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Steppenwolf

Circolo degli Antichi
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  1. Beh la caratteristica della vorpal specifica che tu rilanci i dadi di danno per quest'arma. Direi proprio di sì. Da notare che la vorpal è di 30° livello.
  2. Sempre in caso di critico, visto che sono dadi che sarebbero tirati a prescindere. Si massimizzano anche i dadi del potere giornaliero della vorpal.
  3. Sì ma non sono dell'arma. ho editato anche il messaggio precedente. Ad essere "aperti" sono solo i tiri di danno per l'arma.
  4. Ritiri una volta per dado. E continui a ritirare finchè non ottieni un risultato differente da 10. Sì, perchè sono dadi di danno dell'arma
  5. Steppenwolf

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    Sostanzialmente in Dresden Files tu hai grossomodo due tipi di magia: Evocazione e Taumaturgia. (Tecnicamente hai anche il Flusso ed i Rituali ma sono versioni focalizzate delle suddette) La prima è la magia rapida, l'uso della propria mente per creare incantesimi al momento. Sparare un dardo di fuoco o lanciare un'ondata di gelo. L'incantesimo stesso dura pochissimo (anche se i suoi effetti sono altra storia), devi avere linea di vista,etc. La Taumaturgia è la magia di tipo ritualistico, tecnicamente molto più potente dell'Evocazione, ma richiede molto più tempo e preparazione per essere effettuata. Inoltre, pur non necessitando linea di vista, richiede un contatto simbolico come capelli, sangue, un oggetto caro. Quando vuoi lanciare un incantesimo, semplicemente decidi che incantesimo vuoi lanciare (Se usi Flusso e Rituali hai comunque dei limiti sul tipo) e lo lanci secondo determinate regole. Alla fine si riduce sempre a Attacchi, Blocchi e Manovre. Per chiarire: non esiste il libro di incantesimi con Palla di fuoco, Sonno e Dito della Morte. Sei tu che decidi di volta in volta. E veniamo ai Rote Spell, cioè agli incantesimi preparati. Sono incantesimi di Evocazione creati con le normali regole che però tu decidi siano la tua specialità. In quel caso praticamente sono già fissati come potenza ed effetto, ma non fai il tiro per vedere se riesci a controllarlo o meno (se però li usi contro qualcuno allora devi fare un tiro per colpire). Arriviamo al discorso del controllo: Tecnicamente un incantesimo non "fallisce" nel senso vero e proprio del termine. Semplicemente il tiro non è abbastanza alto hai due scelte: o forzi l'incantesimo e ti becchi danni mentali o fisici, oppure rilasci la potenza richiamata all'esterno, riducendo la forza dell'incantesimo ma creando eventuali danni intorno a te.
  6. Steppenwolf

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    Dunque, vediamo anche qui Dresden Files dove c'è la magia. Innanzitutto l'aspetto ti serve solo se vuoi un bonus quando usi la magia. Per il resto in Dresden Files tu prendi i poteri per lanciare incantesimi e gli incantesimi poi li lanci decidendone gli effetti. Il discorso di imparare il singolo incantesimo non esiste. Esiste però il fatto di usare un singolo incantesimo con tale abilità da avere meno probabilità di fallimento.
  7. Non ho detto che sia ininfluente, ho detto che non è sgravo, visto che alla fine lo usi contro una difesa che è più alta delle altre. Il talento dei danni comunque sia te li aumenta con il tier e comunque rispetto a quelli dell'oggetto, dei talenti, della totalità della caratteristica e dei dadi è percentualmente irrilevante man mano che si sale di livello. E, ripeto, mettere il bonus comunque da altre parti implica altri vantaggi. Per curiosità che druido era? Se mi muore il personaggio puntavo proprio al druido. Ultima cosa: siamo ancora OT. Direi che è davvero il caso di splittare in un thread tipo "Update sulle razze: utili o no?"
  8. Se vogliamo dirla tutta, un +1 al TxC (ai danni è risibile dopo un po') per un guerriero non è sgravato, visto che il Guerriero attacca quasi esclusivamente CA che è la difesa più alta.
  9. Prima di tutto è bene distinguere fra interpretazione nel senso di roleplay e simulazione. Sono due cose distinte. L'interpretazione riguarda il gestire il proprio personaggio. Le regole di combattimento invece servono alla simulazione, cioè al definire nell'ambito del combattimento ciò che avviene e come avviene. Nella simulazione si accetta sempre un certo grado di approssimazione. E' qualcosa di connaturato al fatto che per quanto tu possa andare a cercare equivalenti nella vita reale o sulla base del senso comune, comunque sia non puoi ricreare gli stessi eventi in maniera esatta. Peraltro D&D ha sempre avuto giustificazioni a posteriori e Aranor ha dato una giustificazione narrativa molto sensata. Finita questa premessa ecco le regole generali: Ogni condizione comporta determinati effetti, che possono essere altre condizioni, bonus, malus, etc. Quando la condizione termina , terminano anche tutti gli effetti direttamente connessi a quella condizione Se una condizione te ne impone un'altra il termine della secondaria dipende da quest'ultima (e.g. se sei prono, resti prono) Nel tuo turno puoi intraprendere un'azione standard, una di movimento, una minore, eventualmente convertendole. Non c'è scritto da nessuna parte che una volta fatte le azioni hai esaurito il tuo turno. Le Azioni libere sono disponibili Il Frastornamento sostanzialmente impone al personaggio di fare una sola azione durante il suo turno, oltre ai vari effetti. Dal momento che fai il Tocco di Virtù tu non sei più frastornato e gli effetti della condizione sono cancellati, quindi nel tuo turno puoi fare le altre due azioni.
  10. Quoto Aranor e Aleph. Peraltro la fase delle azioni del turno non finisce quando fai l'azione concessa dal Frastornato. Le Azioni libere sono sempre disponibili.
  11. Faccio notare che, a parte l'OT per cui sarebbe il caso di aprire un altro thread, quel +1 che hai a colpire e danni lo perdi alle difese contro volontà.
  12. Steppenwolf

