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Domon

Circolo degli Antichi
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  1. in parole povere?
  2. ma va, la riproduzione di una realtà fittizia non è mai il focuso di una partita. è UN mezzo con cui si raggiunge il "vero focus" (sempre che ci sia, eh!). ma anche in quel caso, le informazioni condivise aiuterebbero a riprodurre una realtà fittizia insieme, non lo renderebbero più difficile! quello che uio vedo è che mettere tutti questi paletti ai giocatori, specie sulle informazioni che possono usare, è il sintomo di una relazione antagonistica tra master e giocatori. di solito per due motivi: o per l'errata (o giusta! ;D) convinzione del master che se aveste le informazioni segrete le sfruttereste per vincere (e allora vedi che lo scopo dei giocatori non è viviere una realtà fittizia, altrimenti a usare le informazioni così si darebbero solo la zappa sui piedi), oppure il master tiene i giocatori a stecchetto di informazioni per poterli railroadare meglio...
  3. si be, forse, ma tra di noi non siamo costretti a confrontarci con le teorie "in voga" anche le scie chimiche sono una teoria in voga no, quella è la premessa. il motivo è che GIOCANDO facevate cose che funzionavano, e non vi pestavate i piedi. cioè, per quanto strampalati fossero i tiri di dado che avevi inventato, c'era qualcosa sotto nell'interazione tra giocatori che funzionava nel modo giusto. (andare a recuperare questi elementi e renderli il vero soggetto dei giochi di ruolo è una delle cose che i gdr "indie" fanno meglio) la mia opinione è che il principale motivo per cui dnd non ha abbbandonato tutta una serie di brutte meccaniche nel corso degli anni è per paura di "offendere" i fan e non vendere più, non perchè fossero utili. volendo essere precisi, la t$r (come ogni caltra casa editrice di gdr) era all'epoca "ostaggio" delle imposizioni di design operate dai distributori, a loro esclusivo vantaggio (non dei giocatori, non dei negozi, non degli autori, non degli editori) il fatto è che decidere se un gioco è migliore o no non è oggettivo, è questione di gusti. non si può dire "questo è migliore di quello", perché per alcuni "quello è migliore di questo"... stiamo piuttosto divagando, il tema era sugli allineamenti. io personalmente non ho mai avuto grandi problemi a rimuoverli dal gioco, ma quando li ho utilizzati non mi si sono mai rivelati una meccanica così "fallace". credo che il problema dipenda totalmente da come vengono descritti nelle 4 righe dedicate ad essi sul manuale del giocatore, che fanno più confusione che chiarezza sul significato di essere "legale buono"...
  4. in WHFRP gli allineamentu sono 5. legale (cioè superbuono, quasi inquisitore), buono, neutrale, cattivo, caotico (cioè mostro disumano). ma non importa perchp non sono altro che il solito sistema di allineamento, copiato da dnd e con qualche variazione. non sono però propriamentecoincidenti. ma anche fosse? quello di warhammer è proprio un setting fantasy fumettosone e gommoso, con le perversioni del caos vendute un tanto al chilo per fare scandalo e travestirlo da prodotto maturo... ok, in dnd serve, secondo te. tanto per capirci, quando hai fatto una campagna di dnd senza allineamenti che problemi hai avuto?
  5. non so zaidar: ne fai un discorso come se tutta la fantasy fosse così... e invece il grosso della fantasy è ben lontano da questa dualità bene male (letteratura ricorsiva ispirata a dnd a parte) non la vedo in martin, non la vedo in elric, non la vedo in zelazny, non la vedo in donaldson, non la vedo nella ruota del tempo, non la vedo nell'iliade e nell'odissea, non la vedo in un sacco di fantasy. per un gioco che vorrebbe essere un gdr fantasy generico è una grave mancanza essere interconnesso a una meccanica che stona nella maggior parte delle partite di fantasy un po' più matura! sinceramente non capisco il tuo intervento: "dalle mie parti" (nel senso, tra i miei contatti) dnd4 è considerata una delle edizioni di dnd che si mette meno di traverso all'interpretazione... e non è che se fosse un gioco brutto sarebbe comunque indicativo di qualcosa: bisogna vedere se quello che giocavano al di la del manuale sul tavolo fosse stato rassomigliante davvero a dnd4 peccato, al di la di tutto, non identificare i motivi per cui questa giocata è venuta pazzesca, distillandoli ed eliminando i motivi di disturbo, eh? per quel che mi riguarda la cosa mi suona assolutamente credibile e in linea su come la penso io di dnd (ovvero che dnd è talmente "ostaggio" di sover sempre assomigliare a un wargame degli anni '70 che si può fare di meglio anche cambiandolo in modo apparentemente strampalato, come hai fatto tu) ogni elemento fa la differenza: le persone sono importanti. il modo in cui queste persone si relazionano (cioè, il sistema) è altrettanto importante per me. quando gioco cerco sempre di giocare con el persone migliori che trovo e i giochi migliori che trovo. a volte però bisogna accontentarsi, e in questi casi ho visto che è molto più facile giocare a un gioco migliore che mandare al diavolo i propri amici e giocare con persone migliori.
