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cappio

Circolo degli Antichi
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  1. Un warlock incapace che per suicidarsi si è sniffato la cenere di un bosco incenerito da lui stesso? Me lo ricordo ancora quando l'ho fatto. Ops, cancellate l'ultima parte
  2. Quoto pienamente, inizialmente ero riluttante ai ladri ma osservando in che modo un mio compagno usasse per bene la sua classe e rendendosi utile non usando solo i bonus delle mosse ma usando spesso le abilità mi ha ispirato a giocare come lui quindi si, Saaxster ha ragione, se giochi in maniera che dia ispirazione allora pure gli altri giocatori ti seguiranno. D'altro canto, se nel gruppo usate solo le sgravate, i tuoi amici faranno competizione con te quindi si formeranno vari attriti come purtroppo è successo a noi. Kronos, io dico dovresti farlo te il DM del tuo gruppo, non uno che permette che i tuoi compagni giochino adottando quel metodo da MMORPG dove l'unica cosa che conta è la build, i talenti, i glifi e le spell e le stat.
  3. cappio ha risposto a cappio a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Se per God mi prendi per esempio Poseidone è un conto, ma allo stesso modo potrei allora dire che God è come Odino che ti prende per forza col Gugnir e non lo puoi uccidere solo perché è una divinità oppure come Zeus che ti riempe di fulmini ma è immune a quasi tutti gli attacchi solo perché ha l'Egida; citando le divinità diventa una cosa relativa Peccato che con questo fatto che tutti giocano lo stregone in questo modo, i combattenti sono costretti ad usare manuali e cdp strane per competere con gli stregoni e quindi sono quasi costretti come hai detto te ad usare il Tom of Battle che si rifà ai Power Ranger dove pure le mosse hanno un nome (siamo in un mondo fantasy o in un Manga?) Uno che mi dice che è in grado di sprigionare fiamme dalla sua lama solo perché si è allenato nel deserto è la stessa cosa che se prendo un Barbaro delle steppe gelate che ha ucciso Mammuth a colpi d'ascia adesso è in grado di sprigionare un raggio polare ad ogni colpo solo perché ha vissuto per anni nel freddo. In questo modo il senso è quello che è ed uno si accontenta e allo stesso tempo si vede il proprio combattente equilibrato ad un incantatore arcano... però non ha senso. Tecnicamente quando fai una prova di lotta o compi un attacco in mischia, già quello deve essere descritto dal DM in modo particolare, non ci dovrebbe essere una necessità di creare appositamente delle manovre che puoi utilizzare solo una volta al giorno. Se tiri un colpo una volta lo tiri tutte le volte che vuoi finché non ti affatichi, dei colpi a carica giornaliera fanno sembrare come stessero giocando uno stregone in mischia che usa incantesimi in mischia piuttosto che un combattente con descrizioni particolari. il Tom of battle ha senso solo se tu giochi in un ambientazione apposta, gli Psionici hanno un ambientazione loro, stessa cosa vale per questi personaggi usciti dai Manga che gridano il nome della mossa e dall'arma o dal corpo esce del potere magico che non si capisce di quale natura sia. Usare il Tom of Battle solo per equilibrare i combattenti in mischia con gli incantatori vuol dire non avere fiducia nei manuali base. Non è che devono essere per forza pompati i combattenti allora usiamo manuali dove sono sgravati solo perché da base il guerriero è troppo debole, semmai dovrebbe essere il contrario, è il DM che gestisce in che modo la magia influenza la vita di tutti i giorni e quali talenti siano o meno opportuni per un incantatore in modo che usando solo i manuali base il DM riesce a dare un equilibrio a tutto. Troppo facile dire che un mago è più forte di un guerriero, un mago può essere forte ma compensa questa forza con il rischio di aver preparato incantesimi inutili. Se un DM crea campagne dove l'unico incantesimo che si prepara sempre il mago è sempre utile allora è colpa del DM. E' vero che il mago può potenzialmente risolvere quasi tutto, ma deve sapere cosa l'aspetta, è equilibrato da questo e come voi sapete non è che il mago ha slot infiniti che si prepara tutto di tutto, se ce l'ha bene, se non ce l'ha entrano in gioco le altre classi. Prediligere un accessorio rispetto ad un manuale base solo perché si pensa che non sia equilibrato abbastanza vuol dire non saper giocare bene le classi base. Se avessero ritenuto effettivamente che le classi dei Manuali base sono squilibrate fra loro avrebbero fatto un errata corrige, o avrebbero creato una nuova edizione, non inventarsi motivazioni stupide per pompare una classe rispetto ad un altra e quindi inventarsi nuovi spunti di ambientazione annichilendo il senso della magia e della spada presente nei manuali base.
