Tutti i contenuti pubblicati da cappio
-
Prendere 10 quando si usa Scalare
Sul manuale c'è scritto che si possono combinare prove di caratteristica con prove di abilità e tiri salvezza con prove di caratteristica. Nel manuale è riportato l'esempio sul tiro salvezza su i riflessi. Se un personaggio cade, perché ha fallito la prova, il compagno con cui è in cordata e che sta accanto può fare una prova di Destrezza per afferrarlo e seguita da una prova di Forza per vedere se riesce a tenerlo? C'è una tabella con cui paragonarsi per decidere il valore dei bonus di circostanza?
-
IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
Devi fare attenzione che se le cose le dici durante poi i giocatori ti dicono:" Me lo avresti dovuto dire prima di fare la scheda, adesso che faccio? La rifaccio di nuovo? Non c'ho voglia". Se invece specifichi prima i giocatori eviteranno inutilmente di fare una scheda.
-
Gestire la magia
Ti do perfettamente ragione però adesso non so cosa dovrei fare. Prendere Pathfinder o aspettare la 5.0? Da quello che si dice promette bene la nuova versione ma si sa molto poco. I manuali in italiano in ogni caso li dovrei comprare se volessi giocare a Pathfinder. Oppure dovrei semplicemente abituarmi a dire sempre SI ai giocatori e abituarmi quindi all'Hack e Slash e fare uno sforzo a masterare uno stile che mi ispira poco?
-
Gestire la magia
No, vorrei creare delle avventure dove quell'85% degli incantesimi che saranno inutili per quella giornata diventino gli incantesimi più utilizzati per quel giorno. Se vi schifa questa idea allora perché non fate una guida su gli incantesimi? Gli incantesimi che andrebbero sempre preparati e quelli da mettere sempre sotto pergamena? Così almeno giochiamo tutti il mago nella maniera "corretta" utilizzando sempre i soliti incantesimi e scrivendo su pergamena sempre i soliti? Dai facciamola assieme. Dite che gli incantatori sono forti. Bene allora fatemi una lista completa con gli incantesimi che dovrebbe avere sempre pronto un mago in modo da essere sempre più forte delle altre classi. Continuate a mantenere quest'aura misteriosa della potenza del mago ma non dite mai le cosiddette "mosse" standard che un mago utilizza sempre per vincere su tutto. Ci sono un sacco di incantesimi su questi manuali ma sembra che metà li utilizzino solo i nemici che creano le situazioni e le trame e le trappole per i personaggi mentre altri incantesimi vengono utilizzati sempre e continuamente dai protagonisti. Allora perché diavolo non hanno fatto Lista standard degli incantesimi dei protagonisti e lista di incantesimi minchioni che devono essere utilizzati dai nemici per essere arati dagli incantatori furbacchiotti ? Potreste risponde dicendo "Ma se un giocatore vuole utilizzare quell'incantesimo non può usarlo, scusa?" Beh, vi sembra che li usiate mai? Mi dite che il mago se la cava in ogni situazione però se vi chiedo di farmi una lista di questi incantesimi per cavarsela mi rispondete "Beh, non posso dirtelo perché varia da situazione a situazione". Ma se la lista varia allora non è sempre la solita, e se non è sempre la solita vuol dire che ci sono dei casi dove la lista che vi siete fatti non serve a cavarsela. Mi sento preso in giro:-(
-
Aiuto dai master...miei PG non entrate se no vi mangio, specialmente Ivan
Ma se un giocatore non è mentalmente elastico non accetterà mai di fare un ruolo che non gli interessa. Il problema è che questo ranger vuole l'opposto. Lui vuole essere il protagonista mentre gli altri giocano personaggi di supporto che lo fanno diventare sempre più forte.
-
Prendere 10 quando si usa Scalare
No, lo fa per vederti fare 1 e tirare fuori situazioni comiche. Da notare però che con la 5.0 (da quanto si legge su internet) non sarà più così. Se è già matematico che la supererai la sfida non avrete più bisogno di tirare quindi, SI niente più tiri inutili ma NO niente più ranger che riescono a scardinare un cancello meglio di un barbaro come in THE GAMERS Ritornando a scalare: il personaggio prova prendendo 10 e non riesce ma non rischia. Conseguentemente se vuole superarlo deve affidarsi alla fortuna e iniziare a tirare sperando di riuscire a farcela? In che modo gli altri giocatori possono aiutare gli altri con le prove? Si possono utilizzare delle prove di destrezza da parte degli altri personaggi per afferrarlo al volo con la mano?
