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Le nebbie sono di evocazione...giusto. Ok adesso almeno lo vedo un motivo per prenderli quei talenti. Lentezza e Disintegrazione, gli unici 2 incantesimi che devono competere con tutti i blast che hanno TS per dimezzare. Oltretutto disintegrazione se fallisce toglie solo 5d6... Non capisco ancora perché bisogna preferire lentezza a tutti gli incantesimi di ammaliamento come blocca mostri, dominazione, charme. Se sono di più le persone che sono immuni agli effetti di ammaliamento che non, allora mi chiedo dov'è che stiano giocando i giocatori, in una necropoli con tutti zombie senza cervello? In un laboratorio arcano con solo costrutti? Se devo usare un incantesimo con TS nega preferisco usare un blocca piuttosto che un lentezza. Non guardare che magari c'è una fetta di mostri che è immune agli effetti di ammaliamento ma non eri contro i save or die? Non sono meglio le invocazione che almeno fanno metà danni? Consiglio per le capacità dell'arcimago? Maestro degli Elementi, Maestro delle forme e poi? Portata arcana per quelli a contatto o Potenza degli incantesimi per una cd maggiore?
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magia Poteri del desiderio e miracolo
cappio ha risposto alla discussione di seimei in D&D 3e regole
Quindi un libro...vuoto OTTIMO! -
dnd 3e Il cannibalismo è un atto malvagio?
cappio ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
No perché normalmente sarebbe malvagio non darli una degna sepoltura e quindi lasciare integro il corpo. Un po come non chiudere gli occhi ad un defunto che è comunque una mancanza di rispetto -
Nei requisiti c'è scritto Incantesimi Focalizzati in 2 scuole di magia ma non c'è scritto per forza Trasmutazione, non sarebbe moolto meglio Necromanzia, Ammaliamento o Invocazione? Se uno non prende Aumentare Evocazione a cosa serve focalizzarsi su evocazione oltretutto? In definitiva uno si focalizza su evocazione se ha intenzione di prendere pure aumentare evocazione, mentre per l'altro dovuto di focalizzazione può benissimo prendere un'altro fra i 3 elencati sopra, giusto? Perché all'inizio pensavo che fossero riportati quelli perché erano le scelte migliori o perché era necessario prendere proprio quelli. Confermate?
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Altra domanda: A cosa serve Incantesimi Focalizzati (trasmutazione) nella build da arcimago? Inc.Foc (evocazione) avete detto che serve nel caso uno volesse prendere aumentare evocazione e tankare con le creature evocate, questo almeno è quello che ho capito, ma su trasmutazione non vedo l'utilità apparte quella di aumentare la cd di metamorfosi funesta. Sto sbagliando qualcosa?
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C'è un introduzione da parte del manuale a questo tipo di capacità speciali? Spulciando il manuale non trovo mai lunghe parti scritte trattanti il modo in cui si approcciano questi oggetti
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Mutare forma? Nel Manuale completo delle arti psioniche c'è scritto che Lo psionico acquisisce Forza, Destrezza e Costituzione della creatura assunta con questo potere. Normalmente quando si parla di Metamorfosi e Forma selvatica sappiamo già che i pf non cambiano perché entrambi gli incantesimi si basano su Alterare se Stesso. La stessa cosa non è per questo potere (appunto) che non ha poteri di riferimento precedenti. C'è per caso un chiarimento online ufficiale che dice che mantengo i pf? Da manuale non c'è scritto che si comporta come gli incantesimi citati sopra.Non mi dite che si basa su alterare forma linkandomi il solito link in inglese perché qua sul manuale non c'è scritto e non c'è nemmeno scritto che questo potere si basa su quella capacità. Se dovete linkarmi il solito link abbiate per favore il buonsenso di linkarmene uno dove sta specificato che pure questo potere si basa su quella cosa. Non che lo dite voi che si basa su quello. Altro problema: nella descrizione del potere c'è scritto che lo psionico mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Solitamente ogni personaggio ha un oggetto che aumenta la caratteristica principale nel lancio degli incantesimi o dei poteri (nel mio caso la fascia dell'intelletto) però qua c'è scritto (come pure in Metamorfosi/Forma Selvatica/Trasformazione) che una volta avvenuto il cambiamento, l'equipaggiamento del personaggio rimane indossato o impugnato dalla nuova forma (se è in grado di impugnare o indossare l'oggetto) oppure diventa inutilizzabile. In conclusione? Se io Psion uso mutare forma e ho una Fascia dell'Intelletto +6 mi rimane solo il mio originario punteggio di intelligenza? Se ho 20 di int e 26 con la fascia vado a 20 o rimango 26? Se io druido uso forma selvatica e ho il Talismano della Saggeza +6 mi rimane solo il mio originario punteggio di Saggezza? Se ho 20 di sagg e 26 con il talismano vado a 20 o rimango 26? Ancor peggio, questi personaggi perdono rispettivamente gli incantesimi bonus preparati o i punti potere proveniente da questi oggetti? Sapete, no? Caratteristica e slot bonus e via dicendo BASTA CITARE QUESTE NOIOSISSIME WILDING CLASP. LO SO CHE CON SOLI 4000 RISOLVO IL PROBLEMA DEL DRUIDO MA VOGLIO CAPIRE COME FUNZIONA DA BASE E IN MANIERA STRETTAMENTE CORE. SE IO COME MASTER VIETO MAGARI QUESTE WILDING CLASP, IL GIOCATORE AVRA' BISOGNO DI CAPIRE COME FUNZIONANO SENZA, NO?:incavolat Scusate se mi arrabbio su questo ultimo punto perché ogni volta mi ritrovo con le solite risposte senza uscita e con la solita risposta pointless delle wilding clasp.
