà per scontato tutto. Dovrebbe esserci scritto nel manuale se si può o meno. Tralasciando il fatto che ho giocato alla 3.5 , i nuovi giocatori, dovrebbero fare riferimento al manuale di gioco, non a differenti edizioni solo perché è adattabile.
  3. I dado vita al primo livello, è pieno come nella 3.5 oppure va tirato? Se si, a quale pagina è scritto?
  4. Concordo con stroy non solo per quello che dice ma,anche perché sulle tabelle partono da gs2 Tornando all'incontro. Il viaggio dura 3 giorni. Dopo 1 giornata di viaggio, nel tardo pomeriggio trovano un cane Goblin vicino alla strada che sta mangiando un tizio in decomposizione accanto ad una ruota di un carro. Il cane continua a mangiare ma se avvicinato proverà prima ad attaccare il più vicino, poi a scappare. Dopo il tramonto il sentiero si divide verso una strada con una radura in cui accamparsi. Durante le ore notturne si sente un grido di donna ( un suono fantasma). Chi segue la voce troverà 2 Goblin combattenti e 1 adepto, tutti di 1livello, assieme al cane Goblin. Nel caso il cane di prima venga ucciso prima di riuscire a scappare, i Goblin non vengono avvisati e la sera trovano solo 2 Goblin attirati dal faló. Il giorno dopo potrei, non sono ancora sicuro, mettere i resti del carro smontati vicino alla tana con dentro 6 Goblin combattenti. Il terzo giorno potrei farli incontrare alcuni Goblin, 4 più due cani, nel caso non decidano di seguire le tracce che portano alla tana. Che ve ne pare?
  5. Faccio un lungo resoconto di ciò che è successo nella scorsa sessione. Manca poco all'alba. Siamo nel confine fra il regno elfico di Kyonin ed il regno umano di Valeron. Le capitali, Valeron e Iadara, sono molto vicine a questo confine per questioni diplomatiche e commerciali. Abbiamo il ranger che sta di pattuglia all'entrata dei boschi del regno elfico mentre il paladino umano è l'unico di turno sulle mura mentre il resto delle guardie dorme smaltendo una sbronza. Il bardo mezz'orco invece si era alzato presto per vedere l'alba. Una strana luce bianca e fiammeggiante cade silenziosamente sul confine. I nostri avventurieri vanno a controllare, chi per curiosità, chi per sicurezza e vedono che nel luogo dell'impatto c'è un tizio nudo che ha perso la memoria ( l'aasimar stregone). Qui entra in gioco un protocollo fra i regni per l'identificazione di una persona di identità sconosciuta, che dice che il soggetto deve essere presentato ai corrispettivi capi di stato per deciderne personalmente a quale regno assegnarlo. Decidono di andare prima dal monarca elfico, il quale non riconosce la razza ma è tentato di tenerlo ospite nel suo. Il consigliere del re però lo convince a consegnarlo in mano agli umani per non rischiare rivendicazioni da parte degli stessi. Quindi si recano dal re di Valeron e notano che è presente lo stesso consigliere solo con connotati umani. Si assiste alla stessa scena di prima e il consigliere lo convince a consegnarlo agli elfi. Il party fa per dirigersi nuovamente nel regno elfico ma ,prima che lascino il regno di Valeron, vengono sopraggiunti dal consigliere. Il consigliere spiega che l'aasimar è in pericolo e che devono lasciare il regno perché qualcuno lo sta cercando e consegna loro un documento ufficiale d'imbarco per la nave commerciale "La figlia degli squali" e di spiegare l'accaduto al capitano Lawrence. La nave salperà fra 3-4 giorn dalla città portuale di Donver, che si trova appunto a pochi giorni di viaggio. Sanno comunque che la strada è battuta da bande di Goblin che assaliscono carri commerciali per le capitali provenienti dal porto, ma decidono comunque di acquistare 2 cavalli leggeri e di mettersi in viaggio. La serata è finita così con loro che stanno per partire mentre acquistano le provviste. Il problema sarà adesso organizzare gli incontri da qui al possibile naufragio sull'isola.
