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Domon

Circolo degli Antichi
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  1. shamano, o sciamano?
  2. era una battuta, come se il loro vero dramma fosse essere americani, non essere morti.
  3. sono americani e non lo sanno
  4. si, è vero. il gioco è solido, non devo preoccuparmi troppo
  5. "Confronta anche il libro su cyril dent", dove la vybertronic non risulta per nulla una corporazione così oppressiva, anzi, è l'occasione di una nuova nascita. E niente controllo mentale. Sono consapevole che ci sono un sacco di motivazioni (per me comunque aberranti) per avre una cybertronic così, ma mal si allineano non solo col dreamwake, ma con giocare in modo armonioso in generale. Fidati, a tagliarle il gioco ci guadagna!
  6. Ecco tutta una serie di cose sulla ch taglierei senza pietà dal setting, sembrano fatte apposta per castrare e railroadare i giocatori e non erano così nella 1st ed. Cfr anche il libro su cyril dent.
  7. Potresti farti prestare i tre libri usciti, sono divertenti
  8. i vecchi dnd sono a conflict resolution nel combattimento, a task con le skill o le prove di abilitÃ
  9. si, beh, non è che possiamo dare retta al primo incompetente, o ai primi mille incompetenti, che saltano fuori. ora mi leggo l'esempio su rpg.net, ma di base non è certo un buon forum da prendere ad esempio per le discussioni produttive o gli esperti che lo frequentano... IMO, eh. EDIT: capisci che thread spazzatura? questo, ammesso e non concesso che il termine "story game" possa veramente identificare caratteristiche di giochi che permettano di parlare in generale, cosa che AFAIK non è. per quel che ne sappiamo stai dando credito al classico poser che usa "roleplaying/storygameing" come i roleplayers usavano "roleplaying/rollplaying" 10 anni fa. da sbruffone, come etichetta per umiliare gli altri.
  10. Domon

    Simulacri

    cosa intendi per abusare del regno umano? lo usavi come gli altri. sulla magia: dipende dal sistema magico che usi.
  11. Domon

    Simulacri

    Che ricordi... ero un gran fan di simulacri qualche anno fa, prima di capire l'incompletezza di questo tipo di gdr... Comunque in simulacres base non si tira a turo, secondobl'iniziativa. Si fabun tiro insieme, e chi tirabmeglio colpisce, l'altro ci riprova il turno dopo!
  12. rientro brevemente nella discussione. no, rolemaster non è per nullaa realistico. è molto dettagliato, ma ben poco realistico: tutti quei dettagli una volta su due nella situazione di gioco risultano assurdi, e vanno ignoratio/cambiati. il sistema più realistico che io conosca è il freeform, perchè solo noi esseriumani possiamo valutare ilrealismo di una fiction, le regole saranno sempre inferiori. in questo senso, il fatto che i dettagli di realismo in DW siano lasciati ai giocatori aumenta di brutto il realismo, reale o percepito che sia. buona discussione a tutti.
  13. Di nuovo, non travisare: )la cosa assurda non è chedici che scappi zoppicando. La cosa assurda per la terza volta è che l'opinione del gruppo cambi per dialettica da "scappo con la gamba squarciata" a "scappo zoppicando con la gamba squarciata" Sapete una cosa raga mi sono rotto di questo continuo spostare i termini del discorso per dominare la discussione.
  14. Del tutto un modo sbagliato di concepire le regole, mi spiace. se cominciassi a fare esempi di dnd di questo livello, non si salverebbe nemmeno come gioco tattico.