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Ma nel link che hanno messo riporta che per la legge dei grandi numeri con più tiri c'è meno possibilità che potenziati sia più efficiente di massimizzati. Se si gioca ai livelli alti è meglio massimizzati. Mentre se si tratta di cure è meglio potenziati perché hanno il modificatore dalla loro parte. http://nwn2.wikia.com/wiki/Empower_Vs_Maximize
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dnd 3e IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
cappio ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
E la controparte immonda? Il libro delle fosche tenebre? Gli arci immondi sono spettacolari, gli incantesimi molto originali e talenti come parola oscura accattivanti. A questo punto sarebbe meglio evitare pure questo per bilanciare a livello interpretativo -
dnd 3e IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
cappio ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Quindi o si applica a modo o non si applica. Perché cose marce di sto genere capitano proprio con quel manuale: L'apostolo di pace che picchia a mani nude e uccide tutti e non si mette fra le liti e cose così ma intanto c'ha i bonus assurdi. Il manuale dice come dovrebbe essere interpretato, ma poi c'è chi fa come vuole e crea questi scempi come ti ho mostrato e allora poi il master penso sia in dovere di rimettere in regola le cose.Uno che si prende il voto di povertà ma che si porta appresso il focus costoso quanto il caveau di zio paperone e non fa mai la carità. Che ne dici, Black? Come dovremmo comportarci con questi manuali? Usarli o non usarli? Io tempo fa avevo intenzione di fare una campagna interplanare che poi non ho cominciato perché mi richiedeva troppe conoscenze. Volevo adottare il BoED ma pensavo di applicarlo in maniera fiscale, solo che poi c'è sta gente che fa come vuole e io mi sono bloccato senza mai far partire la campagna. -
dnd 3e Gestire la magia
cappio ha risposto alla discussione di Kuldar van Moses in Dungeons & Dragons
In effetti la familiarità si applicherebbe solo per la forma selvatica. Per la metamorfosi forse l'errore è stata quella di non richiedere una prova di conoscenza per il tipo di creatura che si vuole assumere: Stregone nato in un paesino di contadini dove l'unica minaccia sono i barbari, dopo aver viaggiato e aver incontrato solo le creature che gli ha fatto incontrare il master, può al livello 8 usare Metamorfosi per trasformarsi in un idra senza aver mai sentito storie e senza sapere cosa siano e come funzioni la loro anatomia... suona strano Ma qui si entrerebbe nel problema dei gradi in conoscenza. Come fa un personaggio ad acquisire gradi in conoscenze se il Master non da mai l'opportunità di acquisire informazioni attraverso tomi o insegnamenti diretti da parte di png? L'unica soluzione sarebbe quella che tutti i personaggi con conoscenze hanno tutti in borsa l'enciclopedia britannica con tutto il sapere e ogni volta che si fermano a riposare si mettono a leggere un pezzetto di libro per acquisire conoscenze. Altrimenti come lo spiegate se il DM non ti dice una cosa ma tu la sai? Poi ci sono quelli che ti dicono "Si presuppone che tu faccia ricerche", ma come fate a fare ricerche se per un tot di tempo il gruppo viaggia dove non c'è un anima viva e non ci sono libri? Un mago può anche starci che abbia dei tomi con cataloghi di mostri ma se un DM non fa incontrare attivamente questi individui che consegnano questi libri o raccontano storie, il personaggio della storia non può mai saperlo. Se parti ai livelli alti puoi dire "E' DI BACKGROUND" ma di background conosci solo le voci per gli incontri precedenti, non che un tizio con conoscenze piani che ha incontrato solo slaad sia da background e ha sentito solo storie su slaad quando arriva in un posto a caso e trova un Corcondant Killer può fare conoscenze piani per "sapere" cos'è. Ma qui sto andando offtopic -
personaggio Creazione Comandante
cappio ha risposto alla discussione di Fatina902 in D&D 3e personaggi e mostri