-
IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
Giustamente. Se un DM non spiegasse il modo di giocare e se non proponessi dei personaggi, i giocatori si abituerebbero a diversi livelli di personaggi immaginandosi di giocare personaggi immortali. E' proprio a questo tipo di giocatori che bisogna parlare prima e non dopo. Semmai è il contrario, se dei giocatori sanno giocare allora possono pure partire con le schede se conoscono veramente bene lo stile de loro master ma io lo vedo cmq di cattivo occhio perché ancora non conoscono l'ambientazione e non possono partire a fare schede di personaggi che non sono in sincronia con l'ambientazione del DM. Magari il DM questa volta vuole fare una campagna PP e i giocatori così evitano di farsi personaggi basandosi solo sull'aspetto interpretativo. E' meglio decidere prima assieme in tutti i casi prima di partire a creare i personaggi. Quando si legge cose del tipo "volevo fare questo personaggio ma non so se il DM me lo permette" è qui che è tutto sbagliato. E' qui che dovrebbe aiutare a fare la scheda ad un giocatore, anche se magari quest'ultimo si considera esperto.
-
Gestire la magia
Dovrei quindi capire prima lo stile di gioco dei giocatori e adattarmi di conseguenza, giusto? Dici che sono versatili perché lo sono, ma fammi almeno qualche esempio. Conosco già incantesimi versatili come Metamorfosi, Evoca mostri e i muri di forza. Ma oltre questi? Miracolo? Miracolo sarebbe l'incantesimo versatile per eccellenza perché duplica qualsiasi incantesimo di 7 o inferiore senza pagare PE tranne quelli dell'incantesimo originario. Ok, ma apparte questi? Mi proporresti delle situazioni in cui un incantesimo è sfruttabile in molte situazioni? Così almeno proporrei delle sfide simili quando giocheranno gli incantatori. Dimmi quale sarebbe questo incantesimo di illusione che ti permette di mostrare questa cosa dove l'unico limite è la mente dell'incantatore? Perché da quello che vedo qua non ce ne stanno. Perché se parli di fare un qualcosa dove l'unico limite è l'immaginazione allora pure la creazione non dovrebbe avere limiti, eppure li ha perché questi incantesimi hanno dei limiti. Ti pare che Ombre ti permetta di far apparire qualsiasi cosa? Eppure è il più potente incantesimo di illusione. Ti pare che con camuffare se stesso io possa spacciarmi per un Titano? Anche io pensavo prima di poter utilizzare l'illusione per far apparire tutto ciò che volevo immaginare eppure non posso usare suono fantasma per creare un'orchestra artificiale perché con l'incantesimo puoi creare un solo suono e c'è un limite di volume. Ma quante volte ho sognato di poterlo fare Ma non è detto che perdano la sfida, è solo che non l'hanno ancora superata. Se mi presenti situazioni in cui se non usano l'incantesimo giusto subito allora muoiono bisogna prima in qualche modo informare i giocatori in game attraverso la ricerca di informazioni e lo studio o le leggende che si dicono riguardo a un luogo/individuo. Se i giocatori trovano il modo di capire lo stile di agire di un malvivente che devono ricercare però si preparano incantesimi differenti "Perché gli piace preparare quelli" il DM non deve facilitare le cose, sono problemi loro. Le sfide rimangono specifiche, è il giocatore che deve saper giocare la sua classe. E' vero, l'idea è quella di creare sfide apposta. Io non ho mai detto che devono essere imprevedibili. Altrimenti il più delle volte fallirebbero come hai detto te (e non c'è nemmeno scritto che devono sempre riuscire, se vogliamo precisare) Ma se non abituo l'incantatore a rendersi qualche volta utile preparerà solo incantesimi d'attacco perché si aspetta che la situazione si risolva da se. Poi non è detto che se in quel momento non abbiano l'incantesimo adatto abbiano fallito la sfida. Potrebbero pure tornarci il giorno dopo con l'incantesimo preparato. Io voglio abituare ai giocatori a preparare quella categoria di incantesimi che non vengono utilizzate mai. Ci sono nel manuale ma non vengono utilizzate mai perché i DM creano sfide dove non siano richiesti mentre sarebbe opportuno usarli ogni tanto se la sfida lo richiede. Che succede? Dovrei utilizzare solo il metodo dell'enigma dove questi devono per forza lanciare quell'incantesimo per aprire un portone? Mi sembra stupido, perché non dovrebbero esserci sfide in cui sono i protagonisti a dover preparare un bocca magica Certo, esistono pure le pergamene. Purtroppo in alcuni casi sarebbe troppo semplice vendergli delle pergamene, vogliono avere una scorta di incantesimi? Si scrivono le pergamene e perdono quei pochi PE