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cappio

Circolo degli Antichi
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  1. Avendo già preso arma accurata al 1° la scheda dovrebbe venirmi così per i primi livelli 1° Arma accurata 3° Combattere in Sella* 6° Tirare in Sella* 7° primo livello in avanguardia halfling 9... Attacco in sella/Tiro ravvicinato? 12... Carica Devastante/Tiro Preciso? Talenti da mettere ce ne sarebbero, il problema è che non he ho a disposizione così tanti Mi verrebbe da dire che il guerriero sarebbe stato meglio, però se mi morisse il cane, come lo riotterrei? Dovrei aspettare di tornare in una citta? e se sono città umane, dove lo prendo un altro cane da galoppo? Preferirei puntare sugli attacchi a distanza e utilizzare la mischia solo nel caso di "tanking con il cane". Se avessi voluto fare il classico charger a cavallo, perché l'halfling? danni minori per la taglia e malus alla forza?
  2. E quanto dura Evoca alleato Naturale 5? 10 Round? Non fai in tempo a spiccare il volo che sono già sparite Ci sono tanti incantesimi per il druido che possono essere situazionalmente utili a scappare o a non farsi individuare, non che tutti siano efficaci ad ognli livello ma potrebbero essere bilanciati 1° Foschia Occultante Charme su Animali Nascondersi agli animali Passare Senza tracce 2° Forma Arborea ( con questo incantesimo ho fatto sbattere la testa ad un T-Rex che mi rincorreva ) Movimenti del Ragno Nube di Nebbia Ridurre Animali --> combinato al livello 11 con forma selvatica, puoi diventare di taglia minuta, altrimenti già al 5 puoi diventare minuscolo 3° Fondersi nella Pietra Protezione dall'energia Respirare sott'acqua ( per fuggire dagli sciami ) Scolpire Pietra 4° Libertà di Movimento Respingere Parassiti 5° Controllare Venti Interdizione alla morte Pelle di Pietra (m) Piaga degli Insetti Traslazione Arborea 6° Guscio anti-vita Muro di pietra 7° Camminare nel vento Piaga Strisciante 8° Forme Animali Inversione della Gravità 9° trasformazione! demoni d'ombra? Golem? pulci? fuochi fatui? cani intermittenti? divertimento ASSICURATO!
  3. cappio

    trasformazione

    cosa fai se invece di usarlo per un semplice soffio di una piroidra, decidesse di lanciare desiderio di un diavolo della fossa? Lo lasci fare comunque? Comunque no, se si ritrasforma nella stessa creatura o nello stesso tipo, per esempio un drago, dovrebbe IMDO aspettare i soliti round.
  4. Per la spada corta hai ragione, sto utilizzando quella di taglia piccola e infatti fa 1d4 danni ( come un pugnale) Si, l'avanguardia halfling da qualcosa per la carica ma ci sono dei particolari che mi hanno fatto pensare che non sia solo per quello: Fra i requisiti c'è il talento tiro lontano, questo è strano perchè se fosse stata una cdp da carica brutale avrebbe richiesto il talento attacco in sella al suo posto. Rimanere in Sella. Un abilità che permette di tirare attacchi a distanza anche completi, senza malus, quando la cavalcatura si sta muovendo durante il round. I manuali concessi sono i base+ perfetti, Draconomicon, Liber Mortis, Libro delle imprese Eroiche ( non ne sono sicuro, dato che abbiamo avuto problemi in passato con i voti e con l'apostolo di pace), Razze di Pietra e Libro delle Fosche Tenebre.