A pagina 59 del Perfetto Sacerdote c'è la classe di prestigio del sacerdote guerriero ovvero un chierico più votato al combattimento. Ha una progressione di incantesimi scarna (la metà) ma ha un bab pieno. Si ottengono i requisiti al livello 7 e si può entrare al livello 8. Purtroppo compie meglio il suo ruolo da chierico puro perché ti basta 1 incantesimo per avere bab pieno per tot round se ti serve e i benefici della classe forse sono sostituibili con gli incantesimi della lista. Tuttavia può essere carino da interpretare -
personaggio Creazione Comandante
cappio ha risposto alla discussione di Fatina902 in D&D 3e personaggi e mostri
Un chierico devoto ad una divinità della guerra? In genere come figura da comandante ci starebbe bene il Paladino ma hai detto che volevi potenziare i tuoi uomini quindi un chierico buffer penso potrebbe andare bene. Il bardo ancor meglio perché punta sul Carisma e nel Manuale del Perfetto Combattente c'è la cdp Musico di Guerra che ha un bab completo e sonate del musico di guerra. I requisiti li soddisfi al 6 e puoi accederci al 7 -
Scusate, non volevo deviare la discussione nell'ambito grammaticale per una mia svista Ho sempre pensato che fosse corretto e di uso corrente però accetto (anzi DOVETE FARLO ) correzioni sul mio modo di esprimermi perché solo così posso migliorarmi Ritornando al mago. Noi non usiamo Arcani Rivelati però le razze di random si (che non sia diversa ambientazione) quindi si costruisce bene anche solo con elfo grigio e sostituzione? (pensavo di farlo generalista). incantesimi massimizzati è brutto? Ci vedo scritto potenziati e rapidi ma quell'altro?
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dnd 3e IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
cappio ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Ma un DM può impedire ad un giocatore di giocare un personaggio permesso nei suoi manuali ma che si basa su combinazioni astruse di classi e cdp anche se ha a che vedere con l'ambientazione ma ha poco senso interpretativo? Come un giocatore con incantesimi corrotti ma che agisce da buono e vuole essere premiato da png buoni? Mi spiego meglio: il DM può sentenziare se un giocatore non sta giocando correttamente un concept di personaggio? -
Si, dovrei mettere i bonus per l'ancoramento ma anche un malus per la posizione scomoda. Le CD invece come le valuto? Il Tiro salvezza in genere non era per evitare qualcosa? C'è troppoa roba!! Ho capito queste cose le devo imparare solo con l'esperienza
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Consigli\Talenti\Items Mago 7
cappio ha risposto alla discussione di Latarius in D&D 3e personaggi e mostri
Scusate ma dove si trova il talento Mago da Collegio? Ho guardato sul perfetto arcanista ma non lo trovo -
dnd 3e IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
cappio ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Più che altro perché non si possono prevedere tutte le costruzioni immaginabili di tutti i manuali. E' questo il succo del discorso? Vediamo se ho capito -
dnd 3e Gli allineamenti in D&D
cappio ha risposto alla discussione di Subumloc in Dungeons & Dragons
Che puoi fermare un rituale è vero. L'incantesimo Dissacrare dice: Se l'area contiene un altare, un santuario o un'altra struttura simile ma di una divinità, un pantheon o una potenza superiore diversi da quello dell'incantatore,l'incantesimo dissacrare agisce invece maledicendo l'area e interrompendo il suo collegamento con la potenza o la divinità in questione. Questa funziona secondaria, se usata, non concede i bonus e le penalità relativi ai non morti sopra elencati Che puoi spezzare un sigillo non so. Che puoi controllare/uccidere una divinità è impossibile. O meglio, si possono affrontare dopo i livelli epici ma è una cosa complessa che non ho capito ma è fuori dalla portata di chiunque e non ti basta un artefatto minchione inventato a caso per ucciderne una. Se agisce così deve essere un individuo malvagio il tuo personaggio anche perché hai ucciso il suo braccio destro (quanto doveva essere pippone questo braccio destro?) PS: cosa diavolo è questa storia dell'aggiornato che mi ripete il testo una seconda volta? Mi è arrivato un avviso da google che il sito potrebbe essere a rischi e pericoloso -
Creazione sviluppo e ottimizzazione per mago
cappio ha risposto alla discussione di samy__1984 in D&D 3e personaggi e mostri
Ho letto un po la guida al mago creata da Tamriel perché avevo intenzione di giocarne uno. Il gruppo è sul livello 19 (ma il DM sta dando 1 livello a sessione) così immagino che la prossima volta saremo al 20. Io volevo fare un mago generalista perché in gruppo abbiamo già uno stregone discepolo dei draghi, un druido poco esperto, un ladro/assassino/maestro tiratore/ombra danzante , il famoso paladino/monaco/apostolo di pace e un bardo quasi inutile che non ho ancora capito cosa faccia. Pensavo di fare un individuo che conoscesse quasi tutto e avesse qualche asso nella manica e dato che sono un fan dei Core quando ho trovato sulla guida la build arcimago/maestro del sapere mi sono iniziati a brillare gli occhi. Già in precedenti campagne abbiamo avuto un giocatore che ha usato il livello di sostituzione razziale del Golitah barbaro e quindi io pensavo di farlo elfo grigio con i livelli di sostituzione da mago. Che ne pensate? La lista dei talenti immagino sia molto limitata dai requisiti ed è già quasi tutta scritta nella guida ma il problema principale adesso è l'equipaggiamento. Non so se partire dal 20 di livello o dal livello precedente ma con addosso gli incantesimi più utili di Permanenza (quelli personali non possono essere dissolti, ho controllato) come Vista arcana, vedere invisibilità e linguaggi. Inoltre nonostante si parta ai livelli alti, non posso permettermi di prendere tutto quello che mi capita per la mente. Principalmente pensavo almeno di metterci la Tunica dell'arcimago e le Ali del Volo perché sono troppo fighe. Se parto dal 20 immagino che su 760.000 il DM me ne lascerà usare 600.000 e il resto dovrà essere speso in inchiostri, componenti materiali, oggetti non magici e pergamene ed equipaggiamento vario da avventura. Dato che stiamo facendo livelli in maniera spropositata, dovrei puntare più sullo spendere soldi o sullo spendere PE? Io pensavo di partire con il livello in meno ma con molti oggetti creati da me in modo da dimezzare i costi. Per le pergamene magari non ci sarebbe stato un gran problema perché il talento lo ho di già ma mi consigliate creare oggetti meravigliosi Su un budget di 600.000 cosa dovrei scegliere? Mi fareste un elenco? (posso usare per l'equipaggiamento il core e il perfetto arcanista quindi non so se posso prendere la famosa Veste da Arcimago da 200.000) - - - Aggiornato - - - Ho letto un po la guida al mago creata da Tamriel perché avevo intenzione di giocarne uno. Il gruppo è sul livello 19 (ma il DM sta dando 1 livello a sessione) così immagino che la prossima volta saremo al 20. Io volevo fare un mago generalista perché in gruppo abbiamo già uno stregone discepolo dei draghi, un druido poco esperto, un ladro/assassino/maestro tiratore/ombra danzante , il famoso paladino/monaco/apostolo di pace e un bardo quasi inutile che non ho ancora capito cosa faccia. Pensavo di fare un individuo che conoscesse quasi tutto e avesse qualche asso nella manica e dato che sono un fan dei Core quando ho trovato sulla guida la build arcimago/maestro del sapere mi sono iniziati a brillare gli occhi. Già in precedenti campagne abbiamo avuto un giocatore che ha usato il livello di sostituzione razziale del Golitah barbaro e quindi io pensavo di farlo elfo grigio con i livelli di sostituzione da mago. Che ne pensate? La lista dei talenti immagino sia molto limitata dai requisiti ed è già quasi tutta scritta nella guida ma il problema principale adesso è l'equipaggiamento. Non so se partire dal 20 di livello o dal livello precedente ma con addosso gli incantesimi più utili di Permanenza (quelli personali non possono essere dissolti, ho controllato) come Vista arcana, vedere invisibilità e linguaggi. Inoltre nonostante si parta ai livelli alti, non posso permettermi di prendere tutto quello che mi capita per la mente. Principalmente pensavo almeno di metterci la Tunica dell'arcimago e le Ali del Volo perché sono troppo fighe. Se parto dal 20 immagino che su 