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Domon

Circolo degli Antichi
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  1. boh: per capire quali sono i problemi prima bisogna conoscerli come tali: io gioco a dnd dal 93 e a vampiri (anche live) dal... bo, '99? i problemi che evidenzio c'erano dal primo giorno, ma non li notavo perchè 1) non avevo mai giocato senza e per me quelle erano limitazioni intrinseche al medium. inoltre non riuscivo nemmeno a immaginarmi come giocare senza (perchè non esistevano giochi che potessero fare una bella trama senza regola zero, e anche se fossero esistiti, non li conoscevo. 2) perchè il loro tenore è più simile a quello di un ronzio di fondo, basso e continuo, come quando lasci la cappa della cucina accesa e te la dimentichi. non da "davvero" fastidio, ma quando te ne accorgi e la spegni è un gran sollievo. (non ultimo, ho visto un tot di gente prima giurare che alle sue partite di *tradizionale* tutto è perfetto, salvo poi capire cosa si intendeva solo dopo alcuni mesi di prove) (e, d'altra parte, è normale che chi evidenzia i problemi di un certo stile di giochi smetta di giocarci)
  2. è un sofismo. non cambia di una virgola la questione, significherebbe solo che bisogna formularla in altri termini, ad esempio "i giochi che si accontentano della regola zero per funzionare sono fatti in modo pigro, derivativo e inefficente". ma sarebbe esattamente lo stesso discorso.
  3. a me inve dnd ne ha dati sempre un sacco, almeno tentando di fare una sandbox davvero libera. ad esempio, partendo di primo livello praticamente qqualsiasi cosa intereessante del mondo è fuori dalla portata dei pg e ci vogliono mesi di gioco prima che diventi alla loro portata. inquella fase di gioco anche se chiamavo il gioco "sandbox", in pratica finiva per ridursi a giocare quelle parti della sandbox più marginali, e tempo di avere un gruppo abbastanza attrezzato per giocare in modalità sandbox, qualcuno non poteva più giocare per sopraggiunti impegni di lavoro , nascita di figlio, o simili... PSSST, gandalf non è un mago umano, è un semidio dello stesso livello del balrog, praticamente un vero e proprio arcangelo, in termini di immaginario cristiano. sai che mi sono sempre chiesto se effettivamente dnd espliciti mai il fatto di dover giocare a gruppo unito e facendo missioni? si trova qualche passaggio a riguardo in qualche manuale? ti spiego cosa intendeva? che in un gdr per divertirti deve esserci qualcosa di divertente, non basta succhiare forte il succo di frutta e masticare rumorosamente le patatine. per quell'utente, porre, vedersi poste, e sffrontare coi suoi amici le questioni morali attraverso il gioco è una cosa divertente! (anche per me, eh!) e cani nella vigna si rivolge a queste persone, e per queste persone e questo scopo è molto meglio di dnd o vampiri! non è che puoi divertirti o meno a comando così come puoi fare 10 flessioni, eh!
  4. Domon

    Dungeon World ITA

    non prendere assolutamente gli allineamenti come se fossero quelli di dnd: hanno gli stessi nomi, ma gli allineamente di DW si limitano a quell'effetto scritto sulla scheda. ed è un bene, perchè per lo stile di gioco che si propone gli allineamenti "alla dnd" sarebbero stati una camicia di forza e un modo per rendere i pg tutti manichei! ne scegli uno quando crei il pg. poi, se pensi che il tuo pg non rifletta più quell'allineamento, sei libero di cambiarlo. volendo te ne puoi anche inventare uno nuovo (ma fallo solo quando hai capito bene il senso di quello ufficiale)
  5. perli del danno come in halo o gears of war, dove "accumuli" pressione del fuoco nemico finchè un colpo non ti uccide, ma appena tiri il fiato dietro un riparo l'energia ti torna? sembra un lavoro per... Dreamwake!
  6. E se uno, ad esempio io, invee di far divertire volesse giocare alla pari con degli amoci? Ne convieni che per lui dw sarebbe meglio?
  7. Di solito il master lo faccio io... ma comunque, si, mi fido, ma ciò non fa altro che esasperare le situazioni in cui il gioco lo mette in una brutta posizione. Non è questione di fidarsi o meno del master. È questione di fidarsi del gioco! Tu del gioco ti fidi? Quando giocavo a dnd o exalted del gioco non mi fidavo. Non sarebbe meglio monopoli con il giocatore della banca che ti regala soldi se stai perdendo e multa chi sta vincendo, per equilibrare il gioco, matteo?