  6. Hai ragione, sto sbagliando completamente tutto. Credevo di Dover scrivere una storia con degli eventi prestabiliti e non mi sono reso conto che in realtà sono loro a creare la storia con le loro scelte. Vediamo se riesco a salvare ancora la situazione. Ho letto il manuale e mi sono reso conto che stavo trascinando i Pg a forza e che facevo fare loro da spettatori. Ce la posso fare. Dite che vi devo spiegare intanto l'incipit dell'avventura e ciò che spinge i giocatori a parteciparla? I miei lo sanno perché devono prendere la nave ma non pensavo di Dover spiegare tutto qua per non andare off topic. Temo che forse andrebbe cambiato il titolo della discussione. Ormai abbiamo capito che si tratta di un problema di Mastering in generale, piuttosto del solo GS.
  7. Ecco perché non riesco a proseguire. Avete ragione, io devo preparare i mostri senza cercare un modo univoco per affrontarli. Devo descrivere di più il comportamento delle zone, così che possa adattare le stesse alle scelte fatte dai PG. Adesso però mi sorge un problema. Come faccio a far naufragare il gruppo sull'isola? Io pensavo di utilizzare un mostro marino ( Cariddi sul bestiario 2 mi ispira tantissimo). Che succede se invece di decidere di abbandonare la nave, preferiscono provare a combattere il mostro? Come mi comporto? Quale sarebbe un metodo alternativo per far naufragare la nave facendo sopravvivere solo il gruppo? Dite che l'onda anomala è troppo scontata?oppure meglio utilizzare un altro membro?
  8. Io da neofita pensavo fi attenermi alle regole e di usare i gs con i pe esatti. Oltretutto pensavo anche di adottare la progressione lenta, voglio sfruttare più mostri possibili per aumentare il numero di avventure dato che i mostri più belli sono tutti 8-14. Adesso che ho iniziato la campagna non sono più sicuro di come gestirla. Sfogliando i mostri del bestiario mi ispiravano i mostri della giungla : millepiedi, muschio giallo rampicante, ettercap, serpente strangolatore etc... Partendo da un coffine fra il regno elfico e quello umano al gruppo viene consegnato un permesso speciale d'imbarco per una nave commerciale presso una città portuale a 2 giorni di viaggio. Per recarvisi lì possono decidere di viaggiare da soli o di scortare un carro con delle merci da scortare lungo il tragitto, la zona è battuta da banditi Goblin. Se il gruppo è molto attento, potrebbe accorgersi che il carico trasporta merci di contrabbando e denunciarne il fatto alle autorità prima ancora di partire. In caso contrario potrebbero essere accusati di complicità e provare a dimostrare la propria innocenza. Arrivando in anticipo nella città portuale potrebbero anche aiutare un paesano, ancora da pensare questa quest, prima di salpare. Quando il gruppo sale a bordo fa la conoscenza del capitano Larry Barba di Mare, un nano dal cuore forte e gentile. A bordo non pensavo di mettere missioni interpretative, piuttosto mi ispirava l'assalto pirata consigliato da stroy. Prima di far naufragare il gruppo per mano di un mostro marino, dovrei mettere un altro incontro? Qualcosa del tipo le piovre come dicevi te o magari dei sahuagin? Scusate per la modifica posticipata, ma credevo di dover uscire.
  9. Ho iniziato la campagna ma ancora non hanno incontrato nessun mostro. Vorrei far sbarcare i miei eroi su un isola dopo aver affrontato un viaggio sia per mare che peri via terra. Via terra dovranno affrontare 2-3 goblin+ cane Goblin prima di arrivare alla nave. Una volta sulla nave dovrebbero viaggiare per parecchi giorni prima di naufragare sull'isola. Il naufragio è prestabilito ma non so cosa farli affrontare prima di questo. Diciamo che il viaggio potrebbe durare 1 mese: potrei far sostare la nave ogni tot giorni in varie tappe ( la nave è mercantile ma sono ospiti ben accolti) e mettere a disposizione delle side-questa nei porti locali Altrimenti potrei saltare il tutto e farli ricevere un incursione a bordo da sventare, e arrivare direttamente al naufragio. Come dovrei gestire i GS e la loro progressione? A che livello dovrei farli arrivare prima di farli naufragare? I millepiedi giganti sono di gs 1/2 Il whynni blu è solo per stordirli Le trappole saranno botole o calappi. Tutte cose che "potrebbero gestire" al 1 livello. Sull'isola ero abbastanza sicuro ormai. Il problema è arrivarci...