  4. cappio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Chissà perché ma è quello che dicono tutti quelli che vogliono giocare uno stregone, voglio fare più danni di un ranger ma voglio essere indipendenti. GOGO CON LE SGRAVATE!!! Mai che si trovi un giocatore che usi lo stregone per fare un dominatore mentale o uno ground controller...MAI! Tutti a dire PALLA DI FUOCO!PALLA DI FUOCO! MA NON VOGLIO MORIRE!PALLA DI FUOCO! CHE COSA MI CONSIGLIATE PER UNA CLASSE GOD? ....finisce sempre così Alla fine quello che vuoi è la classe che "faccia più danni di tutti ma che sia quasi immortale" yay che fantasia Ok, adesso che mi sono sfogato della mia rabbia repressa contro tutti quelli che hanno sempre in mente questa voglia di giocare il personaggio "GOD" senza dare spazio agli altri aspetti di questo gioco (compulsioni, evocazioni, divinazioni,trattative, abilità, intrattenimento etc..) posso iniziare a dare consigli. Nella mia esperienza di giocatore di classi arcane, la maggior parte degli incantesimi da mago/stregone dedite alla sopravvivenza sono per lo più di fuga e controllo, non di cura (se uno slaad ti morde e ti contamina con una malattia rischiando di diventare un rospo ambulante senza ricordi sono ***** tua), se vuoi il personaggio che SPACCA TUTTO A PALLE DI FOCO ma che poi si curi in combat alla io World of Warcraft (si perché avete sempre in mente quello schema) allora hai sbagliato paurosamente classe. Per questo scopo è meglio un druido che fa proprio quelle cose che i presunti giocatori di stregoni che vorrebbero fare e cioè: cure e blast ( e tanto di più). L'unica autonomia che può permettersi uno stregone dal punto di vista solo di incantesimi è: -Destriero fantomatico: oh che figo c'ho il cavallo volante a 72 metri che vola quanto un drago gigante! -Reggia Meravigliosa di Mordenkainen: oh che figo invece di dormire in tenda c'ho la casa portatile della Capsule Corporation Se vuoi invece pomparti con 65 pf in un round, trasformarti, farti ricrescere braccia, non mangiare e bere, stare per ore in una stanza senza respirare e guarire da quasi ogni cosa e tirare raggi più forti del comune raggio di gelo che non danno addirittura tiri salvezza ecco che entra in campo un altro manuale chiamato Manuale completo delle arti Psioniche, esatto, con uno Psion Elan fai tutte queste cose. Sarebbe ipocrisia da parte vostra dire che è equilibrato una classe come l'incantatrix e citare incantesimi e talenti in inglese (di per sè più sgravi) ma poi avere la sfacciataggine di dire che lo Psion andrebbe bannato. Se bannate questo manuale, abbiate la coerenza di bannare allora pure tutti i manuali in inglese, arcani rivelati (i difetti mi stanno antipatici) e tutti quei manuali idioti come Tom of Sburubinzi con Powerranger mossa **** con nome lunghissimo stupido come purtroppo adottano giocatori su questo forum.