necessari, e comprando solo le componenti per la scrittura. Se non preparano quelli incantesimi troppo strani e specifici allora cosa preparano? Incantesimi che possono essere utilizzati più volte? Allora per accontentare i giocatori dovrei mettere solo situazioni in cui vanno bene quegli incantesimi? Ottimo, così siamo a punto e accapo e i giocatori preparano sempre i soliti e il mago diventa forte. Invece dovrebbero preparare degli incantesimi specifici se hanno un po di intuito e conoscenze alte. Se preparo sfide specifiche e questi si preparano incantesimi troppo generici la sfida non la superano. Potresti dire "Ma così non possono mai sapere cosa devono affrontare" ed è proprio quello che sto dicendo. Gli incantatori non sanno sempre cosa devono affrontare, per questo non sono più forti. Se giochi un Ladro hai un sacco di gradi per livello, umano ancora di più. Un mago non ha tutte le abilità e non prende tutti questi gradi per livello come fa un ladro. Per riempire uno slot serve un ora e non 15 minuti. Vi fanno davvero così schifo le classi pure? Meglio dei talenti bonus da spendere per cose di utilità o pregi di classe che servono a fare danni? Ma talenti tipo vocazione magica e negoziatore non le prende nessuno? Avete talenti infiniti voi? Hmm... no mi converrebbe giocarlo maestro del sapere così almeno avrei pure le conoscenze bardiche e conoscenza delle leggende Altrimenti?
-
Gli allineamenti in D&D
Se in un gruppo ogni membro non rispetta gli altri allora come fanno a stare uniti? Dite che basta lo scopo di una missione o di un viaggio a mantenerlo intatto il gruppo?
-
Prendere 10 quando si usa Scalare
Prendere 10 indica che sappiamo già il risultato della prova e sarebbe 10+ gradi in quell'abilità +modificatori e sinergie. Se un personaggio non ha abbastanza gradi per scalare la parete rocciosa cosa succede? Casca sempre?
-
Prendere 10 quando si usa Scalare
Salve ragazzi! Stavo spulciando il manuale del DM ieri e ho notato un paragrafo che mi ha lasciato perplesso Il DM dovrebbe incoraggiare i giocatori a utilizzare la regola del prendere 10. Quando un personaggio sta nuotando o scalando una lunga distanza, ad esempio, questa regola può velocizzare il gioco. Normalmente, si deve effettuare una prova ogni round per queste abilità legate al movimento,ma se non ci sono pressioni, prendere 10 permette di evitare di effettuare un sacco di tiri solo per andare dal punto A al punto B. Posso capire che magari per alcuni delle prove sono ostacoli che vanno superate. Ma prove consecutive di scalare per evitare di cadere possono tenere il fiato sospeso quanto un combattimento. Nel genere action è azione quando ci sono combattimenti ma anche quando ci sono prove di questo tipo. Perché cercare di evitare di cadere dovrebbe essere meno importante di evitare un colpo d'ascia in combattimento? Scalare una parete rocciosa affacciata su un mare di lava non dovrebbe essere adrenalinico quanto affrontare il drago alla fine del percorso? Cercare di nuotare in un mare calmo magari non può essere entusiasmante e una prova fallita significa che noi non sappiamo nuotare, non che ci possono essere degli imprevisti. Per scalare invece bisogna contare pure gli imprevisti come mettere un piede su di una roccia friabile che può farci cadere e quindi un fallimento facendo notare che non siamo noi che non sappiamo scalare ma che è successa una cosa imprevista. Perché sminuire il tutto con un 10? In questo modo non vengono "sprecate" delle situazioni con tanta tensione? Voi che ne pensate?
-
Il giocatore più stupido che avete avuto
Cherico di Nerull che lancia guarigione su un compagno berserker furioso in ira con -tot punti ferita e mentre lo cura capita sotto tiro da quest'ultimo per l'ira bersker e muore decapitato (la mia ruolata peggiore )
-
Gestire la magia
Nella campagna che stiamo giocando ora il Master ci ha detto di giocare quello che preferivamo ed erano anni che mi preparavo a giocare uno Psion tuttofare e adesso lo sto giocando il problema è che c'è stato uno scontro contro un drago che si era lanciato invisibilità e io non avevo vedere invisibilità e nemmeno il mio amico stregone e ci siamo sentiti delle m***e. Da momenti come quelli mi viene voglia di rendermi utile e di giocare un personaggio buffer/transporter/debuffer e così via solo che nella nostra campagna non siamo molto precisi nelle regole e diamo più spazio ai boboni di tizi super forti anche con cose illegali perché la gestione del magico nella nostra campagna è quella che è. Adesso non so se in un contesto così mi converrebbe fare il mago utility puro o no.