  6. nella mia esperienza la serietà che i giocatori mettono nel gioco è direttamente proporzionale alla qualità delle regole. perchè nessuno gioca seriamente a rubamazzetto, ma a poker si. chiaramente, presupponendo giocatori seri e interessati e non bambinoni o gente che è li perchè il master l'ha pregata di giocare.
  7. dnd assomiglia più a topolino, con i personaggi di gomma che si prendono 10 spadate o cadono da 100 metri e subito dopo corrono, piuttosto che a una roba drammatica come il signore degli anelli (che pure se ha una pecca è per me proprio nella visione manichea e ingenua del male, che però vuole riprendere -non sapremo mai se per apprezzamento o parodia- il punto di vista della morale cristiana, una religione che notoriamente considera le persone dei bambini da guidare) insamma, dai, buoni o cattivi... lo diceva anche vasco che prima c'è giusto o sbagliato da sopportare.
  8. è che sono "bene" e "male" da episodio di topolino. (e non ci sarebbe nulla di male, secondo me, ma ci sono dei fan che considerano un paragone del genere dissacrante)
  9. quello che tu descrivi... è giustissimo. ma se serve, perchè nel gioco non c'è un metodo per farlo, e come al solito le cose davvero importanti del gioco devi reinventarle daccapo tu, mentre compri raccontini, disegni, e nuove regole per fare colpi critici col 17+?
  10. è irrealistico perchè bene e male sono concetti per bambini. scusa, ma chi è che ti scrive "ATTENZIONE: QUESTO GIOCO E' SUPERFICIALE" sulla scatola? si evince se un gioco è superficiale o meno giocandolo o osservando gli altri giocarci. se dnd viene giocato in tale maniera da alcuni (alcuni? molti, tutti? pochi?) magari è un indizio, no? io invece li ho visti comportarsi diversamente in base al gioco. come la mettiamo? 0-0 palla al centro, oppure se tu dici che non hai visto nessuno farlo, e io dico che ho visto qualcuno farlo, "vinco" (sic) io per default perchè la mia esperienza invalida la tua ma la tua non invalida la mia? ah si, c'era anche la possibilità che tu per "giochi diversi" intendessi dnd e mondo di tenebra. in questo confronto non so come aiutarti, perchè per quanto mi riguarda, MdT è una variante di dnd con i dadi cambiati e la crescita del personaggio più flessibile. quindi è normale che se uno che "lamera" (qualunque cosa voglia dire, non credo sia importante) in dnd lamera anche nella sua variante "mdt" no, parlo del fatto che tutte le scelte di gioco in dnd sono sotto il vaglio e l'approvazione del master, e quindi sono ancora libero arbitrio del master anche se le SUGGERISCE il giocatore (che non può fare molto più del suggeritore in dnd, fuori dai combattimenti) non era una mia deduzione, l'ho aggiunta perchè se fosse stato così almeno ci saremmo portati avanti di un post sul discorso.
  11. considera che l'asse caos-legge è quello originale, quello bene-male è stato introdotto in seguito (con adnd1 "ufficialmente", mi pare). e si, l'asse bene-male, in quanto irrealistico, infantile e manicheo, è quello che da più problemi a mio avviso.
  12. uh, ma il metagame non era una cosa che migliorava il gioco?
  13. amico: se una scarpa calza, la metti, altrimenti lasciala nell'armadio. ovvero, se tu non sei uno di quelli insoddisfatti da dnd che continuano a giocarci, non sentirti tirato in causa, non parlavo mica di te!
  14. "per me è non il pomodoro ad essere rosso, il problema è che viene percepito come rosso" (si, dai, dnd tra tutti i gdr è il più commerciale, e il primo segreto per fare una cosa commerciale e non farla troppo profonda, per non alienarti nessun potenziale acquirente) il libero arbitrio del master non è mai un problema in nessun gioco di ruolo con master che conosca. DW si basa sul mediare il libero arbitrio di tutti quelli che giocano, ad esempio. il problema diventa quando non c'è libero arbitrio del giocatore, oppure quando il master per esercitare questo libero arbitrio deve massacrarsi di fatica. se invece intendevi parlare del "master che bara per far divertire il gruppo", non conosco giochi in cui questa cosa mi piaccia. boh, se guardi tutto l'evolversi del discorso parlavo dell'allineamento dal punto di vista delle origini e del suo evolversi. se anche, dopo soli 26 anni, si sono accorti che dare malus di px è male e hanno cambiato questa cosa, per 26 anni invece l'allineamento funzionava proprio così (cioè male) ed era ugualmente difeso (a priori) dai fan (che a conti fatti non lo usano comunque quasi mai come era scritto, e quindi lo difendevano a sproposito come vedo succedere sempre con dnd: difendendo una regola che nemmeno usi da quanto non ti piace) è una meccanica VESTIGIALE, rimasta attaccata a dnd per tradizionalismo, che fa più male che bene in praticamente ogni stile di gioco possibile. è una meccanica nata per decidere quali eserciti si potevano tenere insieme nel proprio skirmish, diamine! ad esempio in adnd2 (anche se è una semplificazione: in effetti non ti toglie i px. SMETTE DI DARTELI per un po' di sessioni). e fenna, da moderatore, come ti permetti di dirmi che "butto le frasi li"? dovresti farti meno prendere dalla foga di difendere il povero utente piagnucolone che ti tira per la gonna e pensare che magari io a dnd sono quei 15 anni che ci gioco... e le info non le butto a caso, no? "non hai letto tutti i dnd" magari è una frase infelice, però anche uno che tutti i dnd non se li è letti e cerca di venire a insegnare a me come si giocavano suona abbastanza sbruffona. la differenza è che io non l'ho segnalato per primo, oppure c'è qualcosa che mi sfugge?