  5. Ciao a tutti ragazzi. Dopo una lunga pausa per impegni vari, io e miei amici siamo tornati a giocare e abbiamo iniziato una nuova campagna. Nuova campagna... nuovo personaggio, e come potete immaginare dal titolo ( per non creare nuovi threads) ho deciso di giocare l'avanguardia halfling. Non so bene "come" vada giocata questa classe ma mi ha ispirato talmente tanto che mi sono buttato a capofitto. Il problema inizia qui. La classe base solitamente usata per l'avanguardia è il guerriero ( talenti bonus) o il ranger ( compagno animale) ma io invece ho optato per il paladino. Perché il paladino? Vuoi per la voglia di compiere sempre la giusta azione, vuoi per il flavour di essere un tank in groppa ad un cane e vuoi per il fatto che serviva un secondo curatore nel gruppo. Nah, scherzi apparte, l'ho preso per il "dismiss" della cavalcatura perché solitamente siamo sfigati e ci muore sempre tutto quindi se dobbiamo volare, recarci da un re e così via, diventa troppo comodo. Non sapevo che talenti andassero presi e come debba essere giocata la classe, tutti sulle guide dicono da "charger" anche se nel manuale ti indirizza spesso e volentieri anche per un arciere a distanza. Io speravo di fare entrambi, anche se non in modo ottimale. E' possibile? Secondo problema, i punteggi di caratteristica tirati i dadi e sono usciti: 13, 14, 15, 16, 14 12. Ho messo il 16 a COS, 14 a SAG e CAR; 12 a INT; 13 a DES e 15 a FOR. Però ho visto che con i bonus razziali ottenevo un 15 a DES ( 13+2) e un 13 a FOR ( 15-2) e allora mi sono detto:" Potrei puntare tutto sulla destrezza e usare arma accurata, così avrei un miglior tiro per colpire a distanza, una buona CA e dopotutto la spada corta è l'arma preferita di Yondalla". Secondo voi ho fatto bene oppure è stata la peggior scelta della storia? Il voler prendere arma accurata al primo livello mi da un altro punto a sfavore, la classe di prestigio richiede 2 talenti ( tirare in sella e combattere in sella) ma si potrebbe normalmente prenderla al livello 6 dopo 5 livelli di classe base ma dato che adesso mi servono altri 2 talenti per accedere all'avanguardia, dovrei prendere un talento al 3° e un altro al 6° per accedere la classe al 7. Siamo al livello 2 e l'equipaggiamento con cui sono partito al 1° è stato, un corazza a scaglie, un buckler, una spada corta, un arco corto e una fionda. Il buckler è già stato macinato e ho perso pure l'uso di un braccio ( temporaneamente) ma almeno potevo usarlo assieme alla fionda o all'arco. Adesso pensavo di prendere uno scudo pesante in metallo. fatemi sapere cosa dovrei fare con questo pg, se posso migliorarlo in modo decente o se conviene giocarlo fino al martirio di modo che possa cambiarlo
  6. Quali manuali usi? Nel caso tu utilizzi il perfetto sacerdote, puoi fargli scegliere i talenti aumentare guarigione e guaritore spontaneo. Ci sono un sacco di incantesimi carini da curatore nello stesso manuale: gli incantesimi di vigore e il bozzolo di rinvigorimento ( una guarigione ma fuori dal combattimento).
  7. Si ma il nemico deve essere sfidato da solo un personaggio o da più individui? Perché io un idra in quella maniera me la immagino confronta da un barbaro mitico e basta, al massimo 2 individui. Insomma per dare il senso vero e proprio di Ercole
  8. quindi qualcosa tipo 4.0? Chiedo conferma a chi l'ha giocata. Invece di fare classi con cose diverse, si fanno classi con la solita roba ma che fanno cose diverse? E' questo il concetto?
  9. L'idra è fatta veramente bene, mentre il minotauro lascia a desiderare con questa storia del teletrasporto o dell'esilio in un labirinto. Per il resto le lesser trials mi sembrano troppo semplici o in ogni caso una cosa derivante solo dai numeri: Mass Obliteration mi sembra per esempio il classico trucchetto che potrebbe fare fare qualsiasi stregone malvagio in un paesino.
  10. Si ma si parla pure di equilibrio di danni per classi, quindi si JJ, apri un topic e ne discutiamo tutti là.
  11. Quindi cosa c'entra l'expertise con le manovre da ladro? Me lo spiegate? Non ho capito, gli vogliono per caso dare la barra dell'energy per fare le combo? Spero di no, cavolo. Perché questa cosa di un "pool di roba" da spendere per "fare attacchi strani" mi puzza molto di barretta gialla.
  12. Si, si tranquilli, è sicuro che rimane solo un opzione. Potete benissimo continuare a far salire il vostro personaggio verso l'infinito e oltre Serviva solamente a dare questo flavour del condottiero o idolo che ha "impegni" diversi dal semplice "facciamo l'incursione nella grotta". Se sei un arcimago starai nella tua torre/castello/semipiano/mondo dei sogni colorato piuttosto che passare per foreste, deserti e mari a tirare palle di fuego sui vermoni. Nulla ti vieta di fare come si è sempre fatto prima (purtroppo/per fortuna) Questa idea dell'eredità in ogni caso è il contrario di un videogioco: se in un videogioco prendi equipaggiamento su equipaggiamento e sconfiggi boss su boss, raid dopo raid, qui invece una volta arrivato ad un livello alto, puoi smettere di fare così per passare il tempo a casina tua a studiare tomi e a complottare intrighi insieme ai tuoi colleghi. Ti controlli sia lo stregone lich che controlla tutto con i corvi dal suo trono polveroso, sia il suo lacchè vampiro che entra in una gilda di assassini per svolgere incarichi.
  13. La palla di fuoco è di 3° quindi la prendi al 5-6 (per questo fa 5d6) Nailon mi spieghi ? Non ho capito che significa Penso che dovremo continuare la discussione nel topic delle classi o simili
  14. Nel senso, che te puoi fare una campagna epica che possa decidere il destino del regno, senza stare a scomodare artefatti divini o cubi cosmici, ma semplicemente con un cavaliere di livello medio alto che comanda le truppe e la storia di un combattente nelle retrovie. Una storia di guerra insomma. Le campagne in stile super potere interplanare sono carine, ma dato che non tutti i DM le apprezzano perché sono difficili da gestire, trovano la soluzione rallentando l'accumulo di potere distraendo la campagna da qualche parte. Per esempio MencaNico, invece di mettere il solito party che spacca porte da sé dentro un castello e sconfigge il boss, ci metto un party che entra dalla porta principale e un'altro di livello più basso che sblocca tutti i meccanismi e passa da dietro. E' come un doppio party ma non proprio perché lì non parlano di doppio party ma di seguaci che seguono l'idolo e quindi si ambienterebbe tutto (da quanto ho capito) in un clima di guerra. Per dirti, il Signore degli Anelli parla di 4 tizi che affrontano tutto da soli e arrivano al cancello nero e spaccano tutto a palle di fuoco e poi rompono l'artefatto e fine? No parli di tizi un po' qua, altri tizi un po' là, 2 tizi pipponi hanno la loro avventura, altri due invece di combattere vanno a parlare con il tizio. Altri vanno in un dungeon a fare il **** ai non morti. Insomma una cosa così. E' una campagna con tanto potere? Beh, si se conti gli eserciti, il re stregone, Saruman e chi altri volete. I protagonisti guadagnano potere? No, al massimo c'è Gandalf che si fa un bagnetto nel Dixan ma non guadagna una "potenza di fuoco" maggiore a prima. Vi piace il Signore degli Anelli? Credete che la campagna del Signore degli Anelli sia una buona campagna? Io si. Ci sono in gioco i portali, i muri di forza, i teletrasporti, la telecinesi, la palla di fuoco e la guarigione? No Ecco fatto
  15. Ecco, così dovrebbe essere. Però JJ avremmo un problema come gestire l'aumento dei danni degli incantesimi?
  16. No no, la progressione massima al 10 era solo un idea. Non devi preoccuparti che il tuo seguace raggiunga i livelli alti perché quando avrà raggiunto un livello alto, ormai il tuo personaggio principale sarà ad un livello talmente alto da finire la campagna. La campagna è come se ha la stessa durata, solo che impiegate più tempo a giocarla perché ti giochi pure un seguace del tuo protagonista. Così facendo il Master sta più tranquillo e prende un attimo di respiro gestendo qualcosa di più "gestibile" e nel frattempo la campagna generale prende pieghe interessanti senza stare a coinvolgere poteri di enorme portata La domanda è: toglieranno incantesimi veramente potenti perché rendono destabilizzante la campagna? Quale sarà la lista degli incantesimi? Io non ho giocato alla 4 quindi non so che incantesimi ci fossero
  17. dove posso documentarmi per le armature pesanti Mad? Se è un documentario, deve essere molto interessante, in ogni caso dubito fortemente che un guanto chiodato permetta di scoccare una freccia con la stessa precisione di una mano libera. Mi pare che nel manuale del DM ci fosse la variante per trasformare le armature in RD. Il fatto che un armatura ben costruita sia fatta per deviare il colpo può funzionare solo contro dardi, frecce (quadrelli no perché mi avete detto che spaccano le armature) fendenti di spada e pugnali. Se vieni colpito dalla mano di un gigante, l'armatura non ti devia il colpo, il colpo te lo prendi in viso per bene, solo che l'armatura di riduce il danno meglio di quanto se fossi nudo. Bisognerebbe distinguere bene qualcosa che non ti fa subire pienamente un danno da qualcosa che non ti fa prendere completamente da un attacco.
