Domon
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stili di gioco R0 I gdr devono averla?
Domon ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
veramente, si. quando leggi delle critiche alla regola zero in giro, sono rivolte all'abitudine di barare perchè il sistema di gioco da risultati che non piacciono. tutto il resto sono cose collegate solo tangenzialmente e che andrebbero valutate per quello che sono, e non come "regola zero" veramente, no. in quali gdr? in agòn ad esempio il master deve mettersi contro i pg. in polaris il master deve impedire che i pg muoiano eroicamente, e i pg possono vincere i conflitti anche solo minacciando di far morire il loro pg. in certi giochi tradizionali giocati in certi modi è vero, però poi gli strumenti che ti vengono dati sono controproducenti: ad esempio è difficile in dnd o in vampiri far brillare un personaggio che si mette contro un uber-png, le matematiche gli vanno contro, perchè gli effetti delle regole sono fissi (di solito, perdita di pf). perchè improvvisare in seguito a quello che fanno coinvolge molte più regole e perdite di tempo. in altri giochi tradizionali è addirittura falso: in cthulhu mica devi tifare per i pg! quindi, si, è in un certo senso ovvio, ma la differenza è che qui le regole -oltre a dirtelo chiaramente e a insegnarti come si fa bene- sono fatte apposta per supportare questo atteggiamento e amplificarlo, non c'è bisogno di ignorarle anche solo per instaurarlo un minimo. secondo me invece è la posizione apologetica sulla regola zero che significa non essersi mai letti la storia editoriale dei giochi di ruolo. a ognuno il suo. -
stili di gioco R0 I gdr devono averla?
Domon ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
e ci mancherebbe! secondo me i gdr "a motore fisico" sembrano realistici a leggerli, ma poi quando li giochi devi continuamente aggiustare: storicamente è stata l'unione di gochi "a motore fisico" (dnd) con la richiesta (nata negli anni '80, si fa coincidere con dragonlance) di giochi che facessero storie a diffondere la "soluzione di ripiego" della regola zero. il problema è che da li non ci si è più mossi, perchè ha annullato ogni possibilità di analisi critica che non fosse condotta con un rigore più che estremo. -
stili di gioco R0 I gdr devono averla?
Domon ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
mai potuta avvenire? perchè? mi sembra easy-peasy -
stili di gioco R0 I gdr devono averla?
Domon ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
quello che stai dicendo davvero è che una categoria di gdr specifici, cioè quelli giocati avendo a cuore la fiction, in un caso specifico, cioè se le loro regole sono fatte male e danno luogo a risultati assurdi, deve avere la regola zero per permettere al gm di preservare la qualità e la "significanza" della fiction nonostante i problemi delle regole, giusto? detto questo, mi confonde il tuo esempio in fondo: la regola zero serve a ignorare le regole prima o dopo averle applicate, non ad applicarle e poi in dw non devi applicare per nulla in favore dei pg. devi essere loro fan, quindi metterli nei casini perchè è li che brillano e appassionano EDIT per rispondere a zaidar: no, quello che descrivi in dungeon world è applicare le regole. 6-? scelgo una mossa dura quanto voglio e la applico! non c'è mne barare ne piegare le regole coinvolti: SONO LE REGOLE AD ESSERE FLESSIBILI. forse non riesci ad accettarlo perchè sarebbe un indicatore di qualità di cui dnd non può fregiarsi? non lo so. ad ogni modo spero capirai cos'è la regola zero di cui si parla, continuando a partecipare alle discussioni sui gdr. io ho fiducia. -
certo che _si_può_ ma non è fatto per quello, non ti aiuta a farlo, non ti spiega di farlo. come si fa a farlo? "dimenticandosi" delle regole quando sono scomode per farlo. ovvero cambiando il gioco. oppure veramente quando improvvisi un lich in fondo al dungeon fai tutta la sua scheda di mago del 25° livello? e ad ogni modo, la sua struttura stessa, con i pg che partono debolissimi in un mondo con creature di diversi livelli di potere, mette di base una serie di paletti continui ai pg, mentre in DW se la "giocano alla pari" con tutti i png (non sono necessariamente forti uguali, ma non hanno la matematica contro di loro e quindi possono osare ed essere protagonisti con più fdacilità e senza che il master li assecondi, concedendoglielo.
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penso che la differenza sia che in DW il master "gioca", nel senso che nemmeno lui sa dove il gioco lo porterà, mentre in dnd il ruolo di default del master è "far giocare gli altri". le altre differenze possono essere distillate in questa differenza, o considerate naturali conseguenze di questa differenza.
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Rosen, thondar! Suggerimento: se provate a giocarci prima di pontificare su come è fatto... è vero che perderete un'occasione di sembrare esperti a eventuali niubbi, ma è anche vero che vi risparmiate un sacco di risate degli esperti. Vedete voi. Se avete amicia cui piacciono i gdr è il momento giusto.
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Cerco un gioco giusto
Domon ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
www.dungeonworld.it è una possibile risposta. -
Esatto, la prima sessione serve a pescare informazioni. Tra la prima sessiine e la seconda fai il grosso (! Lol) della preparazione. Poi la aggiusti solo.
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Suggerisco l'uso (per ora) di versione commerciale e versione libera.