  5. non saprei, incantesimi quasi banali come magari il dissolvi magie/caos/male/bene/legge? invisibilità? rivela bugie? divinazione? presagio? contattare altri piani? scrutare? In che modo se un personaggio si trasforma in un orso crudele grande riesce a tankare? quanto avrà di CA, 19? Adesso mi dite il modo preciso in cui un druido dovrebbe riuscire a guadagnare abbastanza CA da competere con un guerriero o un paladino, se per voi 19 di CA vuol dire tankare allora lo può fare pure un mago con scudo e armatura magica... No io voglio proprio vedere la lista di incantesimi ed equipaggiamento (e sto parlando dei manuali base) che permetterebbero ad un druido di tankare (dato che ha meno pf di un vero combattente) Come blaster è vero, anche il druido non è male : colpo infuocato, tempesta di fuoco, tempesta di vendetta;però su questa cosa che basta trasformarsi in un orso crudele per tankare....mah
  6. Non ho bisogno di spiarvi per capire quello che è successo, le campagne partono sempre che uno vuole fare quello che ***** vuole mentre un altro è più mentalmente elastico al senso di utilità e gioca una classe di utilità anche se segretamente avrebbe voluto giocare lo "STREGONE TIRO PALLE DI FUOCO OH YEAH MI FOGO UN BALLINO" (ammettilo, piace a tutti) perché alla fine succede sempre così, più vai avanti e purtroppo più i giocatori guarderanno solo al POWERPLAY (manuale dei livelli epici, perfetti, Tom of sburubinzi con warsburubinzipowerrangermossagiappa, talenti di metamagia divina e altre vaccate no-sense) finché alla fine si stuferanno di giocare in questo modo e invece di riscoprire il vero senso di D&D farete prima per pigrizia a cambiare gioco e passerete a vampiri perché tutti dicono che c'è più interpretazione quando invece non vi sarete mai gustati appieno il senso dell'avventura che D&D ha da offrirvi.
  7. sopperire alla mancanza di incantatori? tecnicamente allora per questo ruolo sarebbe meglio un chierico dato che a differenza del druido ha più incantesimi che si avvicinano a quelli del mago riguardanti l'utilità. E' vero che se hanno buone statistiche mentali possono giocare anche campagne investigative ma 1) DEVONO AVERLE quelle caratteristiche mentali, non ruolare un guerriero con intelligenza 10 come se ne avesse 20 solo perché il giocatore è sveglio e 2) IN OGNI CASO MANCHERANNO I GRADI IN CONOSCENZE, posso capire avessero un bardo con solo gradi in conoscenze, o un ladro dato che ha più punti abilità ma questti sono guerrieri, senza conoscenze locali e nobiltà e carisma risolvono veramente poco e il master lo dovrebbe sapere fosse stato un trio tipo: un bardo con tanto carisma e con tanta influenza e giri di conoscenze di persone che oltretutto può curare, un barbaro (abbastanza esperto a sopravvivere nelle terre selvagge e quindi in grado di guidare un gruppo) e un mago con incantesimi utili per l'esplorazione di un dungeon e per sopravvivere a incontri strani (es. Reggia Meravigliosa di Mordenkainen, Muro di forza per bloccare un drago fuori dalla sua tana, cerchio di teletrasporto, identificare, dissolvi magie etc..) allora non avreste problemi. Magari anche un ladro che con tutti quei punti abilità che si ritrova può improvvisare tutto alla McGyver (utilizzare corde, artigianato, professione, rapidità di mano, nascondersi) allora sarebbe potuto essere un gruppo pronto a quasi tutti i tipi di avventura ma con 2 macchinette per fare danni di cui il barbaro l'unica cosa in più che ha sono i gradi in sopravvivenza che ha anche un druido per conoscere le terre selvagge e se conti che il druido ha solo: evocazione, mezzo blast, buff statistiche e cure ERGO niente conoscenze arcane strane o sapienza magica o identificare trappole; sinceramente direi che un gruppo così va da poche parti e il master creerà solo situazioni MOOOOOLTO FAVOREVOLI per voi o incontri che si risolvono solo con l'uso della forza bruta. PER NON PARLARE POI DEL DEUS EX MACHINA CHE SARA' PRESENTE PER RISOLVERE SITUAZIONI CHE VOI NON POTETE. Dei giocatori che iniziano da poco a giocare a D&D adotteranno magari il vostro sistema per entrare nel gioco e per fare proprio queste esperienze che vi ho elencato, ma dato che siamo in un forum dove condividiamo le esperienze da giocatori, se capite subito il meccanismo di utilità che vi ho spiegato vi risparmiate solo del tempo. Magari farete delle campagne che vi piaceranno un pò perché giocherete così per utilizzare quello che vi piace ma le sfide non saranno mai avvincenti e con tanta differenza fra l'una e l'altra. Il druido