  10. Figurati, grazie a te :)

  11. Se sono troppo elevate allora devo ricominciare e riscrivere l'incipit dell'avventura. Come faccio a creare un'avventura di 1° livello senza incappare nella solita e noiosa "sfida fra concorrenti in un villaggio"? sono aperto a tutto.
  12. La trama principale prevede che per una serie di eventi, sbarchino su un isola con una giungla ( foresta calda) e che debbano cercare un serpente piumato ( couatl). L'idea mia era di farli scontrare all'inizio con uno sciame di millepiedi o con un muschio giallo rampicante per poi venire attaccati da una tribù di Grugach ( gli elfi selvaggi della 3.5) ed essere fatti prigionieri. L'imboscata è intenta a paralizzarli e non ad ucciderli, e ne caso non cascassero sotto l'effetto del whinni blu, farei attivare delle trappole o calappi. Questo ovviamente sempre che facciano come mi aspetto. Nel caso non facciano come mi aspetti, e quindi non prendendo la nave commerciale, dovrei affidarli o una sfida dal re degli elfi, o una dal re degli umani. Le scelte che mi sono venute in mente sono: -Cripta infestata vicino al cimitero del tempio della città ( umana): scheletri e boss campione scheletrico ( GS2) -Disinfestazione di un luogo ritualistico elfico ( quello di cui parlavo sopra): ragni giganti o altro che ancora non so. Qualche consiglio/parere?
  13. il party è composto da : paladino, stregone celestiale (fuoco celestiale), bardo e ranger Pensavo di far affrontare 2-3 ragni giganti in un antico tempio elfico della città. Il GS per i ragni è 1. devo aggiungere un boss? degli sciami di ragni o qualche trappola? Devono ripulire la zona per ordine del re, prima dell'avvento di una festa del calendario elfico. che ne dite, ci sono per iniziare? ( sarebbe un avventura opzionale, non quella predisposta da me :/ )
  14. Domanda per neomaster Quanti incontri può gestire, un party di livello 1 in una giornata? Considerando gli incontri con GS variabile da 1 a 3? Ho delle difficoltà a gestire la frequenza.
  15. Ottenere i pf dell'animale come punti ferita temporanei era una cosa assente sia in 3.5 che in pf. C'è chi dice che questa cosa è sgrava perché si difende meglio di un guerriero, essendo quest'ultimo a mettere in gioco i propri pf ad ogni incontro C'è chi dice che è debole perché ai livelli alti avrai meno pf della forma animale Io penso che, per quanto imprecisa sia rispetto a prima, sia più semplice da usare per un novellino di D&D. Noi dovevamo trovare la costituzione dell'animale, ottenere il modificatore e sotrarci il nostro modificatore per vedere qaunto si guadagnava in pf. Una volta ritrasformato dovevamo rifare i conti togliendo i pf guadangnati e sottrarci i danni ricevuti in quel combattimento. effettivamente adesso scorre meglio: usi i pf dell'animale come scudo temporaneo, una volta raggiunta la soglia, segni la differenza ai tuoi pf. Di fatto non ci piace perché, come dice The Stroy e ha ragione perché è una situazione orrenda. La notizia più brutta arriva col CIRCOLO DELLA LUNA, che ci permette di trasformarci in creature da combattimento. Perché devi limitare le forme da combattimento ad uno specifico archetipo. Se io volessi essere un druido della savana che può trasformarsi in un leone? No, devo per forza far parte del CIRCOLO DELLA LUNA. E se voglio un druido dei sotterranei che si trasforma in ragni giganti? No, CIRCOLO DELLA LUNA. E' inutile dirmi che vogliono improntare il druido su forme più off combat se poi mi devi limitare forme di animali feroci ad un solo archetipo. Che si ottiene così? Ecco che si ottiene.
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