  15. wow gente, quanta roba, rispondo un pochino alla volta, vado piano che sto reinstallando, ok? considera anche che defy danger è l'unica mossa che non si attiva quando FAI qualcosa, ma viene attivata dal GM in base alle circostanze. e se ti chiede un defy danger per fare qualcosa, puoi sempre cambiare idea e fare qualcosa che non chieda un defy danger. quindi come GM non devi farti problemi a chiedere in modo "bastardo" (sempre rimamendo fan del personaggio ma ricordando che un personaggio brilla quanto più sguazza nella ***** ma persevera )
  16. "eppure io mi ricordo di certi romanzi dove l'eroe stringendo i denti proseguiva. Ad esempio mi ricordo di un certo bruenor battlehammer che corre (zoppica, ma è uguale secondo DW) proprio con una gamba squarciata. I" ma tu non parlavi di zoppicare, parlavi di scappare con la gamba squarciata. e non hai letto la mia risposta. ci sono gruppi che diranno puoi, gruppi che diranno non puoi, ma solo nel tuo cervello esistono gruppi che diranno "non puoi" se dici "scappo" e "puoi" se dici "scappo zoppicando" leggi le risposte, rispondi alle cose scritte. non cambiare le carte in tavola come fai sempre, magari involontariamente. X FENNA: vedi? non è che se faccio esempi concreti di cose che puoi dire al tavolo e hanno senso questo aiuta la discussione, quindi non menarmela troppo ;P dai, non scherzare thondy! una persona con una mutilazione guarita e l'abitudine a girare con le stampelle NON E' equivalente a una persona con una gamba appena squarciata che sanguina, hai i nervi e le carni scoperte, e una stampella improvvisata. mi stai prendendo in giro o a queste cose che scrivi ci credi davvero? fatti una partita con me come master e vedi come non te lo impedisce. il fatto che non sai come giocare a dungeon world non è un male di per se. ma invece di affermazioni perentorie e del tutto risibili come le tue, potresti provare prima a chiedere se effettivamente funziona così, e magari anche fidarti delle risposte che ti vengono date... come OGNI gioco. come OGNI gdr. nel calcio puoi toccare la palla con le mani? in monopoli puoi muoverti di un numero di caselle a tua scelta? nella tua campagna di dnd puoi dire che sgozzi gli altri pg nel sonno? in una pèartita di vampiri seria e tesa di gioco politico e introspezione personale puoi giocare il marziano con tre occhi e l'astronave? di nuovo in dnd, puoi dire che all'improvviso voli? che passi di 10 livelli puoi dirlo? OGNI GIOCO è caratterizzato dalle limitazioni. le limitazioni di dungeon world servono a facilitare gli scoppi del gioco stesso: giocare per vedere cosa succede, con questi personaggi inseriti in un mondo pericoloso. perchè ti stupisce tanto o ti scandalizza? perchè non sono le stesse limitazioni a cui sei abituato tu? rileggi mai le frasi degli altri due volte, chiedendoti "cosa avrà voluto dire qui? siamo sicuri che ho capito bene?" nello specifico "avere una storia come conseguenza degli eventi di gioco" NON E' "giocare per la storia". nessuno dice che in dnd non può o deve esserci una storia, solo non è un gioco fatto per "vedere dove va la storia", ha altri obiettivi - e si nota. assurdo perchè dipende si dalla creatività, ma non dalla parlantina. punto. non so cosa dirti, non l'hai detto tu. comunque NEL MONDO DI GIOCO azioni più o meno facili ci sono, è solo che nelle REGOLE PER LE PERSONE AL TAVOLO questo non si traduce in modificatori alle probabilità. non ho mai contestato quest cosa perchè è un non-sequitur. a un gioco di ruolo giochi per viverti la storia duranate il gioco, non per il resoconto, quindi confrontare i resoconti (scritti da chi? di quali partite? descrivendo cosa? boh, non spieghi nulla) è del tutto superfluo. è l'esperienza durante il gioco che cambia. se non hai mai visto nessuno in una partita di gdr collaborare davvero in maniera da costruire ciascuno sugli input degli altri, mi spiace moltissimo