  18. Si ma sarebbe da cambiare pure il concetto di classe armatura, se hai un armatura pesante non vuol dire che il tipo non ti prende, vuol dire che l'armatura riduce i danni fino a fartene subire meno, quindi armatura = riduzione del danno Bisognerebbe pure introdurre una percentuale di schivata proporzionale alla destrezza (qualcuno ha detto Tiro Salvezza?) Dovreste associare l'armatura naturale alla riduzione del danno, un drago con le scaglie spesso lo prendo, non è detto che gli faccia danni ma lo prendo. Dovrebbero fare una tabella di gestione dei punti ferita per arti per ogni creatura con un differente numero di arti: prendete per esempio le melme che non ne hanno o gli Xill Dire che magari la pancia del drago ha una CA inferiore alla testa ma richiede delle prove di abilità per sgusciare sotto la pancia e colpirla Finalmente la classe del ladro avrebbe un senso e non dovremmo sorbirci questa stranezza che se il tipo è distratto allora esplode perché gli ho fatto un furtivo... I punti ferita dovrebbero aumentare principalmente con la taglia e la massa e non con la costituzione: vedi quelli schifo di gnomi che hanno più pf degli elfi (inutile dire che i primi sono più densi, non sono fatti di piombo, un calcio nel petto e ne ammazzi 3) I punti ferita dovrebbero stare a significare solo quante botte può prendere un qualcosa prima di ridursi in briciole o in poltiglia o morire; non la fortuna o s***** del genere come dice qualcuno in forum, quello è il bonus di fortuna ed è una cosa differente Le armature , dato che impacciano i movimenti, dovrebbero imporre una penalità al tiro per colpire: Se l'armatura pesa e ti incide sulla forza e sulla destrezza, ti impedisce di colpire correttamente però, vi rendete del progetto ambizioso di cui stiamo parlando? Il manuale dei Mostri sarebbe almeno 1/3 più grosso, il combattimento sarebbe più lento e le classi andrebbero rimodellate completamente. Io la vorrei una cosa così, ma gli altri? Mica tutti la vogliono Il rischio dove sta? Nel fatto che se rendiamo il combattimento troppo realistico , si evolvere lo stile di combattimento in maniera naturale preferendo alcuni rispetto ad altri allo stesso modo di come si sono evoluti nella storia, squilibrando così le classi in favore di quelle più moderne come il ladro e il monaco, piuttosto di quelle come il paladino e guerriero, arrivando al punto dove conta solo l'arma da fuoco e il massimo danno nel minor tempo possibile, ergo rapid blasting
  19. Non credo proprio ci sia bisogno di strutturare dei livelli alti per l'opzione dell'eredità, perché, da quello che ho capito, l'eredità dovrebbe essere come un alternativa a quei livelli alti e campagna interplanare che intendiamo noi. Se devi giocare un'altro personaggio, il tuo personaggio principale non guadagnerà i punti esperienza come ne guadagnava prima, altrimenti dovresti lasciarlo in balia del DM che lo "manovra al posto tuo" per farlo progredire. Il DM potrebbe pure dire che il tuo PG principale te lo ritrovi ad un determinato livello dopo che è passato un po' di tempo ad aver usato quell'altro pg, come un flashforward, ma sarebbe stupido a mio parere perché non avresti contribuito allo sviluppo del tuo pg. In ogni caso credo che questa nuova meccanica serva proprio a dare quel tocco di epicità in più senza guastare l'eroicità/infamia del personaggio principale. Io personalmente apprezzo le campagne con tanti personaggi nella storia, anche non protagonisti, quindi se ho la possibilità di raddoppiare i personaggi principali con una nuova meccanica capace pure di distogliermi lo sguardo dalla situazione dei protagonisti, ben venga. Non credo avrebbero potuto rendere la solita idea cambiando il talento autorità, il talento di permette di avere si dei seguaci ma non ti molla temporaneamente le redini del tuo personaggio per prendere il controllo di un altro, semplicemente c'è quest'altro tizio controllato dal DM (ma seguendo i tuoi ideali o facendo quello che vuoi te) che ti scorrazza appresso e ti aiuta a risolvere determinate sfide ma ti ruba comunque esperienza perché ha partecipato alla sfida con te.