dice che sia una classe tutto fare perché si trasforma e perché mena mentre è trasformato e cura e blasta ed evoca. Ma alla fine non è che faccia altro. Forse il vero tutto fare è il chierico o il bardo che si avvicina al ladro o il mago che conosce TUTTO Esempio semplice per spiegare che le cose non le farete voi ma le farà il DM: Dovete viaggare per piani, come fate? O vi fate lanciare spostamento planare o il DM vi fa trovare "per puro caso" dei portali sempre attivi, Dovete dissolvere una maledizione che affligge il re? voi non ci potete fare nulla e il DM "per puro caso" vi darà un oggetto che fa rimuovere le maledizioni. Cosa farete veramente voi? Menare le guardie del corpo del boss di turno e sconfiggere il boss con botte di ****. Alla fine succederà così, lo dico purtroppo per esperienza se il barbaro è davvero un tizio spaventoso magari potrebbe convincere con la forza un avventuriero ad accompagnarvi nelle avventure e allora potrebbe utilizzare il talento AUTORITA', oppure lo potrebbe fare il guerriero perché magari gli viene assegnata una scorta da parte delle guardie del paese e vi segue un chierico e quindi utilizzare ancora il talento AUTORITA' ma questo talento tecnicamente viene preso da bardi/stregoni perché hanno taaaaanto CARISMA e quindi influenzano moolto le persone e sono attraenti e convincenti, non vengono intimidati a seguirvi e non credo funzioni così e non sarebbe corretto. Un druido con autorità è una vaccata immensa perché un druido o è solo e difende la sua foresta o conosce solamente altri druidi perché fa parte di un circolo druidico quindi sarebbe improbabile che dal circolo druidico gli venga assegnato un chierico di Pelor. CHE LA GUERRA DEI COMMENTI IN TOPIC ABBIA INIZIO!!!!
  8. domanda: gli altri giocatori hanno tirato pure loro 1 dado per scegliere la classe base come hai fatto te oppure se lo sono scelto? Perché se in una campagna bisogna già partire in maniera antidemocratica in modo tale che 2 tizi ruolano ciò che vogliono mentre l'amico nostro protagonista è costretto a fare un curatore/generalizer solo perché avete già 2 combattenti in mischia è troppo A questo punto se al vostro DM piace far giocare in maniera antidemocratica che imponga ai giocatori in perfetto stile PUGNO DI HEXTOR le classi da giocare (es: 1 mago, 1 chierico, 1 guerriero e 1 ladro e 1 quinto bardo) in modo che tutti i ruoli sono presenti in party e senza che nessun giocatore sia costretto a specializzarsi nel ramo supporto anche se non vuole. Queste cose andrebbero decise prima ancora di fare le schede, non dopo. Ci sono tante combinazioni di classi che fanno bene in un party però mettere 1 barbaro e 1 guerriero nello stesso party mi sembra una mossa eccessivamente sprovveduta e parlo così perché ho giocato in campagne senza un buffer o curatore o generalizer e alla fine sembra di giocare ad un giochino arcade dove le uniche cose che contano sono solo i danni dell'omino -GUERRIERO? faccio solo danni -BARBARO? faccio solo danni ma almeno c'ho 2 gradi a sopravvivenza giusto giusto per il glamour -WARLOCK? faccio solo danni a distanza e gli incantesimi di utility valgono solo per l'incantatore quindi useless -DRUIDO? deve compensare tutto il resto che 3 personaggi non fanno solo perché prima o poi i giocatori diranno:" oh, moriamo quasi sempre, ci serve un curatore". Oppure "Oh c'è un muro invisibile e non sappiamo come superarlo" io la vedo come una cosa mooooolto demoralizzante. Se non ci credi, prova ad immaginarti le aspettative di sfide che incontrerete? Ehmm.... solo omini da segare? senza tattica ne nulla? Vuoi evocare o lanciare un colpo infuocato? non puoi perché ti obbligano a preparare solo cure e cure e cure e cure...
  9. cappio ha risposto a marekct a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    quindi consigliate in ogni caso i livelli da arcimago per un mago god? Anche prendendo solo 3 livelli da arcimago, vale davvero perdere 3 livelli di slot? Non mi ricordo bene i bonus dell'arcimago, non ho il MdDM qui con me. Per la versatilità di un mago puro che combatta pure in mischia, conoscete qualche combo di incantesimi da abbinare con trasformazione di Tenser per creare una parodia di guerriero di stampo arcano?
  10. Non conosco queste cdp dei manuali in inglese ma la cdp migliore per la versatilità degli incantesimi sapevo essere Mago dell'Ordine Arcano (perfetto arcanista) Cos'è la sostituzione razziale? Da mago non è meglio l'umano dato che ha il talento in più? L'elfo cosa da di bonus interessanti per un mago?