-
Gestire la magia
Il mio problema non è limitare gli incantesimi perché rovinano il gioco. Anzi è intimare ad usarli o ad usare le abilità! Meglio se un chierico lancia una zona di verità, mi sono rotto di vederlo lanciare sempre colpo infuocato ! Meglio se un mago usa invisibilità di massa, mi sono rotto di vederlo preparare solo dito della morte e transizione etera. Vorrei favorire ora più che mai l'uso in game di incantesimi di utilità. Ovviamente un mago non può mai sapere cosa lo aspetta; se al 6° livello ha solo 3 incantesimi da preparare di 3 tu mi dici come può sapere se gli servirà: vista arcana, suggestione, blocca persone,capanna di leomund, velocità o riposo inviolato? Può tirare a indovinare in base alle informazioni delle sfide che stanno affrontando in questo periodo ma non può saperlo di preciso e voglio sapere in che modo risolvi tutto sempre col solito incantesimo... Le abilità infatti faranno la loro parte proprio perché si basa sulle capacità dell'uomo, non su quelle della magia e se il mago non ha preparato suggestione (oppure ha fatto cilecca, può anche fare cilecca) si utilizzeranno le prove di diplomazia e raggirare oppure la fantastica musica bardica :cool:Introdurre delle sfide che richiedono solo la magia secondo me servono per non ritrovarsi più avanti con un giocatore che si prepara solo palla di fuoco, volare e destriero fantomatico al posto degli incantesimi citati sopra. E' chiaro che poi si dice che un incantatore è più forte nel gruppo se gli dai delle sfide prevedibili e risolvibili solo con questi 3 incantesimi. Se dite che ci sono incantesimi molto versatili significa che nella vostra esperienza di gioco non avete affrontato sfide molto specifiche (nemmeno io si intende perché io ho fatto fatto meno esperienze di voi ) Se per esempio arriva una tempesta di sabbia voi potete dire che vi riparate con un muro di forza o pietra (quello di ferro si ribalta con le spinte) , ma se invece vi arriva un tornado dovrete aver preparato o un trucco della corda (e dovete essere rapidi a salire tutti prima che vi investa) o una capanna di leomound. Se io come sfida dico al gruppo di avvisare un tizio che sta molto lontano e sono al livello 3 io da un mago mi aspetto un Vento sussurrante; magari non lo ha preparato ma il druido invece ha preparato animale messaggero e manda un piccione o magari si può convincere la persona più veloce della città a portare il messaggio per loro Io ce lo vedo un equilibrio fra abilità e magia e spero si possa gestire bene (poi mi confermate voi se è vero o no): Le abilità le hai sempre come pure gli oggetti del mestiere in borsa, un incantesimo che potrebbe farti comodo no.
-
Gestire la magia
Non capisco se questo è un consiglio o se mi stai trollando
-
PNG Bardo 7 liv
Lo deve introdurre come alleato dei PG? Spero non sia un deus ex machina; concentrati più che altro sull'aspetto interpretativo e non sul fatto di quanto possa essere di supporto in combattimento perché potresti essere troppo in mezzo ai giocatori. Aggirare le regole mi sembra fuori luogo dato che deve essere solo un PNG e non ci vedo questi grandi motivi per non giocare un bardo classico con i suoi talentini e gli incantesimi da supporto. Se invece vuoi fare un misto combattente allora ci vedo bene 7 da bardo puro e poi passare al cavaliere mistico se proprio vuoi.