  20. Si ma questo genere di cose le puoi benissimo fare verso il livello 16+ Oltretutto a quel punto non si tratterebbe più di un esplorazione ardua ma si tratterebbe di una guerra (non ho letto i manuali di Golarion ma ho intuito questo quando parlavi di ricacciare...) e allora non sarebbe male nemmeno giocare il piccolo soldato nelle retrovie che si ispira per l'appunto all'eroicità del tuo personaggio. Mi pare lecito sottolineare che dal momento in cui diventi un grande leader di un paese, non ti abbassi più al dover far incursioni ma semplicemente comandi un esercito, non trattandosi più di dover usare il tuo personaggio con le proprie abilità, ma si tratta solo di pure strategie di guerra. Caso contrario quello degli intrighi, dove il numero di partecipanti è limitato ed è incentrato proprio su abilità comuni come diplomazia e raggirare. Quello che vogliono fare è proprio questo, dare la capacità di "switchare" fra il tuo personaggio e il punto di vista di una leva di qualsiasi tipo, in modo che nel complesso la campagna risulti davvero epica ed avvincente. Il tuo personaggio guadagnerà tanto potere ingestibile? No. Diventerà famoso/famigerato per quello che ha fatto? Si. E sarai proprio tu a goderne appieno dei racconti sul tuo personaggio, attraverso un cambio di prospettiva che è il cambio di personaggio ad uno più debole o alle prime armi.
  21. Forse la vogliono mettere come "regola" proprio perché vogliono che l'aumento di potere, che piace a molti, diventi una regola opzionale. Se volete il personaggio che arriva al 30 in su con tutte le conseguenze del caso, ve lo metteranno fra le "opzioni" per giocare una campagna apposta puntata su quello. Comprendo che forse avrebbero potuto risparmiarsi di inventarsi la "regolina apposta" per una cosa che poteva essere gestita da ambientazione, però bisogna anche far notare che molte volte, se i giocatori non la vedono come regolina scritta da manuale, invece di un consiglio interpretativo, non la seguono proprio. Guardate per esempio gli aspetti ruolistici del Libro delle Imprese Eroiche, sono consigli, e infatti nessuno se le c**a quando gioca un paladino o un qualsiasi personaggio buono. Però quando si tratta di una regola scritta apposta, come un talento o un prerequisito, allora sei costretto a rispettarlo. E' per questo che la vogliono mettere come "regola", si sono rotti di vedere consigli dati che nessuno usa perché tanto tutti puntano al building e allo spacca-dei. Bisogna comunque dire che (forse purtroppo) il sistema di "eredità" è solo un opzione. Non tutti magari sono in grado di interpretare diversi tipi di pg e potrebbero esserci giocatori che puntano tutto su uno (vuoi per affetto personale, vuoi per grinding)
  22. Quindi avrebbero dovuto scrivere:" è possibile prendere sempre 10 in quelle abilità che permettono di prendere 10, anche se queste abilità normalmente non permettono di prendere 10 se sotto determinate condizioni" ma non so quanto sarebbe piaciuto agli editori e non credo sia scritto così nella versione inglese
  23. si ho capito Vorsen, è solo che alla fine Hercules ha poco a che vedere con l'epicità rappresentata nei manuali dei livelli epici. In quel manuale si tratta di tantissimi oggettini potenti che fanno un sacco di cose e che danno un sacco di caratteristiche, mentre un personaggio epico normalmente non ha tutti questi oggetti. Non volevo considerare Hercules come un barbaro perché non credo sia uno che diventa forte solo quando va in ira, è forte e punto; la sua caratteristica è una forza intrinseca elevata che normalmente non viene resa da nessuna classe base, anche se come hai detto te, il barbaro è quello che si avvicina di più a quel concetto. Non è detto che un eroe come Hercules debba avere un bab alto, per me è un contadino ma con 40+ alla forza e un BMC alle stelle. Di fatto non ha le immunità al veleno di un druido (anzi xD), non ha le cure a muzzo del paladino o del monaco e non ha la competenza in chissà quali armature e non credo nemmeno che abbia tutti sti talenti assurdi o innumerevoli attacchi per round. Il concetto è che