  17. "dai, no, che esempio assurdo hai fatto? non puoi aggirare la fiction dicendo che fai la stessa cosa mentre la fiction stessa ti impedisce di farla. puoi però farti rotolare giù dal crepaccio vicino? o buttarti nel fiume? o agguantare a sorpresa il capo nemico e puntargli un pugnale alla gola, intimandolo di dare ordini di lasciarti passare? questo si." eccotene uno. per poter fare un esempio concreto CHE VENGA LETTO devo anche trovare l'occasione. siccome non sono io quello che ha sollevato l'assurda tesi "dungeon world è per la storia. pathfinder è diverso, è per il combattimento. però è anche per la storia. solo che non è la storia-storia, ma la storia-storietta", ma altri, prima di tutto il burden of proof dovrebbe stare a loro. inoltre siccome non vedo un vero interesse a capire DW in questo topic, ma solo l'interesse di chi l'ha sentito nominare, o nel migliore dei casi provato con scarsa convinzione un paio di volte a spiegarlo a chi l'ha giocato (LOL) non vedo perchè dovrei impegnarmi a scrivere esempi di gioco con la poca fiducia nel fatto che verranno letti con l'interesse di capire l'esempio piuttosto che con l'interesse di smontarli dialetticamente. no, grazie. questo, detto comunque tenendo a mente che qualche esempio di gioco effettivo l'ho effettivamente (sic) fatto!
  18. resta sull'esempio, vuoi? un gruppo può concederti di scappare con la gamba squarciata, un'altro gruppo no. ma quale gruppo ti direbbe NO a "scappo con la gamba squarciata" e SI a "scappo zoppicando con la gamba squarciata"? non è quello il punto, non è la formulazione delle frasi che conta, ma il contenuto immaginario che trasmetti. è chiaro almeno a te, vero? mah, non ne sono troppo convinto, anzi, mi chiedo se succedesse nelle tue partite che i giocatori ti "fregassero" così, magari fregandosene della fiction, altrimenti se non è successo posso garantirti che è una paranoia, magari dovuta al fatto che la dialettica invece in dnd3.xpathfinder (dove puoi negoziare bonus e malus con un'espressione corrucciata, visto che sta a un'altra persona concederteli e se non ti diverti è colpa sua) è molto potente. una cattiva abitudine che si perde perseverando con un gioco dove funziona male. prima di tutto, la cosa migliore con dafy danger è non tirarlo, non è tirarlo sul tuo bonus migliore. poi è il master a decidere su che valore lo tiri. in ultimo, tutti questi esempi di giocatori viscidi e laidi che cercano di avere vantaggi in gioco con la dialettica non rientrano minimamente nella mia esperienza recente (ma posso farci un trattato sui giocatori così che giravano nei live di vampiri di qualche anno fa) e non credo sarebbero molto attratti da un gruppo che gioca correttamente DW, perchè non avrebbero presa e si noterebbe subito il loro viscidume.
  19. dai, no, che esempio assurdo hai fatto? non puoi aggirare la fiction dicendo che fai la stessa cosa mentre la fiction stessa ti impedisce di farla. puoi però farti rotolare giù dal crepaccio vicino? o buttarti nel fiume? o agguantare a sorpresa il capo nemico e puntargli un pugnale alla gola, intimandolo di dare ordini di lasciarti passare? questo si. suvvia, l'esempio di cui sopra non succederebbe mai in una partita vera, io mi vergognerei anche solo a proporlo. è per questo che è importante che il gioco metta tutti in direzione di priorità che insieme funzionano. è la differenza tra un caos dove ciascuno gioca per se e una partita in cui ciascuno costruisce su come giocano gli altri.