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[D&D TORINO] cerco gruppo di D&D a Torino
Domon ha risposto alla discussione di Belgariath in Cerco master/giocatori
Cavolo amico, ha scelto, tipo, l'unica stanza del forum non collegata a dnd -
quello che descrivi tu è perfettasmente realistico. contemporaneamente, non è certo la regola di cui stiamo parlando. la regola non parla di memora muscolare e infinite riprove a fare la stessa mossa , dice solo che scegli come colpire e che a seconda di come hai scelto di colpire fai più o meno danni. ovvero, dal punto di vista del gameplay una delle scelte che faresti AD OGNI ATTACCO è in realtà una falsa scelta uno dei dua attacchi, dato un certo nemico, sarà SEMPRE migliore) e dal punto di vista del realismo, questo genere di regole mi distruuggono ogni sospensione dell'incredulità. ma stiamo parlando proprio di una regolina basilare. anche solo una regola molto più cardine del gioco, e cioè che in combattimento si agisce a turno, e a turno si decide cosa fare, va bene magari per il gameplay, se ti piace un certo tipo di skirmish tattica, ma non è per nulla realistico: nella realtà ci si muove simultaneamente, non a turno inutile: per quanto mi riguarda, il realismo di gurps è molto più percepito che reale, sorry.
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"Ora però un paio di rispostine per Domon. Che diceva che questa degli affondi era una motivazione per preferire RuneQuest a GURPS. E si sbagliava clamorosamente! Perché il RuneQuest coetaneo di GURPS 3ed, l'edizione Avalon Hill, ha esattamente lo stesso problema. Per le spade occorre infatti occorre dichiarare prima se vengono usate di punta o di taglio, con vantaggi se vai di punta, e l'effetto "punzecchiamento" si ha pure lì, anche se un po' attutito dalle meccaniche meno granulari dei colpi." quello è il runequest che ho GIOCATO, ma non quello che SUGGERIVO. sono consapevole del fatto che il combattimento dei nuovi RQ sia più completo e lo suggerivo per quello, ma dal mio punto di vista è davvero la guerra dei poveri, eh. se uno vuole un gioco realistico IMO deve del tutto abbandonare il paradigma della "simulazione nelle regole" e abbracciare quello della "simulazione nelle persone", ovvero ai giochi post-principio di lumpley. peraltro, questo che ho detto sul combattimento è solo UNO dei difetti di realismo di gurps, quello che mi ricodavo meglio. ai tempi di difetti di realismo ne avevo trovati a josa, e non dubito che ne troverei anche in RQ. (in effetti non è che suggerisca con particolare enfasi nessuna versione del gioco, nel 2013... giusto rispetto a gurps poteva vincere!)
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secondo me non hai visto la frase "il risultato in gioco è che, dato uno specifico nemico, a seconda della sua armatura conviene sempre attaccarlo esclusivamente di fendente o esclusivamente di punta: il massimo dell'irrealismo."
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tutte scelte vere nella realtà, e superiori a scegliere tra "attacco di punta" e "attacco di fendente" al primo turno di combattimento e non cambiare mai idea. peccato che tutte queste scelte, che io sappia, in gurps non ci siano (magari qualche espansione?) forse è solo che per me il gdr che cerca di modellare la realtà fisica del mondo di gioco è un design fallito a priori, non so. diciamo che credo che la strada di modellare qualcosa di realistico (specie se avessi al tavolo uno esperto come sembri tu) seconod me è molto molto diversa da "aggiungere altro dettaglio alle regole", ma a ciascuno il suo.
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****, potevi almeno leggere la mia frase fino alla fine
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esempio: le armi fanno danni diversi da fendente e da punta. le armature assorbono diversamente questi due tipi di danno. quando attacchi puoi scegliere se attaccare di fendente o di punta. sembra realistico? il risultato in gioco è che, dato uno specifico nemico, a seconda della sua armatura conviene sempre attaccarlo esclusivamente di fendente o esclusivamente di punta: il massimo dell'irrealismo. gurps è pieno di cose simili
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Se devi scegliere tra gurps e rq, rq tutta la vita. Nessuno dei 2 è esente da difetti, ma nella mia esperienza gurps è realistico quando lo leggi e irrealistuco quando lo giochi...
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Sine dipende molto (più di dnd) da come il gruppo decide di jnterpretare le regole (o, in molti casi, il master). Seguendo le regole alla lettera in un torne di SR la mia ss ha massacrato un intera base militare infestata, il tutto mentre ruduceva al silenzio gli altri pg. In altre partite l'errore più stupido può ammazzarti. In altre ancora non è questione di sopravvivenza riuscita o meno, ma magari i giocatori sono alle prese con i lati brutti della dittatura!
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È vero che se proponi dw a uno che vuole dnd almeno una volta su due o non lo capisce o non fa per lui. Ma nel caso dell'opener credo che le premesse su cosa vorrebbe dai giochi consigliati siano più significative e puntino più verso dw che verso i vari dnd.path
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Gurps? Io tremendo, ma d'altra parte trovo anche i vari dnd.path delle totali commercialate. Se non vuoi distaccarti troppo da dnd prova 13th age, secondo me merita. Se invece vuoi imparare a masterare con meno fatica e più profitto imparati un *world qualsiasi, con dw dovresti partire facile.