  11. un mostro da inserire nella campagna: Immoth (manuale dei mostri 2) credo ci stiano bene secondo la descrizione riportata del mostro
  12. cappio ha risposto a kratius a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ma lo gnomo non è una razza che vive nelle profondità insieme ai nani e che costruiscono oggetti e creano pozioni etc..? Vedermelo in un bosco è una cosa strana, ok se giochi un druido gnomo che abitat conosce? Che compagno animale ha? Un verme gigante dato che sta nel sottosuolo (anche se non è animale)? E' vero che esistono gli gnomi delle foreste ma sono più simili a spiriti della natura come pixie e così via piuttosto che ad un vero e proprio sacerdote divino. Mi sa che non ne comprendo il senso forse perché non ho visto abbastanza film con pupazzetti gnomosi in vesti di supersaggi della foresta come si vedevano nei film degli anni 80. Un talento al primo livello è quasi inutile perché non soddisfi quasi nessun prerequisito e inoltre anche l'umano non ha molto senso. Però mi sa che stiamo uscendo fuori topic quindi la smetto qui.
  13. cappio ha risposto a kratius a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    anche qui con questo fatto della costituzione e della forza che cambia bisogna sempre scegliere se giocare una razza che si abbini ruolisticamente alla classe o una invece più forte Una delle razze più abbinate a livello interpretativo infatti è l'elfo silvano: +2 destrezza +2 forza -2 costituzione -2 intelligenza che infatti è una delle peggiori in termini di powerplay proprio perché la destrezza e la forza ci è inutile in forma base mentre la costituzione è la manna dato che più costituzione abbiamo in forma base e più pf abbiamo quando siamo trasformati e l'intelligenza rimane la solita Se invece dobbiamo guardare al powerplay sceglieremmo lo gnomo, che secondo me non c'entra niente col druidismo e non riesco ad immaginarmelo, però ha le migliori statistiche: -2 forza (meglio, tanto quando ci trasformiamo assiumiamo quella dell'animale) e +2 costituzione che fornisce cmq i suoi pf quando siamo trasformati
  14. cappio ha risposto a SerFrank a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    seeee, facile giocare in 3.5 con le regole 3.0 In 3.5 devi usare lo scheletro, non la creatura scheletrica: la creatura scheletrica può volare, lo scheletro no (appunto come voli se hai solo ossa) E' come dire che guardi il travolgere della 3.0 e usi quello al posto di quello della 3.5 per quando scegli animali per la forma selvatica dal Mostri 2
  15. cappio ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    non sono gli arcieri ad essere deboli, sono gli incantatori che invece di usare incantesimi utili usano sempre e solo incantesimi per fare danno e fanno diventare tutto irrilevante
  16. cappio ha risposto a kratius a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    i TS base rimangono i tuoi, si, però cambiano i modificatori: il modificatore della costituzione cambia sia perché cambi forma, sia perché gli oggetti che ti danno +costituzione vengono inglobati e diventano inutilizzabili, il modificatore della destrezza cambia allo stesso modo mentre quello della saggezza cambia solo perché gli oggetti con + saggezza vengono inglobati quindi diventano inutilizzabili. Di conseguenza i tuoi TS cambiano a seconda di cosa indossavi prima e di quali caratteristiche avevi Se un druido perde il bonus alla saggezza derivante dall'oggetto perde pure gli incantesimi bonus derivanti dalla caratteristica principale (saggezza in questo caso saggezza)? Se si, cosa succede quando ritorna in forma normale? Oppure mi volete dire che gli oggetti con modificatore di caratteristica non garantiscono incantesimi giornalieri bonus?
  17. cappio ha risposto a Ingvar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Verrebbe cmq sfruttata come combo, il barbaro del gruppo macina il boss a fine dungeon mentre il chierico lo ristora, no dico che o lo mette a livelli negativi oppure a countdown settimanale. Solitamente nel manuale dei piani è riportato di mostri che inseguono chi sfrutta la manipolazione tempolare e credo che fossero degli inevitabili mooolto potenti (GS 20) ma lo scenario non credo si addica perché andrebbe bene con tema orologio planare mentre qui è più a clessidra di PoP.