  15. mi sa che non ti sei letto tutti i dnd, eh? amen: se la gente insoddisfatta di dnd smettesse di giocarci, sarebbe fallito già da un pezzo e non avremmo queste discussioni
  16. te lo spiego: giocare un personaggio come miko in dnd sarebbe giocare male. a fare come fa lei ti becchi solo malux ai px. eppure è un personaggio fantastico che porta avanti la storia come nessuno. e senza particolare fatica: è bastato non farla comportare secondo uno degli allineamenti di dnd! nessuna? nessuna regola che piazzi etichette e pretenda che le segui pedissequamente è buona, ma non è l'unico modo di usare descrittori caratteriali in un gdr, eh! ma secondo te non è già così da svariati anni? a dimostrazione che ci sono parti di regolamento (tra cui, direi io, l'allineamento) che più le ignori, meglio vengono le partite.
  17. in che senso sbagli? se volevi usare il termine del big model, si, è del tutto sbagliato, ma io stavo appunto chiedendo cosa intendi per sapere quello che dici, non per bacchettarti. (il reward cycle nel big model è "ciò che fa sfogare il divertimento". si, ci sono delle componenti che si possono confondere con dei "premi ai personaggi", tipo il passaggio di livello è parte del reward cycle. ma è così perchè culmina un'istanza di gioco, non perchè premia i pg. quindi sostanzialmente cose che si toccano a volte, ma di ambiti diversi.) no no, si accordavano davanti a me perchè non volevano la regola ma, oh, avevamo 17 anni
  18. e col suo essere un pessimo paladino e un ottimo personaggio non sottolinea forse l'inadeguatezza del sistema di allineamento? è anche vero che per noi italiani le difficoltà sono opportunità, eh... cioè, nelle limitazioni dell'allineamento è ovvio che un buon giocatore trova una dimensione che funziona. ma è GRAZIE ad esso, o NONOSTANTE esso?
  19. secondo me è questo. mollatelo
  20. informatica onnipresente check mondo degradato in mano a poteri economici check impianti bionici check non è cyberpunk? lo è perfino nel senso di critica alla società attuale! EDIT: e il gdr di kenshiro, in entrambe le versioni, è uno dei gdr tradizionali più belli che abbia mai giocato.
  21. però vedi la differenza? è un pessimo paladino ma un OTTIMO personaggio!
  22. tendenzialmente è utile sia in PBF che in normale gioco al tavolo. si tratta di comunicare cose sul suo personaggio, e il gdr è tutto "comunicase cose sui personaggi", quindi migliora il gioco.
  23. cosa intendi tu per reward system? l'ho fatto con ADND2 nel '98. risultato? i giocatori si distribuivano equamente i voti per stare alla pari in px. gli interessava "battere l'avventura", non fare la gara a chi interpreta meglio... questa si che è la fanmail! se sono tutti bravi non dovresti nemmeno star li a premiarli se giocano bene, no? cioè, se posso trovare un senso nel "dare i voti" è proprio se giochi con giocatori incapaci e vuoi "addestrarli" a giocare come piace a te, no?
  24. mica detto, dipende moltissimo dagli obiettivi del gruppo e dallo stile di gioco. in dungeon world, ad esempio, scrivere il background è incompatibile col gioco, lo rovina (è anche un gioco nella cui scheda del pg c'è la voce "allineamento", ma nome a parte funziona molto diversamente da dnd) è anche possibile che sia così. (spesso è così, specie se certe logiche del gioco sono poco divertenti per il gruppo!) perchè questa necessità di "valutare" le scelte di interpretazione dei giocatori per decidere se sono valide o no? non si possono semplicemente accettare le giocate dei propri amici? le chiavi di tsoy! http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/capitolo-sette-chiavi-e-esperienza in pratica le chiavi segnalano al master cosa interessa al giocatiore e contemporaneamente premiano il giocatore se il suo personaggio le persegue. non sono molto bravo a sintetizzare, così ti ho linkato il capitolo relativo. "" secondo me tenere tutto sotto controllo è la strada migliore per "bruciarsi" e smettere prima o poi di giocare :/
  25. Domon

    Confine Nord

    penso di stare confondendomi con una vecchia serie di moduli amatoriali per dnd, fate conto che non abbia parlato.
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