-
Poteri del desiderio e miracolo
Non proprio, con Miracolo puoi replicare incantesimi di altre classi ma non ti costa PE mentre con Desiderio devi comunque spendere minimo 5000 PE. L'incantesimo Desiderio è alquanto strano: Se vuoi creare un oggetto magico devi spendere il doppio del costo in PE però non c'è scritto in nessun manuale che non puoi usare un desiderio per creare un anello dei 3 desideri e usare un desiderio per creare un'altro anello dei 3 desideri. Non c'è scritto niente nella voce dell'oggetto e niente nella voce dell'incantesimo (controllato ieri). Strettamente da manuale non c'è limite all'oggetto creato basta che chi lancia l'incantesimo deve spendere il doppio di PE per crearlo ma con l'anello non spendi niente quindi.... Il richiamo di creature del Portale costa però 1000 PE e puoi evocare o una creatura specifica o al massimo 1dv per livello di più creature dello stesso tipo. Certo però che se sei il pupillo della divinità e il DM ha un atteggiamento particolare può fare in modo che la divinità accetti la convocazione. Miracolo cmq a mio parere è più forte perché puoi sovvertire le sorti di una battaglia rievocando i morti o proteggere una città da un disastro naturale.
-
Gestire la magia
Vi sfugge una cosa: il guerriero non è costretto a portarsi copie di armi solo per superare le RD dei mostri. Sono proprio queste difficoltà/facilità a influire sull'esperienza dovuta ai personaggi e non c'è scritto da nessuna parte che i combattimenti debbano durare 2 round perché ci si incentra solo sul danno. Ci sono molti incantesimi che si basano su effetti a lungo termine e alcuni incantatori necessitano di molti turni di preparazione con i dovuti incantesimi. Non credo che in D&D sia prevalente la visione di "mi porto gli oggettini e le mo in banca". Spesso e volentieri bisogna portarsi appresso oggetti di valore che ingombrano le borse o che sono pesanti e dei personaggi con la forza possono fare comodo. Anche se non si trattasse di oggetti ma ancor peggio di personaggi svenuti, cosa fai? Lo tramuti in pietra e lo infili in borsa? ritornando in topic Ho visto che solitamente un DM crea un avventura e poi osserva come i protagonisti la risolvono o meno con gli incantesimi o delle prove stupendo avvolte il Master utilizzando combinazioni forti o incantesimi che non aveva controllato e che ribaltano le situazioni. Se invece di partire dalla trama un DM partisse dalla possibilità degli incantesimi? Mi spiego meglio, se un DM vuole ideare un avventura a cui è sicuro che parteciperanno degli incantatori o in cui saranno sicuramente presenti degli oggetti magici può prima controllare gli incantesimi e valutare quali possono essere le sfide per un gruppo di un determinato livello? Mi è venuto in mente questo perché in una campagna in cui ho giocato uno dei miei compagni (prima volta che faceva il DM) ha deciso di mettere un oggetto che permette di fermare il tempo a volontà e l'avventura era su il livello 5-6. Io ho notato subito che era un qualcosa di sballato perché un incantesimo che permette ad un personaggio di rallentare il tempo per 1d4+1 round in genere è un incantesimo che un incantatore non preparerebbe più di 1 volta al giorno basandosi sul fatto che si tratta di un incantesimo di 9° livello e quindi ottenibile verso il 17-18 livello se si tratta di un mago o di uno stregone. E' corretto se un Master si ispira dalle possibili soluzioni di un incantesimo o di una prova e poi ne ricava una sfida appropriata? In questo modo tutti i personaggi darebbero il contributo con le proprie abilità e terrei più sotto controllo le potenzialità o l'inutilità degli incantatori per le sfide. Se invece partissi da un problema rischierei involontariamente di creare quelle situazioni risolvibili sempre con le solite combinazioni di incantesimi e abilità creando un avventura ripetitiva. Voi che ne dite?
-
Gestire la magia
Rircorda che per quanto lo zainetto pratico possa essere utile (costa 2000 invece di 1000 approposito) ha pur sempre l'apertura della tasca centrale quanto quella di una borsa normale quindi non ci puoi infilare ne scudi ne armi troppo grosse come una doppia ascia orchescha. Il peso trasportabile è un depotenziatore in generale perché riduce notevolmente quanto potresti comprare e il motivo principale è il cambiavalute a pag 140 del Manuale del Dungeon Master. un DM non ti può semplicemente dare 500.000 monete d'oro (come ha fatto a me WTF) che pesano sui 5000kg. Dovrà darti un ammontare in gemme e monete di platino adeguato e quando vai a cambiare i soldi da una moneta troppo costosa a una più gestibile per i commerci ci perdi sempre il 10% del totale. Lo zainetto oltretutto funziona come una borsa conservante e quindi se metti qualcosa dentro che potrebbe lacerarla, come una spada senza fodero, c'è il rischio che si rompa pure questa e diventi inutilizzabile C'era pure la cintura dalle molte tasche (perfetto arcanista) che però può contenere fino a 5kg per tasca e ha 64 tasche e ci puoi tenere pure un famiglio ma costa uno sbotto 11.000
-
Equipaggiamento
Non so di che manuali siano questi cristalli ma in ogni caso l'effetto dei cristalli non si estenderebbe alle lame quindi sarebbero inutili se prendesse le lame di energia luminosa. Se invece vuole fare danni a tutti prende quei cristalli che aveve linkato e via. Se utilizza i manuali in inglese potrebbe guardarsi pure il Magic Item Compendium, potrebbe esserci qualche errore di stampa che porta a squilibri (io ne ho trovato uno sull'esplosione acida delle armi che ha +1 invece del +2) però se il DM è accorto risolve il tutto.
