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Steppenwolf

Circolo degli Antichi
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  1. Dunque sul "di' di sì" penso siamo d'accordo. Veniamo alla famosa vicenda del "veto". Quello che tu dici è essenzialmente esatto anche se incompleto. Intanto il riferimento è quello di pagina 64. Copio alcune parti salienti: Bene questa è la regola. Adesso: a chi è rivolta questa regola? Non è rivolta al Giocatore più critico, ma a tutti gli altri! Lo spirito della regola è "controlla che tutti si divertano e se qualcuno non si diverte chiedigli perchè e cambia il tuo giocare in modo che si diverta anche lui". Se Aldo, Bruno, Carlo e Dino si trovano per giocare, è vero che Dino può alzarsi e contestare i rilanci di Aldo se non gli vanno bene. Ma non è obbligato. Qualsiasi reazione negativa da parte di Dino anche se non esplicitata (il famoso sopracciglio che non deve essere attivo) deve fare scattare una molla in Aldo, Bruno e Carlo e far sì che essi si rivolgano a Dino chiedendogli "cosa c'è che non va?". Ovvio che se Dino dice qualcosa tanto meglio, e da qui deriva il discorso sul veto, che però di suo è incompleto perchè non tiene conto del fatto che il ruolo attivo di controllo sullo stato d'animo di Dino deve essere suo. Perchè faccio questa distinzione? Innanzitutto parlare di veto implica un potere attivo di proibizione. Sostanzialmente con il termine "veto" la regola è diventata: "se non ti va bene qualcosa lo puoi proibire" (che , si badi bene, non è del tutto sbagliato). Ma il primo dovere del giocatore non è controllare se il rilancio altrui è divertente (anche perchè è qualcosa che deve essere naturale, non autoimposto per verificare se passa o non passa), ma valutare se gli altri si stanno divertendo. In altre parole, parafrasando JFK: "non stare a controllare se il tavolo ti fa divertire, controlla se sei tu a far divertire il tavolo". Spero di non aver fatto troppa confusione e di non essere stato eccessivamente logorroico... di mattina crollo dal sonno
  2. Io prendo come esempio un altro sistema di gioco che è il FATE nelle sue varie incarnazioni. In esso esiste il BG ma come semplice e breve storia del personaggio fatta in 5 passaggi. Da esso vengono tirati fuori gli Aspetti che sono parte del sistema visto che entrano prepotentemente in gioco nelle meccaniche e non rimane all'(unico) arbitrio del GM il tenerli in conto o meno. Quello che in altri giochi manca è proprio l'utilità meccanica del BG al punto che si arriva un po' al ridicolo quando certi GM lo pretendono e magari dettagliato, salvo poi scrivere l'avventura indipendentemente dallo stesso. Nel FATE il tuo BG entra in gioco nelle parti che tu ritieni rilevanti.
  3. Prima di tutto scusate l'OT ma intervengo per chiarire alcuni punti. No, no. In Cani il giocatore non prende il ruolo di GM. Marco può dire che va in cerca di Mary Jane ma non può inventarsi dov'è e cosa sta facendo, che è compito del GM e solo lui. Non esiste la regola del sopracciglio o del veto nella maniera in cui tu la esprimi, ma in altro significato (che magari potrò esporre con calma in topic apposito). Non è un potere dato ad un giocatore ma l'obbligo degli altri a controllare che tutti si divertano.
  4. Beh penso che prima di entrare nei dettagli ci sono due punti da chiarire: che gioco giochiamo e che tipo di gruppo abbiamo.
  5. Steppenwolf ha risposto a jettolo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Risposta 1: Stai confondendo round con turno Un round è costituito dall'insieme di turni che vanno da quello del primo in ordine di iniziativa, a quello dell'ultimo in ordine di iniziativa, inclusi. Pertanto una volta a round vuol dire una volta in questo intervallo. Esempio: L'ordine di iniziativa è A, B, Warlock, C e D. Se Warlock applica il danno nel turno di A non può farlo nel suo o in quello di B, C e D. Risposta 2 . L'una cosa non esclude l'altra. Sei vincolato a scegliere Deflagrazione ed il Potere del patto ed anche un terzo potere a volontà.
  6. Steppenwolf ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Allora lo consideri come neutrale. Cioè chi non è nè tuo nemico nè tuo alleato. Niente buff ma neanche debuff o danni finchè non si rivela.
  7. Steppenwolf ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Combatte dalla tua parte? E' un alleato. Combatte contro di te? E' un tuo nemico. Alleato non vuol dire Amico, alleato è qualcuno che ti dà e riceve da te supporto nello scontro.
  8. Steppenwolf ha risposto a Ciapasnik a un messaggio in una discussione Altri GdR
    http://rpg.drivethrustuff.com/advanced_search_result.php?keywords=world+of+warcraf&x=0&y=0&quicksearch=1&search_filter=&filters=&search_free=&search_in_description=1&search_in_author=1&search_in_artist=1 Qui li trovi da comprare legalmente in inglese. Paghi e scarichi.
  9. Steppenwolf ha risposto a Sniper a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Quoto Fenna e spiego un attimo questo suo commento. Se parliamo di vero spirito di D&D come lo intendeva Gygax, allora D&D è semplicemente combattimento ed avventura. Per Gygax i personaggi erano eroi che andavano per dungeon a trovare tesori e scannare mostri e dovevano stare attenti per non dover morire, tastando il terreno con la pertica di 3 m, usando le palline di terracotta per vedere l'inclinazione del terreno, tirando acqua per capire se c'erano trappole a botola, etc. Per Gygax discussioni sull'interpretazione erano "pure crap" ed era molto critico sugli "attoroni" da GDR. Tornando IT, per me i difetti che posso riscontrare (da notare che comunque sto giocandoci tutte le settimane o quasi a D&D): Troppi manuali: per giocare sono necessari al minimo 3 manuali. 900 pagine da leggere per il GM e almeno 300 per ciascun giocatore, senza contare espansioni, faq ed errata. Rispetto ad altri giochi che con un manuale fanno tutto, questo è un difetto. Troppo tempo necessario: una campagna richiede tempo, tanto tempo; una one-shot non è appetibile. Altri giochi riescono a gestire bene minicampagne e one-shot senza bisogno di molte sessioni. Monotematico: D&D è High Fantasy. Stop. Parti dall'essere nulla o quasi (nella 4a almeno hanno cambiato sostanzialmente la mortalità dei primi livelli riducendola) ed arrivi a prendere a calci gli dei. Tanto per aggiungere una considerazione all'elenco di Fenna, vogliamo mettere anche la praticità di rotolarsi in mutande davanti al pc e accenderlo e cominciare già a giocare?
  10. Beh non è un bug . Se c'è il tiro dei danni aggiungi i bonus, altrimenti no. E' una regola ufficiale, tanto che il dardo incantato che fa danni fissi riporta esplicitamente il fatto che quando lo usi sommi anche i bonus vari.
  11. Dunque faccio un esempio per chiarire: Grasping Shards (in italiano Schegge Avvinghianti), Invocatore 1 a volontà. Colpito: il bersaglio prende danni per il mod di Sag e viene rallentato fino alla fine del mio prossimo turno. Se ho Sag 20 e colpisco normalmente faccio 5 danni. Supponendo di avere un bastone magico +2 e facendo critico tirerei +2d6 ed in quel caso allora aggiungerei, a quanto ho capito il bonus del bastone oltre a bonus vari ed eventuali ai tiri per i danni. Comunque sì , se un potere non fa danni, non si sommano i dadi extra.
  12. Ci sono alcuni poteri che, almeno per quanto riguarda il danno base, non fanno fare tiri per i danni. In questo caso non viene applicato alcun bonus oltre all'eventuale modificatore di caratteristica indicata. Ma nel caso si effettui un critico ed io tiro i dadi extra per l'oggetto magico (arma o strumento usato) aggiungo i suddetti bonus?
  13. Se quanto citi è esatto, sì. Aumenti sempre finchè il bersaglio salva contro l'effetto.
  14. Steppenwolf ha risposto a Ginsen a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Per regola generale, status uguali non si sommano. Ciascuno dei due alleati dà copertura normale, quindi ambedue danno lo stesso copertura normale.
  15. Power (Daily): Free Action. Use this power when you hit with the weapon. Deal an extra 3d12 damage with the attack. Il giornaliero si usa quando si colpisce ed essendo danno extra viene massimizzato in caso di critico perchè se tu tirassi il danno normalmente tireresti anche quelli del potere.
