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Steppenwolf

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Steppenwolf

  1. Steppenwolf

    Punti ferita

    Sommi la costituzione solo al primo livello. Ogni livello dal secondo in poi ti dà un numero di punti fisso, che dipende dalla classe. Per scappare da Afferrato usi un'azione di movimento e quindi puoi decidere di fare due azioni di fuga oppure una ed attaccare.
  2. Consiglio anche io BESM3. Usa un sistema semplice cioè 2d6+mod e il grosso del lavoro lo fai solo in creazione del pg. E' disponibile solo in versione PDF. In cartaceo si trova BESM2 revised che con una semplice House rule è molto carino anch'esso e invidia poco alla 3a edizione.
  3. Ripeto, ancora non capisco il filo logico del ragionamento. Dal momento che accetti una determinata ambientazione ci sono delle assunzioni più o meno tacite su quello che c'è o non c'è. Nel Forgotten Realms l'aereo Alitalia ci sta come il cavolo a merenda perchè quando gioco al Forgotten Realms so che non c'è tecnologia. Cosa c'entra questo con la necessità di avere gli dei o con il fatto che in altra ambientazione non mi posso curare da solo o cos'altro?
  4. Mi puoi cortesemente fare esempi concreti di non coerenza? Altrimenti parliamo di aria fritta e non di situazioni reali e convincenti. Quali sono ambientazioni non coerenti? o situazioni non coerenti in libri, film, telefilm, etc.?
  5. Assolutamente falso! Non è detto che esista alcuna coerenza, visto che entra in gioco la sospensione di incredulità. O meglio la coerenza non è un valore aggiunto.
  6. Steppenwolf

    Punti ferita

    L'idea dello stress sociale è già presente nel Fate System. Per il resto, in D&D era già difficile gestire le abilità sociali e quindi non lo vedo il gioco adatto. Vero è che con le sfide di abilità un grosso passo in avanti si è fatto.
  7. Sinceramente faccio fatica a capire dove si vuole arrivare. Codesti sono tuoi personali gusti in fatto di ambientazioni. Differenti ambientazioni hanno differenti canoni di riferimento, nonchè differenti persone hanno differenti gusti. Per esempio l'esistenza di divinità non è qualcosa di necessaria: The World of Near ne fa a meno ed è un'ambientazione che funziona lo stesso. Edit: crosspost con Thondar
  8. Steppenwolf

    Punti ferita

    avevo capito l'ironia, prevenivo ulteriori domande Comunque esistono anche regolamenti che gestiscono gli insulti Ovvio che concordo con te, d'altronde i PF hanno una certa definizione in D&D perchè D&D giustifica a posteriori gli effetti.
  9. Steppenwolf

    Punti ferita

    In Rolemaster i punti ferita hanno altro significato: sono ferite minori e dolore fisico causato dai colpi. A 0 PF si sviene per iperalgia e poi si muore per shock corporeo oltre una certa soglia. Comunque sia mi pare che fintanto che si usa un sistema per gestire determinate grandezze che sono difficilmente quantificabili, l'approssimazione sia inevitabile: maggiori fattori da considerare implicano maggiore astrazione.
  10. Nessuna regola di simulazione in un gdr ha totali giustificazioni. Comunque sia vedo di spiegarti alcuni concetti basilari di D&D, qualunque versione tu giochi: PF: non rappresentano solo danno fisico, ma anche schivate, fortuna, favore degli dei, etc. Ecco perchè una spada che ammazzerebbe un uomo all'Eroe fa un graffio. Colpi in mischia: Lo ripeto, in combattimento ci si colpisce molte volte. Il tiro serve per vedere se qualche danno passa tutte le difese. Magia di D&D: fino alla 3.5 era in stile pseudo-vanciano (una copia distorta della magia di Jack Vance)
  11. @Simone: Tutte le obiezioni che fai hanno come risposta la simulazione del mondo reale. In D&D hai delle approssimazioni che usi per definire determinate cose. E le devi prendere come approssimazioni. E quando si fanno danni dimezzati non è che il colpo è stato evitato, vedi il mio messaggio di prima.
  12. Thondar, credo di pensarla allo stesso tuo modo, quindi quello che scrivo è solo per scrupolo. Quando dico che "la quarta punta al dungeon crawling" non significa che escluda tutto il resto. Significa che è uno dei pilastri importanti. Lo scopo della Quarta è dare un regolamento, come poi ho detto e ripetuto, che si focalizzasse sulle sfide.
  13. Domanda: cosa intendi con "ruolare" tu personalmente? A seconda della tua risposta cambia anche quella alla tua domanda.
  14. Evito il multiquote perchè pesante per la lettura. Sul punto della flessibilità in realtà non è del tutto vero. Tutto dipende dagli spazi che le regole ti lasciano e dove stanno questi spazi. In realtà la Quarta non elimina la possibilità di sviluppare ed esplorare il personaggio, semplicemente focalizza l'attenzione sulle sfide del personaggio stesso. In altre parole un non ti toglie niente, ma rende semplicemente alcuni aspetti più funzionali all'obiettivo del sistema che è quello di farti giocare Eroi che partono dal niente e vanno a prendere a calci gli dei. In questo senso c'è l'avvicinamento ai famosi MMORPG. In essi il divertimento sta nel restare vivi, crescere di livello, picchiare mostri sempre più grossi, fare missioni, etc. Adesso questo esclude forse la possibilità di dialogare, mostrare il carattere di un pg, le sue paure, etc.? NO. E' tutto spiegato nella DMG. Ci sono i Combattimenti, ci sono le sfide di abilità e ci sono le scene di colore, dove si parla, si interpreta, si decide, si "ruola" (come si dice usualmente). Non è che se il focus del gioco è diventare sempre più forti, allora questo comporta l'esclusione delle parti di ruolo (d'altronde anche in un MMORPG parli, dialoghi, chiacchieri, etc.). Semplicemente il sistema della 4a pur non impedendoti queste cose ti spinge fortemente sul lato delle sfide. Altri sistemi, più o meno regolati, ti spingono verso altri aspetti del GDR.
  15. E questo è un GROSSO pregio, in quanto mentre una persona può fare errori di valutazione o avere il giudizio offuscato, avendo delle solide regole, puoi fare affidamento su criteri oggettivi di gestione. Il concetto della necessità del Bravo Master è stato una costante in tutti i GDR del passato. Dovevi avere un Master che avesse esperienza, sapesse bilanciare bene le cose e ti desse nel gioco la forma di divertimento che volevi. Adesso con la Quarta il Master ha già strumenti adeguati senza necessità di dover farsi le ossa sul campo ed i giocatori sanno già cosa aspettarsi: un gioco su Eroi Fantasy incentrato su sfide di combattimento e non. Ed a mio avviso una delle ragioni per cui la Quarta non ha avuto, secondo molti, il successo sperato è che ha spiazzato tutta quella serie di giocatori che usava D&D per farci anche altri tipi di gioco, basato sul dialogo, sull'esplorazione del personaggio, etc. Cose queste per cui esistono altri regolamenti molto più focalizzati e che appunto riescono a dare tutto questo senza 3000 House Rules.