-
Incantatore stupido
ok....(ho fatto un fail enorme) Una verga delle meraviglie?
-
Equipaggiamento
Hai detto che fai glass cannon con i furtivi. I furtivi non funzionano su costrutti, non morti vegetali e oggetti animati e melme da quel che io sappia. Potresti specializzarti nell'uccisione di creature che non sono di questo tipo prendendo 2 kurki di energia luminosa +1 (50.000 mo l'una).Colpiresti quasi sempre ma saresti inutile contro quelle creature sopra elencate. Buco portatile (se non lo hai è d'obbligo). Le bacchette di invisibilità superiore costano 21.000 l'uno e quindi non sono troppo costose. L'armatura non la cambiare perché è ottimale. Mantello della forma etera è forte (55.000).
-
Aiuto dai master...miei PG non entrate se no vi mangio, specialmente Ivan
E se tutti i giocatori volessero usare il PIANO B per loro stessi? Mettete missioni nei sogni con tutte le indicazioni e le soluzioni nelle visioni e ogni volta che devono scoprire un posto sanno già tutto ma devono solo menare e menare? Può benissimo succedere che nessuno dei giocatori voglia ruolare....
-
Gestire la magia
Il problema di questo atteggiamento è che facilita troppo le cose e giocare in maniera troppo semplice dopo qualche anno scoccia e diventa noioso e sono costretti tutti a cambiare gioco. Se invece si applica tutti i limiti presenti da manuale e non fare le cose a caso (come dare ad un personaggio 500 000 mo tralasciando il fatto che avessero un peso di 1000kg.) ci si diverte a trovare una soluzione pure a questi problemi e non solo a quanti danni devo fare al boss. Domanda sul buco portatile: Dato che un buco portatile non dovrebbe essere messo in un altro spazio extra-dimensionale questo limite si applica pure all'incantesimo Reggia Meravigliosa di Mordenkainen?Se un oggetto è indosso non rischi mai da un effetto ad area, il personaggio deve fare 1 di dado e poi c'è una scaletta da rispettare di ordine di oggetti indossati e ne viene colpito solo uno, però l'altra cosa dell'oggetto incustodito è importante.
-
Gnomi ed halfing troppo forti, rispetto ai mezzorchi
oh ma chissenefrega della taglia piccola se poi alla fine cambi tutto con un semplice forma selvatica, e cosa ti rimane del personaggio base? Guarda un po proprio i pf derivanti dalla costituzione del personaggio originale; io tutto questo lo trovo ridicolo ad un livello di equilibrio razze classi, a questo punto avrebbero fatto prima a dire che la classe preferita per lo gnomo era il druido,non il bardo, e per fortuna il druido non è la classe preferita dell'elfo (anche qui come fai a sopravvivere se già hai un -2 e ci aggiungi il d4?) Per il mezz'orco io non ci vedo niente di male è molto caratteristico, cosa mi fa arrabbiare del mezz'orco? Che nessuno lo usa per giocare un barbaro perché usano tutti quello schifo di Goliath che ha solo un misero +1 al modificatore di livello e ci guadagna troppe cose (come minimo gli avrei messo un +2 come i drow che per l'appunto hanno pure malus a stare alla luce del sole). Ti basta una razza e con un misero +1 compensi il TxC perchè ci guadagni di forza, ci perdi un dado ma ci guadagni di cos e non hai i malus e in più puoi usare armi di taglie grandi. Mi volete tirare fuori gli effetti che si basano su i dadi vita? Peccato perché non ho mai visto nessuno usarli e ai livelli alti un dado in più o meno è irrilevante. Anche questa cosa di sfruttare i benefici di taglia grande se gli servono a qualcosa mi pare ingiusto. Sei grande? Hai dei bonus e malus. Se piccolo? Hai bonus e malus. Non puoi dire prendo i benefici del grande ma non i malus, che boiata è?