  20. E qui ci sono. Ma se questo è quello che vuoi... Questo è quello ch vuoi, non altro. Non la storia, ad esempio... puoi apprezzarla se viene fuori, o impegnarti per trasformarla in una storia a posteriori, ma non è per niente vero che giochi per questo. Se mi sono lasciato prendere la mano nelle risposte è proprio per l'incapacità del mio interlocutore a riconoscere questa banale realtà, come a non voler concedere priori nessuna argomentazione all'altro, o, peggio, vergognarsi di non giocare per la storia, e fare mille panegirici per non ammetterlo. Chiedo scusa il rapporto tra affemazioni ed esempio/spiegazioni non è negli standard del forum, ma se voleste provare a capirmi, io penso ch se non risolviamo questa specie di disonestà di fondo nel descrivere i propri gusti, la discussione ne risulta falsata e anche un pò paracula, dominata dalla paura di offendere e da quelli che minacciano di offendersi, invece che dagli argomenti Accettabile punto di vista, ma tiddo degli indizi a causandei quali credoche le cose stiano in un altro modo, almeno per quanto mi riguarda: 1) ho giocato dnd, attraverso 4 versioni e le loro varianti, per più di 12 anni, con almeno 5 gruppi fissi diversi 2) ho fatto più riprese sia il master che il giocatore 3) sembra incredibile, ma ero un mastr ricercato 4) ho sviluppato una posizione critica nei confronti di dnd solo a partire dal 2002, dopo 9 anni di gioco e 2 anni di discussioni online in cui DIFENDEVO DND. Contro moreno roncucci, per dire. 5) ho collaborato all'edizione italiana di prodotti d20 6) se non bastasse, facciamoci una partita e mi dirai tu se gioco "male", "bene" o cosa. di questi 6 punti, chi dei detrattori di DW può vantare un curriculum simile nei confronti dello stesso DW? Io credo nessuno. Nemmeno io che preferisco DW anche al di la degli obiettivi diversi di gioco ho un curriculum simile con DW... Sull'esempio delle cozze: se vedo mia sorella dire che non le piacciono dopo che le ha cucinate con la nutella, è ancora valido il tuo esempio?
  21. ma Zaidar, ovvio che sia un mio parere personale. guarda in alto a sinistra del mio post: c'è il mio nome. ma è anche il parare personale di uno che si è smazzato dnd per 12 e più anni, e che si è giocato dungeon world e i PBTA per un numero di partite di certo più significativo di "6-10" che vuol dire il giusto? probabilmente il tuo giusto, per me, sia una quantità di combattimento tattico insopportabile, fastidiosa e noiosa. non c'è una "quantità giusta" diversa da ZERO, quando il combattimento da wargame o da videogioco nella tua partita non lo vuoi e rallenta tutto. infatti molti giocatori di dnd evitano il combattimento il più possibile o lo semplificano/houserulano/regolazerano proptio perchè hanno le mie stesse esigenze di storia, che tu non hai. cioè, non voglio dire che non ne hai in assoluto, ma per te non è un problema se un combattimento tattico risulta, per esempio, nella morte di tutto il party in modo anticlimatico alla terza sessione quando la storia è nel vivo, con la sua conseguente mutilazione. oppure te ne importa, ma non quanto "giocare per risolvere l'avventura" in maniera tattica. delle due l'una: o lo dici, ma in realtà andando a vedere come giochi davvero le tue partite sono enormemente banali e derivative per quanto riguarda la trama, oppure -per come la vedo io- è un caso sfortunato di avere assorbito un paradigma specifico ed essere incapace di modificarlo/aggiungerne un secondo. perchè la differenza tra i due giochi, nella mia esperienza e in quella dei giocatori che frequento, è talmente umiliante nei confronti di pathfinder (quando quello che ti interessa è appassionarti dei personaggi e della storia) da essere imbarazzante. no, onestamente è una dicotomia "diplomatica". quello che vorrei dire davvero è che dnd è per il railroading, mentre DW è per vedere la storia dipanarsi in maniera imprevedibile davanti al