Vi presento in linea generale la campagna che sto giocando col mio gruppo.
Premetto che ho inserito elementi non presenti nelle regole per poter fare quello che mi piaceva.
Ambientazione:La campagna si svolge nel Faerun, ed è giocata da un gruppo di 5 Pg.
Questi 5 pg sono in realta semi-divinità che ancora non hanno risvegliato il loro potere. Per interpretare questo, ho inserito ogni 4 liv. l'aggiunta di un potere scelta a caso con un dado % su una tabella con 100 poteri, che vanno dall'invisivilita 3 volte al giorno ad un desiderio 1 volta al mese.
Inoltre i Pg dopo l'acquisizione del primo potere hanno acquisito una sorta di telepatia tra loro.
Un'altra "cavolata" inserita per rappresentare questa loro natura divina è data da questa soluzione nel caso perdano i sensi o muoiano sotto i colpi nemici;in pratica se il pg sviene/muore il giocatore scegli un 10% ad esempio dichiara che riesce dal 10 al 20 e se effettivamente esce quel risultato per qualche round il suo potere latente si risveglia... una sorta di Super Sayan
Naturalmente in quella fase il gioco diventa puramente narrativo, ma vista comunque la bassa possibilità di riuscita più di tanto non mi causa problemi.
La storia a grandi linee è questa:
I pg dopo una serie di piccole avventure scoprono di essere in realta "figli/creati" da Bahumat/Mystra/Torm e si muovono per il loro mondo cercando di fermare l'avvanzata di Tiamat/Vecna/Shar. Sono accompagnati da un mentore sotto forma di scoiattolo che in realtà è un drago d'oro cavalcatura di Torm che li segue per giudicare e guidarli nella loro crescità, senza mai interagire ma facendo molta pressione:-D
Shar come al solito vuole superare la sorella, per far questo si allea con Vecna che parlando con la serpe (magia) è riuscito a trovare un rituale per distruggere la trama e bloccare l'interferenza di altre divinità sul faerun. Tiamat serve per fare un po di casino (sto facendo giocare la mano rossa del destino).
Ho voluto inserire due gruppi: Quello principale , formato da i figli di Bahumat, che sta seguendo le vicende di Tiamat e quello secondario che in realtà gioca solo i momenti salienti della loro ricerca, (guidato sempre dagli stessi giocatori) che si sta occupando di recuperare 5 potenti artefatti (le spade nere quelle presentate in una vecchia aventura di advance non quelle del manuale del giocatore del Fauren) e cercare di fermare il risveglio di Vecna che al momento è prigioniero a Ravenloft (e qui faro giocare l'avventura Il risveglio di Vecna). Naturalmente dovranno perdere , in modo che Vecna possa risvegliarsi e proseguire con il suo piano. Verranno fatti tornare in vita sotto forma di 5 draghi metallici.
Il gruppo principale nel frattempo sta cercando di Fermare l'avanzata della mano rossa. Proprio durante uno spostamento da una città all'altra, un dei giocatori è stato posseduto (Come tante altre cose della mia campagna è una cosa che non si potrebbe fare, ma essendo un gioco di fantasia:-D) da un drago rosso che li controllera per vedere i loro spostamenti/mosse.
A questo punto farò giocare LA CITTA DELLA REGINA RAGNO (non mi ricordo il nome...) che adattero a quello che vecna sta cercando di fare.
A grandi linee succedera questo: alla fine della Citta della regina ragno, il rituale sarà completato, la trama sarà spezzata e raccolta in una sarta di 7 raccoglitori (qualcosa mi verrà in mente ) ed iniziera un'invisione di massa di truppe non morte e draghi malvagi. L'unica magia funzionante sara la magia d'ombra. I pg riceveranno un'altra batosta, il loro compagno di gruppo si rivelerà per quello che è cioè il drago rosso ,facendo intervenire il loro mentore il drago d'oro. A quel punto darò una scheda con le caretteristiche del drago rosso al giocatore vittima e agli altri quella del drago d'oro. Lo scontro sarà vinto dal drago rosso (PER FORZA)e invece di uccidere i pg li invierà in un piano esterno. A quel punto farò giocare l'avventura Il bastione delle anime infrante.
I pg lanciando ressurezione pura faranno tornare il loro compagno, affronteranno l'avventura anch'essa adattata e riusciranno a liberarsi dal piano/prigione e torneranno sul faerun.
Per esigenze modifichero il passere del tempo nel piano dove sono stati inviati dal drago rosso in modo che ogni giorno sia 10 anni nel piano materiale.
Dovrebbero tornare nel Faerun passati circa 500 anni. Cosa troveranno? I buoni si sono nascosti, i nani sotto le montagne, gli elfi nelle profondità marine ect...
Le citta sono cadute in mano ai seguaci delle tre divinita malvage e li i pg cercando di capire cosa sta succendendo, troveranno superstiti che gli sveleranno quello che è succeso e dopo una serie di piccole avventure riceveranno Un drago a testa. Ogni drago avrà con se una delle spade nere. Armati di tale oggetto, a cavallo di un drago ciascuno cercaranno da prima di mobilitare i superstiti delle varie razze e poi di riconquistare le varie città.Quindi inizierò una serie di battaglie campali con relativo boss di fine livello. Sconfitto troveranno l'oggeto in cui è costudita una parte della trama e quando riusciranno a liberarle tutte e 7, finalmente le altre divinità potranno intervenire. Non so ancora bene tutti i dettagli ma a grandi linee gli eventi saranno questi.
Ecco questa è la mia idea per la campagna in corso. E' molto lunga, devo scendere a pesantissimi compromessi con le regole, ma almeno per il momento vedo che i miei giocatori ne sono davvero entusiasti.
Che dire , suggerimenti? Miglioramenti nella trama?
P.s Spero di essere stato chiaro e scusate per gli innumerevoli errori grammaticali.....
Torno a lavorare senno mi sparano:banghead: