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Domon

Circolo degli Antichi
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  1. Diciamo pure che si vede che il setting, per quanto evocativo, sia stato scritto a più mani, con poca coordinazione, e a ondate successive...
  2. this
  3. infatti secondo me è sensato che siano solo le intelligenze elettroniche a essere corruttibili, e che le intelligenze minori (un videoregistratore, non una IA) al massimo si rovinano/cancellano/funzionano male - solo le IA e i computer possono diventare maligni. è PIU' CHE ABBASTANZA per mandare in crisi una civiltà spaziale, no? ah si, poi è comunque un cambio di direzione tra la prima e la seconda edizione. come sai, io mi atterrei alla prima.
  4. wait, what? a me sembra, prendendo come punto di partenza dnd3, andare in una direzione completamente diversa, se non opposta, di quella di dnd4! ad esempio, ha regole di combattimento che non prevedono griglia e miniature, laddove dnd3 aveva queste cose in una posizione di una certa importanza e dnd4 ne faceva un elemento centrale del design!
  5. non preoccuparti, posso attendere che tu abbia tempo, modo e voglia di partecipare.
  6. ti va di approfondire bobon? più o meno ci capiamo ma sono sicuro che proseguendo il discorso arriveremo ad odiarci e cercare di ammazzarci le famiglie: perchè dunque tirarsi indietro?
  7. beh dai no. non riduciamo la cosa a "master incapace o bravo", è più complessa di così. prima di tutt, per fare un esempio se scali una parete rocciosa in pathfinder ti ritrovi a fare un tiro ogni -tipo- 3 metri (1/4 del tuo movimento) che potrebbero essere decine di tiri, se poi conti che in normale fallimento significa che non procedi. e poi perchè anche il migliore dei master non cambia la regola così come te la trasmette il manuale. anzi, in dnd riconosci un master bravo non per quanto è bravo a usare le regole, ma per quanto è bravo a evitare di usarle!
  8. spesso questa differenza è difficile da notare perchè quando giochi a dnd e pathfinder, e racconti la giocata, non la racconti per come si è svolta durante il gioco (dove succedono cose come 10 tiri per scalare una parete, o un enigma/situazione tesa risolta in una serata di gioco a tentativi ed errori, o in un'altro degli innumerevoli modi in cui le regole si palesano come una sequenza di eventi monotoni), ma ne fai un riassunto "a posteriori". mentre la sessione di dungeon world è molto, molto più simile a questo "riassunto a posteriori" che alla sessione di dnd. è una differenza che si nota se badi a quello che succede mentre giochi, e non semplicemente al prodotto finale del gioco (la sequenza di eventi che ha generato la cronologia del gioco, la quale poi a suon di taglia e cuci viene raccontata come se fosse una storia)
  9. è una domanda che mi suona... strana. io piuttosto chiederei "come fa a esserci vera sorpresa se uno dei partecipanti sa già come devono andare le cose?" non so, mi sembra un ribaltamento di prospettiva dovuto forse all'abitudine di far preparare la trama a un giocatore e poi chiamare quella cosa li "vera sopresa", più che una vera sorpresa. capisci che intendo? è li, nella firma di Ale!
  10. nel bene o nel male quei giochi hanno fatto il loro tempo, sia a livello di singoli titoli, sia come filosofia di gioco. e di certo non mi mancano! quello che sopravviverà di loro saranno le idee, le atmosfere, ed eventualmente i ricordi belli ad essi legati, ma spero non la visione dell'hobby che propugnavano.
  11. Il punto fermo è niente computer. L'oscura simmetria corrompe le intelligenze artificiali, anche le più semplici. Eccezione? cybertronic ha computer e macchine pensanti. il loro segreto é che mettono dentro cervelli umani.
  12. Io sono a posto così
  13. Ale, come spesso succede, la cosa migliore é attenersi alla visione originale del setting, prima che le logiche di mercato la contaminassero. La terra é una pila di rifiutii radioattivi, e dark eden uno spinoff, un what if.
  14. Suvvia, zaidar:se fosse davvero uguale a dw, quello che fate, non avresti ne problemi ne remore con dw, e ti piacerebbe. Da quando hai smesso di contare i minibonus e giocare combattimenti tattici sulla griglia? Davvero nelle tue partite un personaggioappena generato ha possibilità di affrontare un drago rosso anziano con l'inventiva? Davvero non tirate mai per cose come scalare una parete? A me DW ricorda dnd per certi cliché, ma non mi sembra per nulla simile da giocare. E tra l'altro le differenze che ho detto mi pare le considerassi difetti, non certo il tuo vero modo di giocare...