  16. Fermo restando che non contesto la tua interpretazione, che trovo convincente, io ragiono sulla RAW. Facciamo un esempio così chiariamo: Spada lunga Vorpal, 0 modificatori di caratteristica od altro, attacco basilare. Danno normale 1d8 +6 Attacco normale: tiro 8 sul dado e ritiro fino a che non ottengo un risultato di 1-7, sommo tutti i dadi tirati +6 Critico: il massimo, se tirassi, sarebbe 14, non tiro e prendo 14 per i danni, +6d12. Il fatto è che nel primo caso ho tirato il dado, nel secondo io ho considerato il risultato come se lo avessi tirato, ma non l'ho fatto. Dalla RAW l'effetto vorpal è solo quando tiri. Nel caso tu non tiri, come nei critici, niente vorpal sul danno base (ma c'è l'effetto sui dadi addizionali del critico). Quando fai critico non tiri, ma comunque consideri il danno come se tu tirassi. E poichè se tu tirassi applicheresti tutti i modificatori li applichi anche qui. Capisco benissimo la complicazione nello spiegare, ma forse guardandola da vari punti di vista si riesce a capire meglio.
  17. E nel caso critico rimane dannosissima... 6d12 ritirabili si fanno sentire. Dovrei fare il calcolo per capire se conviene usare il potere giornaliero +3d12 con un colpo normale (3d12 ma ritirabili) oppure con un critico (36 danni diretti non ritirabili oltre ai 6d12), ma ad occhio e croce un critico con la vorpal è estremamente devastante anche se non ritiri quelli normali, viste le scarse probabilità in gioco.
  18. Dunque per chiarire scrivo qui i testi in inglese così li mettiamo a confronto: Vorpal: Quando tiri il massimo risultato su un qualsiasi dado di danno per questa arma, tira quel dado ancora etc... Critico dal PHB1 Piuttosto che tirare il danno, determina il danno massimo che puoi tirare con il tuo attacco. Critico dal RC ...il bersaglio prende il danno massimo possible dall'attacco. Non fare un tiro di danno. Invece, il bersaglio prende danno come se fosse stato tirato il risultato massimo. Dunque, la proprietà del ritiro del dado si applica solo se tu tiri effettivamente il dado, ma il critico non ti fa tirare i dadi. Semplicemente tu prendi il massimo risultato come se tu li avessi tirati ed avessi ottenuto il massimo ad ogni dado. Domanda: allora perchè non ottengo danni infiniti? d'altronde se tirassi i dadi il massimo risultato possibile sarebbe infinito. Proprio perchè non hai tirato i dadi. Da un punto di vista dei danni è come se tu avessi ottenuto tutti i valori massimi, sul primo tiro, ma non avendoli tirati quei valori, non hai diritto al ritiro degli stessi.
  19. Sì, ma stiamo dicendo la stessa cosa Rispondevo ad Aleph che diceva che il critico, non tirandolo, non dava diritto ai modificatori
  20. A quelli che hai quando fai un tiro per i danni. Anche se con il critico non tiri , i modificatori ci vengono sempre compresi.
  21. Steppenwolf ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Non esistono caratteristiche. Le abilità sono divise in investigative, per cui anche un solo punto indica una conoscenza approfondita, e generali che sono soggette a tiro di dado.
  22. Steppenwolf ha risposto a liberofurore a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Ho dato un'occhiata dopo averlo scaricato gratuitamente da DrivethruRpg. Devo dire che l'originalità non è un vero e proprio vanto. L'uso delle "Classi come caratteristiche" è un derivato di Lands of Lore (il videogioco) nel 1993 e ancora prima c'era Ultima VI che usava Forza, Destrezza ed Intelligenza come caratteristiche base. L'uso del d6 a tiro aperto era già tipico di giochi come Legione, se non erro. Questo a caldo. Lo leggo approfonditamente e vedo di fare un commento più ampio.
  23. Steppenwolf ha risposto a Biomaster a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    L'unico limite da regolamento (ed errata) è che se un potere o altro dà la possibilità di fare un attacco come azione gratuita, è possibile farlo solo una volta a turno. Per il resto le azioni gratuite si possono anche fare durante i turni altrui.
  24. PHB1, pag.278 Rather than roll damage, determine the maximum damage you can roll with your attack. Traduzione letterale: Piuttosto che tirare il danno, determina il danno massimo che puoi tirare con il tuo attacco. L'enfasi è mia. La regola è precisa. E' vero che non tiri, ma il danno che fai è semplicemente quello massimo che otterresti tirando i dadi. Se tu tirassi i dadi useresti i vari modificatori, quindi il critico li comprende tutti.
  25. Rileggendo il post di Arkolo ha ragione. D'altronde il critico non è un tiro, ma semplicemente si prende il danno massimo che si otterrebbe tirando + i dadi bonus di critico.