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La Purezza del Dado
Da master non vado a falsificare i tiri che faccio dietro lo screen. Lo screen lo tengo principalmente perché un'occhiata involontaria non possa finire per dare degli spoiler ad esempio sulla mappa di un dungeon. I tiri più salienti spesso e volentieri li facciamo in mezzo al tavolo (in genere si parla di quei TS/TXC "vita o morte") e creano emozioni davvero coinvolgenti E' comunque ovvio che spesso e volentieri questi tiri non abbiano senso. Vedi l'esempio assurdo di un tizio con forza 20 che perde un braccio di ferro con uno di forza 8. Non esiste, dovrebbe esserci una probabilità su diecimila che il primo scivoli e perda. Invece il d20 lascia molte più possibilità. Per questo talvolta le regole vanno cambiate (ad esempio faccio tirare 1d4).
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Perchè ai giovani non piacciono i gdr
Mi sento di dare un +1 al commento di fenna. Tornando in topic, valuto i "punti critici" dell'approccio di un potenziale neofita al mondo dei GDR. 1- Ne sente parlare. Un suo amico gli spiega come funziona. Risultato (per esperienza personale): nella maggior parte dei casi viene associato a Monopoli o a qualcosa di eccessivamente fuori dal comune. Insomma, se raccontato, non ispira quasi mai. 2- Mettiamo però caso che sia intrigato dalla cosa. Oppure che capiti per caso ad una sessione di gioco durante la quale partecipa al 90% come esterno (cioè non gioca ma guarda). Solo qui può trovare una prima risposta concreta sull'argomento. Potrebbe pensare a "idioti che giocano con le statuine" qualora, ad esempio, il gruppo di giocatori si incentrasse soprattutto sul PP. E qui sono d'accordo, tanto meglio un videogioco. Alternativamente di fronte a un gruppo di ruolatori potrebbe trovarli troppo bizzarri: come si fa ad inventarsi tutte queste cose? QUAL E' LO SCOPO? e a questa seconda domanda non rispondi, se non dicendo che lo fai per puro divertimento. Qui potrebbe storcere il naso. Oppure cogliere il gusto, ma nella maggior parte dei casi, almeno per esperienza personale, sono di più le volte in cui qualcuno storce il naso. Ci vuole troppo tempo per calarsi nel clima del gioco di ruolo. 3- Mettiamo che accetti l'invito alla sessione dopo come giocatore. Viene a contatto con le regole. Si ritrova impacciato rispetto agli altri anche nel solo ruolare, perché se ci pensate bene mantenere una linea logica completamente immaginaria è davvero difficile. Potrebbe volersi impegnare e quindi continuare, oppure trovare la cosa troppo complicata (per quanto gli piaccia) e mollare. 4- Mettiamo che affronti le regole e gli piaccia giocare di ruolo. Qui entrano in campo altri problemi. a- trovare una routine settimanale: non per tutti è facile; b- trovarsi bene col gruppo di gioco: io non giocherei mai di ruolo con qualcuno che mi sta sulle palle; c- riconoscere che D&D non ti lascia nulla in mano, se non una memoria. Memoria che se diventa collettiva, diventa una delle cose più belle di cui ricordarsi insieme agli amici. A grandi linee la vedo così. Mettendomi nei panni di un 14enne o giù di lì, aggiungerei altri dati. Provo a immaginare i suoi pensieri: - "Ma cos'è che fanno questi? sono degli emarginati, gli altri escono, loro stanno qui. Se sto con loro quindi sono un emarginato anche io". - "Se sto con loro non mi troverò mai una ragazza". - "Se devo raccontare in giro di che cosa faccio come hobby, verrei deriso a parlare di questo". - Altro che ora non mi viene in mente. Sunto? I GDR sicuramente piacciono a molte più persone di quante in realtà non lo pratichino. Soltanto che queste non lo sanno
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consigli per masterare una campagna malvagia
Se non hai il problema di rischiare di vederli accoltellarsi tra di loro, il 90% della difficoltà è superata. Mettili di fronte a più scelte su quali tipi di quest intraprendere, in questo modo verranno fuori le loro attitudini. Ti sorprenderà ma una compagnia di malvagi ha in genere molti più sbocchi di una compagnia di buoni.
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fare soldi senza "fatica"
A) no, è eccessivo (rispetto a ciò a cui sono abituato io) ossessionati no, ma per certi giocatori i soldi sono un fattore chiave Perché semplicemente non dai loro corda e li lasci essere intraprendenti? da quel cubo non escono mica solo dindi sonanti, ma anche potenziali pericoli. Assecondali nelle loro iniziative e mettili di fronte agli inevitabili pericoli. Se li superano, son soldi meritati. Altrimenti avranno imparato la lezione
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Bedine - Anauroch
La traduzione non sarebbe male, se me la invii per pm ne farei sicuramente buon uso! Riguardo alle divinità, oltre a quelle poche che si sanno (N'asr, Elah, Kozah, etc) ho trovato ben poco. Mi sono basato molto su quelle informazioni lì proprio perché non sapevo su che manuali cercare. Inoltre le notizie lì riportate, se non sbaglio, fanno riferimento a info compare in un gioco. Materiale ufficiale non saprei dove trovarne.
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Tempo di preparazione
Effettivamente leggendo tra la prima e la seconda colonna di pagina 181 non è molto chiaro. Non c'è un discorso preciso come per il mago (dice chiaramente che possono bastare 15 minuti per pochi incantesimi).
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Tempo di preparazione
Grazie mille per le risposte!
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Tempo di preparazione
Ipotesi: un chierico prepara la mattina tutti i suoi incantesimi, meno alcuni slot che intende lasciar vuoti. Durante il giorno ha necessità di memorizzarne uno (di terzo). Quanto tempo gli ci vorrà da manuale? Non sono nemmeno sicuro possa essere fatto. Farebbe comodo anche sapere la pagina in cui l'azione è regolamentata. Grazie in anticipo (e scusate se è un topic ciclico, ma in giro non ho trovato niente).