  15. oh, ho sempre pensato lo dicessi per "non cedere terreno". la cosa è più inquietante di quello che credessi, se ancora credi di dover annoiare il tavolo per 3 sessioni altrimenti dopo il divertimento gli sembra troppo poco... lo so che non ti sembra. ma io, a parte inveire contro dnd e i giochi "a sistema zero" per come atrofizzano nei giocatori questa capacità naturale, che posso farci? io non ti ho visto giocare a dungeon world o a dnd-qualcosa, ma da come descrivi e confronti i due giochi, è evidente che li affronti allo stesso modo come se non riuscissi a notare le differenze anche quando te le indicano. dopo tutto questo tempo, a malincuore, ti consiglio semplicemente di risparmiarti ulteriori mal di testa. magari tra 5 anni ti "scatta l'epifania", magari mai, magari dopodomani. ma fossi in te non mi preoccuperei oltre di dungeon world, almeno finchè continuerà a sembrarti la brutta copia di dnd.
  16. non vedi come sono spessi i contorni? non vedi che tutte le altre anteprime grafiche sono tagliate?
  17. in genere, inventa uno e scoprono gli altri.
  18. è che riesci a immaginarti sono questioni "da videogioco", dove conta vedere se colpisci e quanto male fai, o comunque se ce la fai. ma dungen world è del tutto inadatto per uno stile di gioco così, questo è ovvio. le meccaniche si rivelano superiori quando hai bisogno di più flessibilità e realismo che di un sistema di bilanciamento delle risorse. in dungeon world interagisci direttamente con la fiction, non con una simulazione sottostante alla fiction. le probabilità sono uguali perchè non vogliono essere indicative della realtà del gioco: le regole del gioco rispondono alle logiche del discorso tra il master e i giocatori, non alle logiche del mondo di gioco. si da per scontato che i giocatori abbiano già le logiche del mondo di gioco a cuore, e che non gli serva un sistema per rispettarle. se non ti riesce di giocare secondo questa ottica (legittimo, o non ti piace di base, o comunque l'abitudine a dnd te ne "sporca" il gusto) e non hai alcuna intenzione di apprenderla il gioco che giochi sarà sempre la versione sfigata e spompa di DW
  19. più o meno d'accordo, tranne che " se voglio che anche i dettagli influiscano sugli esiti e che le piccole conquiste abbiano il loro peso nel tempo" queste due cose, per me, sono più prominenti in DW
  20. secondo me, anche guardando su altri forum, non molti hanno capito che quello della copertina è un dettaglio del disegno e non il disegno intero...
  21. Ciao Orcus. Sinceramente, non posso smontare del tutto le tue osservazioni: il sistema di prodigi sociali sembra scritto da qualcuno che ha preso ispirazione dai gdr indie... senza sapere come si giocano. c'è un nucleo funzionale sotto sotto, ma il meccanismo non è abbastanza coercitivo (o appetibile) da spingere un giocatore (o il master) a scegliere di fare come vuole il solare. sostanzialmente la forza di volontà è un valore abbondante (6-10 punti per personaggio) e il suo recupero non è definito in modo chiaro, in certe campagne con certi master magari ne recuperi MOLTO lentamente, in altre quasi ad ogni stun. io, dopo molti esperimenti, ho visto che mettere in gioco i px aiuta se un pg "incanta" un png -> se il png sceglie di NON fare quello voluto dal solar, il solar guadagna 1 px (o 2, o 3 a seconda del willpower in ballo...) se un pg "incanta" un pg -> se il pg sceglie di fare quello voluto dal solar, guadagna 1 o più willpower (potresti fare px, se sei sicuro che i tuoi giocatori non comincerebbero a incantarsi a vicenda per guadagnare px ) se un png "incanta" un pg -> se il pg "cede al prodigio", è lui a guadagnare il/i px spero di esserti stato utile. exalted è stato il mio gdr preferito per molto tempo. purtroppo il suo primo difetto è lo scarsissimo playtest che ha ricevuto. è un gioco ripieno di belle idee, ma sviluppato con la consapevolezza che "tanto la gente se lo aggiusta a casa, chi ce lo fa fare di faticare a curarlo?"
  22. in verità è il contrario: più il gioco ti coinvolge, meno off game fai. ;D
  23. Thondar... ma tu questo lo dici con sicurezza perchè giocavi a dnd nell'82 in america, o perchè è QUELLO CHE CREDI, così, astrattamente, senza basi? il modo di giocare descritto da lehman è quello TIPICO di Gigax, per dire.
  24. Domon

    Domanda su un sistema di GDR

    guarda, fintanto che lo spieghi con parole diverse da quelle del manuale ufficiale, puoi pure rivendere dnd4 pari pari e non ti posson dire un cacchio? (e che gliene fregherebbe, comunque? il 99,9999999% delle vendite di dnd sono dovute al nome, mica ai contenuti )
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