  8. Zaidar, non so come dirtelo che non si gioca cosi a dungeon world. Sono allibito, non c'é modo di fartelo accettare, é quasi umiliante.
  9. Dai paolo, qui il grande vecchio che ne sa a pacchi sei tu o sono io? E la sindrome del nano nudo di warhammer? E il contingente di 20 alabardieri che si autodecapitano ogni round di runequest? Dei due esempi uno era story now e l'altro era gamista. E ne potrei fare uno simulazionista, se serve. Non conta. Non é che dicendo "questo vale solo per story now" cambia la questione: il problema continua comunque a presentarsi anche se sai con piu precisione in quali casi si presenta... Ehm, scusa Domon... ma davvero basta il pensiero che il master potrebbe barare a tua insaputa (non necessariamente, ma la possibilità c'è), per farti passare tutto il divertimento? Chiaro che si! Fuori dai gdr, che giochi giochi? Gioco i giochi che mi interessano con le gente che vuole giocarli con me. La gente che gioca a giochi che non mi interessano la becco per una pizza o una birra, non gioco con loro per paura di non avere nessuno con cui giocare Per me, invece, sarebbe anticlimatico vedere Han Solo ucciso da un colpo vagante di fulminatore, perchè dopotutto lui è uno degli eroi della storia. Però capisco quello che vuoi dire... abbiamo due diverse CA. Mi sembra che sia una definizione troppo stringata per evitare confusioni.
  10. ascoltammè: non è che non è vero. è che non si intende quello che vuoi capire tu
  11. ah, è uno stile di gioco superdiffuso, specie -appunto- con dnd e i giochi white wolf! se sei interessato ad approfondire ti disseppellisco un paio di thread su the forge che lo sviscerano e mi dici se ti ci ritrovi...
  12. perchè sia un barare, mica deve essere definito come tale sul manuale. il semplice fatto che puoi ignorare le regole o i loro risultati, anche con la fiducia del gruppo, lo considero un barare. per esempio, sapere che il master bara dietro lo schermo (o apertamente) mi toglie il gusto dei successi del mio pg e la paura dei suoi fallimenti (ponendo che stia giocando con queste intenzioni, ovvio. ma mi toglie anche il senso di fare scelte importanti col mio personaggio e scoprire dove portano, sapere che devo fidarmi della storia approntata dl master (ponendo che stia giocando con quest'altre intenzoni) sbagliato è una parola forte. diciamo che aver per anni e decenni di fila una stragrande maggioranza di giochi pensati con questo stile secondo me può far male all'hobby, sia perchè si appoggiano troppo al talento e all'impegno dell'individuo-gateway che li diffonde (il master), sia perchè sono entremamente vulnerabili a eventuali problematiche sociali del gruppo, fino anche ad arrivare a esasperarle comunque, la definizione di "regola zero" che interessa ai detrattori è " giocare con queste regole: 'il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze' "
  13. funziona bene?
  14. (se non vi è mai capitato di discutere col master o con un giocatore del realismo di una certa opzione o scelta, fortunati voi!)
  15. ecco, non lo fa in nome della flessibilità: lo fa per liberare il master da una decisione antipatica, per impedire che il gioco si appiattisca sui gusti e sulle opinioni del master, e perchè la struttura delle mosse non lo richiede, una volta che entri nell'ottica giusta. è solo l'ultimo discendente di una serie di giochi che hanno abbandonato i modificatori "a sentimento", perchè, DOPO AVER PROVATO, si è visto che la partita veniva meglio e il realismo della giocata non ne era comunque influenzato (ripeto: dopo aver "rieducato" i propri istinti di master sul nuovo metodo, non la prima ovlta che hanno giocato così) sposti il problema da "come decidere se la difficoltà è 10 o 15" a "come decidere se bisogna essere portati e addestrati o se è un'impresa sovrumana"
  16. perchè mette il gm in una posizione di conflitto di interessi: il master è garante delle regole (arbitro) ma anche gestisce l'opposizione (giocatore) e non ultimo deve far divertire il gruppo (organizzatore/leader sociale) se il master non applica la regola zero e non ci si diverte la colpa è sua. se la applica e non ci si diverte la colpa è sua. i giochi senza regola zero lo liberano dai ruoli 1 e 3, sia riducendo i suoi doveri, sia eliminando il conflitto di interessi. ad aver inventato i giochi senza regola zero sono perone abituate a fare il master, non giocatori frustrati. non riesci proprio a entrare nell'idea che un gdr può non riguardare il "risolvere un'avventura", ma può anche essere, per esempio, "vedere cosa succede"? poi non capisco che gioco sarebbe quello dove un giocatore può decidere sulla sua azione e sulla coerenza di tale azione, e in che modo la cosa sia automaticamente un conflitto d'interesse nei giochi che funzionano così (se ne esistono, chiaro)
  17. ma jiji, è OVVIO. la premessa su cui mi basavoi è che sono risultati assurdi in relazione alla finalità di "appassionarsi alle vicende dei personaggi" non ne farei una questione di qualità letteraria della storia, ma di salvaguardare 1) la possibilità per i giocatori di sentirla "loro" e 2) il protagonismo dei personaggi.