alla fine gli eroi, se non fosse per proprio qualcosa di singolare, sono individui normali. Se poi mi parlate del popolo immortale elfico del piano pinco, di un atlantideo o di un dio norreno/greco/egizio, allora avete ragione voi a dire che non hanno niente a che vedere con i mortali però ecco, rimane il fatto che questi eroi sono mortali, sono persone, non dovrebbero essere quello che veniva reso con quel manuale che è il Manuale dei Livelli Epici, spero solo che non sia uguale a quel manuale, spero che diano giusto peso ad i valori numerici che assegnano e spero solo che non mi trasformino un mortale e vulnerabile Hercules in un super-eroe immune a tutto. guarigione rapida 2 con un talento un mostro relativamente piccolo ma con valori numerici assurdi persino per il terrasque oggetti a caso che sono solo la "versione col numerino più alto" dell'oggetto del core e questo è solo una piccola parte... io spero bene nella Paizo, per ora di delusioni me ne ha date veramente poche (e oh , qualcosa l'hanno scazzata pure loro, non potete negarlo)
  24. gli adventure path dove li posso trovare? Dove vendono i manuali vendono pure mensilmente questi fascicoli? Sono usciti in italiano o fanno come stanno facendo fin ora che ti vendono mezza roba in inglese?
  25. Appunto, e vuoi sapere che differenza c'è fra IL minotauro e un minotauro casuale? La storia che c'è dietro, tutto qui. Non c'è bisogno di mettere Numeri su numeri. Al massimo l'unica cosa che possono cambiare è l'aspetto, qualche particolare fisico, un vestito o una parte di oreficieria, toh. Una predisposizione migliore alla magia significherebbe che riesce a padroneggiarla meglio, padroneggiarla meglio vuol dire essere più ponzo, matematico. Normalmente se si specializza un personaggio in un qualcosa, gli si toglie qualcos'altro , ma un mago cos'ha apparte la padronanza della magia? Le conoscenza arcane? Bum, si toglie quelle e si ottiene un fantoccio che casta e basta senza sapere nemmeno i nomi dei piani ma che serve solo a "usare le spell", pari pari ad un videogioco. C'è davvero bisogno di dire che la versione "originale" è la versione più sgrava? C'è davvero bisogno di fare la differenza fra Merlino e un mago del core? La differenza la puoi fare, ma poi quest'ultima parte non la puoi far giocare, perché Merlino non mi va in party a fare le sgravate assieme a tutti, capisci? Se mi vogliono introdurre dei PNG, mi sta bene, qualche idolo che i personaggi possono seguire, se vogliono che ci sia qualcuno più forte di loro e che ha fatto la storia come magari Mordenkainen, va bene. Ma poi questo deve essere una meta irraggiungibile. Dire che c'è la stessa strada per diventare potenti quanto questi PNG..... che ottieni? Uno Shonen? Alla fine sono tutti dello stesso livello di potere e l'unica cosa ad essere cambiata sono i numeri in generali su cui si basa la meccanica. Da manuale quasi tutti i personaggi creati così, sono più forti delle loro controparti eroistiche dei racconti. Se avessero voluto far apparire questi ultimi come "idoli" allora, avrebbero dovuto far svolgere il gioco in una maniera molto più realistica e difficile, togliere molte peculiarità e spianare tutti quei picchi di potere presenti ora, perché questi eroi sono mooolto più deboli rispetto a noi. Se vogliono, ricreare la differenza, allora sicuramente snatureranno l'impronta di questi personaggi, facendomi apparire Merlino come una potenza cosmica o Conan come un titano che spazza via le montagne. Per farti un esempio, Hercules alla fine dovrebbe essere un popolano normale ma con l'aggiunta di 40 alla forza, un randello + 3, un mantello in pelle di Leone con RD 10, e Lottare Migliorato...STOP Merlino? camminare sull'acqua, scolpire pietra e un famiglio nibbio...stop Non devono aggiungere livelli su livelli e equipaggiamento su equipaggiamento, guarda Hercules, c'ha 2 cose e per il resto è nudo, e queste due cose non sono nemmeno tutto sto gran ché. Devono aggiungere storia, è questo che vogliamo. Storie su storie, tanta descrizione e tante illustrazioni.
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