gruppo. ma sai quanti si offenderebbero? insomma vuoi vergognarti della banalità e della noiosità di quello che hai giocato fino al punto che quello che racconti è una storia che ti sei fatto nella tua testa e non la partita effettiva? che strano desiderio! cioè, per dimostrare che dnd può essere anche altro, basta tagliare via il 90% delle regole di dnd. ma allora anche con DW puoi avere tutti i modificatori che vuoi! basta che ce li aggiungi. questo thread non è un processo alle tue campagne, zaidar. parla delle differenze tra dnd e dw, quelli reali, scritti nei libri, esemplificati nei loro supplementi. hai mai visto un'avventura di esempio di dnd3 o pathfinder? quelle in vendita nei negozi? o sono railroading teso, o non viene fuori nessuna storia ma hanno uno sviluppo più simile a quello di un videogioco, col gruppo che va in giro per gli ambienti dell'avventura a cercare di risolvere cose (investigazioni, enigmi, combattimenti). le storie non sono cose così. ti abbiamo già spiegato cosa intendiamo per storia. mica vero. in dnd l'unica cosa che puoi "subire" da regole è il danno in pf, ed è una cosa che ti fa buttare via il personaggio. magari sto solo dicendo che non voglio buttare via il personaggio. e se due giocatori ottimizzano e due no? quando c'è da combattere i due che non hanno ottimizzato si grattano? lol, se questa (romanzarlo dopo VS vedere la storia dipanarsi mentre giochi) è per te un dettaglio da poco, non so davvero cosa dirti. DW funziona bene uguale con combattimenti e non combattimenti (dopotutto le regole mica cambiano da un sistema a skill a uno con movimento tattico e iniziativa) quando si combatte. pathfinder per me è del tutto despicabile per quello che ti da fuori dal combattimento. dire che PF funziona meglio quando butti via le uniche regole interattive che ha e che non sono soggete al railroading per me è wishful thinking no? vabbè, mi limiterò a dire che quello che descrivi non è una partita a dnd, ma un insulto a dnd. buttare via tutte le regole di dnd in che modo può dimostrarne la bontà? questo mi sembra un esempio di come fraintendi il concetto di storia vs avventura da risolvere. amare le storie nei gdr? di certo lo fai dal tuo punto di vista, ma dal mio non è per nulla sufficiente.
  22. Ermenegildo, non è che il combattimento tattico non permette di appassionarsi alla storia, solo che non aiuta a farne emergere una, quandi addirittura non la ostacola proprio, e porta via un sacco di tempo di gioco inutilmente (se non ti interessa). È una questione di priorità del gruppo. Detto questo, in DW l'analisi dei dettagli è fodamentale, semplicemente la differenza è che in DW serve a far scattare le regole, mentre in giochi come dnd servojo a "risolvere l'avventura". Se giochi ad "avventure da risolvere" dungeon world banalizzerà tutto, il che IMO è il suo pregio più grande se stai cercando di staccarti da quel paradigma o se l'hai abbandonato tempo fa...
  23. Secondo me, sbagli. Dw non é semplicemente piú facile nelle meccaniche: esse sono anche molto più raffinate, complete, e ispiratrici. La discriminante vera è una questione di priorità: se la "VERA LIBIDINE" di un gdr per te è il combattimento tattico, o se giochi per appassionarti alle vicende dei personaggi.
  24. Mystara è così per motivi diversi, ma capisco cosa intendi. Io invce non riesco più ad appassionarmi ai setting-in-vendita! Preferisco i giochi che danno mododimcreartelo tu a partire da delle ispirazioni. Alla fin3 i setting migliori dei gdr sono stati fatti così, biocando. Solo che poi, invce di venderci il MODO DI FARLI, hanno preferito venderci il prodotto finito, finale, digerito. Che è un po come venderci la cacca invece di un libro di cucina.
  25. Secondo me, nel definire dnd una mezza skirmish è stato troppo displomatico. È una mezza skirmish con regole da skirmish antiquate. ;P
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