  16. Non credo che questo sia un problema Le regole non devono essere qualcosa che tu debba necessariamente modificare o su cui applicare la tua creatività. La creatività la si applica al momento della creazione della fiction ed è lì che è fondamentale.
  17. @Simone Rispondo solo a questo perchè siamo OT e poi dirò la mia sul perchè D&D4 è così: Da sempre in D&D ogni attacco è una serie di colpi di cui alcuni colpiscono, altri mancano, altri vengono parati, etc. Il tiro di dado ti serve solamente a stabilire se uno (o più per le edizioni precedenti) dei vari colpi riesce a penetrare la corazza in modo tale da fare danno. E' per questo che nel computo del bonus c'è solo la Forza. Se il TxC dice che hai colpito significa che il colpo passa tutte le difese e fa danno. E, ripeto, questo vale per qualsiasi edizione di D&D fino alla quarta. Ti consiglio comunque di splittare l'argomento se vuoi parlare di questo, anche se personalmente ritengo che siano argomenti triti e ritriti e da cui possono nascere solo flame. Ritornando IT la 4a è nata per : Creare un regolamento che puntasse molto sul Dungeon Crawling, mantenendo quel feeling sui personaggi Eroi; feeling che D&D ha sempre avuto. Eliminare gli sbilanciamenti fra le varie classi, fra i vari poteri, fra i vari livelli, etc. Far sì che i membri del party fossero sinergici, senza solisti Fare soldi (ovviamente) con la vendita di nuovi manuali
  18. Che la 4a abbia avuto relativamente meno successo può essere vero e non lo nego. Ma sostanzialmente va anche tenuto di conto che la 3a Edizione è uscita in un periodo in un cui c'è stata la riscoperta del fantasy con il film del Signore degli Anelli che ha aiutato parecchio (D&D3 è del 2000, il primo film è del 2001). Per il resto, per sbilanciarti su certe affermazioni dovresti avere i numeri effettivi. Comunque tornando al successo di D&D, quoto quasi in toto Blackstorm in prima pagina: Ho eliminato solo la "straordinaria flessibilità del regolamento" perchè in realtà tanto flessibile non è, ci fai l'heroic fantasy e nient'altro. Ho evidenziato il discorso sul Brand perchè quello tira parecchio, specialmente in un ambiente abbastanza misoneista e poco propenso al nuovo.
  19. Non capisco dove stia l'esagerazione. Fai luce intensa in un'area 9x9 quando le lanterne la fanno in 11x11 ed anche esse eliminano tutte le zone di occultamento normali, visto che non funziona contro nubi o altri effetti che tolgono linea di vista.
  20. Per me è esaurita. quello che si doveva dire si è detto.
  21. Il gioco è abbastanza classico. La scena è introdotta dal GM ed i PG interagiscono normalmente. Cambia, a seconda di che regola usate, chi descrive il risultato dei conflitti (non si usano i check di abilità tanto per chiarire). Cercate di non giocare troppo in gruppo. Il gioco non è adatto.
  22. Guarda, ti do un consiglio preliminare. Quando chiedi opinioni su questi giochi cerca di descrivere in dettaglio cosa ti è successo e dove e come avete avuto difficoltà. In altre parole sii più esplicito possibile. Altrimenti si rischia di parlare di pere quando tu volevi opinioni sulle mele. Così ad occhio ti dico come inciso che Mad City è fatta come voi volete. Non sentitevi vincolati dall'ambientazione. Edit: guarda, se ti rispondono non modificare il tuo messaggio iniziale, altrimenti si perde il senso della discussione Rispondi con un altro messaggio. Comunque avete risposto alle 5 domande? Mi fai un esempio di quello che non vi è tornato?
  23. Di niente, d'altronde non mi piace il discorso del "veto". Preferisco vedere la regola nel complesso come ogni giocatore è responsabile del divertimento altrui, più che del proprio.
  24. E' appunto quel paragrafo quello sull'alzata di sopracciglio. Sostanzialmente nel momento in cui Aldo, Bruno o Carlo notano che Dino (o un altro fra loro), con il linguaggio del corpo fa capire che "questa non mi convince" è il momento di interrompere e cambiare il rilancio, la veduta, etc.
  25. Tecnicamente ti dà un'idea molto generale di come vorresti fosse il tuo personaggio, ma rimane il fatto che comunque sia le esperienze che contano il personaggio le vive nel gioco e per quanto tu possa avere spunti di partenza, gran parte di come definirai il personaggio verrà fuori nel gioco ed attraverso il gioco.
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