  18. cos'è, un quiz? non si capiva nel primo post che mi stavi mettendo alla prova.... spero cche quando fai indovinelli ai tuoi giocatori tu sia meno ermetico! non ho più manuali di dnd3.x da anni, non trovi più il pezzo? una volta che ti ho detto la pagina checcambia? pagina 6, seconda colonna, prima riga "Good players will always recognize that you have ultimate authority over the game mechanics, even superseding something in a rulebook." è solo la prima, riferimenti (meno diretti) a questa cosa sono disseminati in tutto il manuale, come se fosse data per scontata. ad esempio il master è messo sempre nella posizione (da pieno conflitto di interessi) di arbitro, organizzatore, giocatore dell'avversità, insegnante, leader sociale, e chissà che altro. beh, se IO dico che quei giochi sono "sbagliati" non significa assolutamente che consideri "sbagliati" quei giocatori
  19. the stroy, secondo me ci state giocando "sbagliato". probabilmente vi ci divertite lo stesso, ma non mi stupisco che ci siano delle incomprensioni sul senso del gioco con chi ha potuto impararlo controntandosi con altri giocatori.
  20. thondar, ma sono tue quelle critiche che hai decso tu da quale ipotesi assurda partano? non partono da nessuna ipotesi, partono da osservazioni empiriche. partono dalla semplice CONTA di tutti quei master che hanno smesso di giocare e far giocare perchè costava tempo e fatica.
  21. rosen, quella che citi tu non è una soluzione al problema, ma una pezza."abbiamo tiri di dadop con risultati folli nel nostro gioco? nessun problema mettiamo dei reroll!". la soluzione dovrebbe essere avere regole senza risultati assurdi (chiaramente impossibile con i giochi a motore fisico, ovviamente)
  22. nah, la regola zero rovina il gioco molto di più ai master, ed è da gente abituata a fare il master che nascono originariamente le critiche ad essa cattivi giocatori che prendono scelte!
  23. so darti un link ufficiale che definisce le critiche al "sistema" della regola zero (o sistema-zero, se vuoi, ddetto comunemente "il gioco con la P." http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=112 no, nei giochi che cito io non sta al master garantire il divertimento degli altri (non più che a chiunque altro, comunque) è proprio quello il punto di molti giochi indie, fare un gioco dove il master possa giocare invece di far divertire gli altri. tuo diritto, ma sappi che esistono anche posizioni diverse. le critiche alla regola zero sono, stringi stringi, critiche al modello "master che fa divertire i giocatori"
  24. so darti un link ufficiale che definisce le critiche al "sistema" della regola zero (o sistema-zero, se vuoi, ddetto comunemente "il gioco con la P." http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=112 no, nei giochi che cito io non sta al master garantire il divertimento degli altri (non più che a chiunque altro, comunque) è proprio quello il punto di molti giochi indie, fare un gioco dove il master possa giocare invece di far divertire gli altri. tuo diritto, ma sappi che esistono anche posizioni diverse. le critiche alla regola zero sono, stringi stringi, critiche al modello "master che fa divertire i giocatori"
  25. giustissimo: però la regola zero è il metodo usato per ottenerlo e quando il master ha informazioni segrete come fa a chiedere l'approvazione del gruppo? giocare diventa un pantano!
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