760.000 il DM me ne lascerà usare 600.000 e il resto dovrà essere speso in inchiostri, componenti materiali, oggetti non magici e pergamene ed equipaggiamento vario da avventura. Dato che stiamo facendo livelli in maniera spropositata, dovrei puntare più sullo spendere soldi o sullo spendere PE? Io pensavo di partire con il livello in meno ma con molti oggetti creati da me in modo da dimezzare i costi. Per le pergamene magari non ci sarebbe stato un gran problema perché il talento lo ho di già ma mi consigliate creare oggetti meravigliosi Su un budget di 600.000 cosa dovrei scegliere? Mi fareste un elenco? (posso usare per l'equipaggiamento il core e il perfetto arcanista quindi non so se posso prendere la famosa Veste da Arcimago da 200.000) -
dnd 3e Gli allineamenti in D&D
cappio ha risposto alla discussione di Subumloc in Dungeons & Dragons
Che cosa è successo??? O.o Scusa ma non ho capito niente quando hai iniziato a parlare di cambio allineamento e di schiavetti - - - Aggiornato - - - Che cosa è successo??? O.o Scusa ma non ho capito niente quando hai iniziato a parlare di cambio allineamento e di schiavetti -
Il talento famiglio migliorato a pagina 200 del DM è un talento performante? Con uno Pseudo drago abbiamo un famiglio con percezione cieca e telepatia. Nella build mago grigio 7, maestro del sapere 10 arcimago 3 sono inclusi i livelli di sostituziona razziali dell'elfo? Si possono usare con l'elfo grigio? sono buoni per un mago generalista utility? (ho intenzione di giocarne uno ) C'è una cosa che non mi torna invece del Maestro del sapere. Nei requisiti c'è scritto 3 talenti di qualsiasi metamagia o di creazione oggetto più abilità focalizzata (conoscenze). Il talento bonus del mago al primo di Scrivere Pergamene che si ottiene automaticamente è valido per il conteggio dei requisiti? Se si allora i talenti necessari sarebbero ridotti a 3 in totale e non 4. Altra cosa: per soddisfare i requisiti del maestro del sapere è valido nel conteggio il talento scrivere pergamene (fra quei talenti di creazione oggetto necessari) che si ottiene al primo livello da mago?
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Salve ragazzi. Guardando i semplici oggettini meravigliosi sul Manuale del DM ho trovato quest'arma specifica Prosciuga Vita. L'effetto è molto carino e ho pensato: sarà possibile farci qualche build prendendo come archetipo il Necropolitano del liber mortis? Un guerriero puro o magari una guardia nera con questo archetipo e quest'arma se prende a ogni round dovrebbe infliggere 10 livelli negativi. contro Se ti spezzano l'arma sei finito Molti mostri sono immuni al risucchio delle caratteristiche Pro Sono due livelli negativi inflitti ad ogni colpo Non hanno tiro salvezza E' possibile crearci qualche personaggio molto flavour? Mi pareva di aver letto da qualche parte riguardo ad un incantesimo da guardia nera che conferiva i tratti dei non morti per un round per livello ma non so se esiste o in quale manuale sia.
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Ho controllato più volte la descrizione corrosive e acid burst e le ho paragonate con folgorante ed esplosione folgorante del manuale del DM. Non c'è un motivo apparente per cui acid burst dovrebbe costare +1 invece di +2. Perché allora è scritto con +1? E' un errore di stampa o è corretto? Non trovo la spiegazione a tutto ciò, mi potreste chiarire voi? (non nego che nel MIC ci siano sgravate rispetto al DM handbook come mostrano proprio le wilding clasp)
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dnd 3e Gli allineamenti in D&D
cappio ha risposto alla discussione di Subumloc in Dungeons & Dragons
Non saprei. Questi potrebbe agire secondo un codice d'onore personale e seguire una lista di persone su cui vendicarsi. Potrebbe essere un manipolatore di corte che vuole vendicarsi sulle ingiustizie subite da parte del sovrano e lo farebbe un personaggio Legale ma se invece fosse un guerriero/gladiatore/barbaro ribelle che vuole vendicarsi di una famiglia uccisa da portatori dell'ordine lo potresti definire più caotico. Sull'asse bene/male invece sono completamente confuso