  18. No è solo che l'incantatrix fa parte di manuali sconosciuti di cui non ho mai sentito parlare e l'ultima volta che qualcuno nel gruppo ha giocato una classe presa da un manuale in inglese ( Warblade) è finita moooolto male quindi tendo essenzialmente a giocare classi "pure" scervellandomi sugli incantesimi più utili per le occasioni e scansando talenti e cdp inglesi.
  19. E un mago come lo giochi? Quali incantesimi del MdG si usano di solito a questo scopo? Io a mente mi ricordo di forte solo Muro di Forza e Tentacoli Neri; per Debuff credevo fosse più forte il chierico.
  20. Non so se per God si intenda la versatilità ma forse forse l'unica cosa che potrebbe servire è il Mago dell'Ordine Arcano del Perfetto Arcanista che da quello che ho capito permette di lasciare uno slot vuoto di incantesimo e riempirlo sul momento con un incantesimo non preparato se si è disposti a rispedire la giusta carica magica entro un tot di giorni sotto forma di livelli di incantesimi bruciati. Per la mia esperienza di gioco nelle campagne che ho giocato il Mago non l'ho mai visto eccellere tanto forse perché quasi nessuno preparava gli incantesimi corretti e usavano solo blast senza metamagie quindi ho ritenuto che in questo campo fosse migliore un semplice stregone che almeno ne lancia tanti al giorno. Un chierico come lo si gioca? Lattina super-pompata? Necromante? "Blaster"? Gli scacciare sarebbero interessanti se il master li sfruttasse a modo nella campagna e quindi spesso diventano solo modi come altri per pompare gli incantesimi con metamagia divina;non presente nei manuali base.
  21. cappio ha risposto a imported_MikeT a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    però potresti usare una o 2 verghe inamovibili e andare dove vuoi
  22. Druido tutta la vita! Non guardare quelle boiate dell'incantatrix del chameleon o cavolate del genere. Prendi un druido e usi Trasformazione, Rigenerazione e basta. Il Mago è carino ma solo perché alla fine ha gli incantesimi di 9, farlo Arcimago significa che non arriverai mai a lanciare incantesimi di livello 9 e quello è un problema. Per il resto dipende dall'ambientazione, se il master è uno che si basa molto sul Roleplay e meno sugli incantesimi allora il Ladro è uno dei migliori dato che ha taaantissime abilità. Cmq per versatilità il migliore è i druido, Per preparazione e cure è meglio il chierico e per preparazione e danni è meglio il mago.
  23. cappio ha risposto a Darakan a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Andrebbe giocato solo se lo prendono tutti i compagni del gruppo altrimenti è insensato che uno col voto di pace permetta che vengano inflitte ferite e danni ad altre creature
  24. cappio ha risposto a Lorien a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    ma alla fine le creature non hanno un GS? immagino che le creature di evoca mostri come quelle di evoca alleato naturale abbiano un GS equilibrato fra loro, ecco basta che guardi al GS e le schiaffi nello stesso ordine di quelle con cui ci stanno bene...in questo modo ci puoi infilare pure creature inventate nella tua campagna che possono essere evocate dai personaggi e che crei con la guida alla creazione della creatura in fondo al manuale dei mostri
  25. cappio ha risposto a Ingvar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Hmmm... una spesa irreversibile ci starebbe ma una volta all'anno o una volta ogni 6 mesi è troppo, se si potesse usare una volta all'anno come minimo mi aspetto un Desiderio come fanno i Diavoli della Fossa oppure un Fermare il Tempo che sono appunto incantesimi di Livello 9, questa invece si potrebbe paragonare molto di più ad una Accelerazione Temporale di uno Psion, ok guadagnare un round è forte perché in un round ci fai di tutto ma se a spese di quel round il soggetto prendesse un livello negativo? In questo caso risulterebbe l'artefatto come:" Ok agisci per 2 volte ma fai più schifo agli attacchi e tutto" e magari mettere un limite massimo settimanale. Alla fine non lo vedo molto distante dagli anelli elementali del Manuale del Master e quindi una ricarica settimanale o mensile ci starebbe bene e d'altronde da quanto ho capito è solo 2 round in uno. Fai che lo possono utilizzare una volta a settimana ed è festa finita perché se andassero a cariche per dire che una volta finite non le usi più ma che le puoi usare una appresso all'altra allora sarebbe troppo forte per qualsiasi incontro. Altro metodo: le usano quante volte vogliono e gli ci mandi incontro il Dahaka dato che siamo in tema.....LOOOOL