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    Innanzitutto hai la barra dello stress, ovvero varie caselline di numero prefissato. Ogni volta che subisci un colpo segni la casella corrispondente alla differenza del tuo tiro di attacco e quello di difesa. Se la casella è già segnata, segni quella successiva libera. Es. Hai le caselle 2 e 3 segnate. Subisci un colpo da 2, devi segnare quella da 4. Questo in generale. Entro nel dettaglio di due giochi distinti: Lo Spirito del Secolo Armi: Non hanno effetti meccanici sul danno, solo sulla gittata. Danni: Se un colpo supera l'ultima casella dello stress (perchè non ne hai altre libere o il colpo è proprio devastante) subisci una conseguenza. La prima è lieve, la seconda moderata, la terza grave. La quarta volta sei sconfitto. Magia: Esiste l'abilità misteri che può essere usata in tal senso, ma più che incantesimi ed affini, si tratta di artefatti arcani, ipnosi, etc. Dresden Files RPG: Armi: Le armi hanno un punteggio che va da 1 in sù. Se il tiro di attacco è almeno pari al tiro di difesa, il danno effettivo è pari alla differenza tra i tiri + il valore dell'arma. Esiste anche l'armatura che svolge una funzione simile ma di protezione. Danni: I personaggi hanno 4 caselle di stress. Se un colpo supera l'ultima casella sei sconfitto. Puoi prendere delle conseguenze per ridurre il danno fino ad azzerarlo. Una conseguenza estrema ti riduce il danno di 8 (ma è speciale perchè per guarire richiede condizioni particolari), una grave di 6, una moderata di 4, una lieve di 2. Hai una sola conseguenza per tipo, anche se un punteggio alto di Endurance o stunt appositi possono aumentare il numero di quelle lievi. Magia: hai accesso nel gioco a vari poteri soprannaturali che però devi "comprare". Sostanzialmente riduci il numero minimo di reintegro di punti fato fra una sessione e l'altra, fino ad un minimo di 1. Quindi puoi prenderti resistenze particolari, magia, vampirismo, etc. Da notare che per saper usare la magia non basta un Aspetto (anche se può aiutare). L'aspetto è un qualcosa che meccanicamente aiuta le abilità che già hai; in gioco è una sorta di background; ma non può farti fare cose che rientrano nelle abilità e negli stunt.
  13. Steppenwolf

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    Non è che cambi l'ambientazione, almeno non del tutto; aggiungi dettagli particolari che comunque il master volendo può rifiutare. Per l'avvelenamento dipende dal gioco. In generale si tratta di un Aspetto che si può rimuovere solo con cure mediche e finchè lo si ha addosso si subiscono "attacchi" .
  14. Steppenwolf

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    Le Dichiarazioni sono azioni particolari. Usando l'abilità adeguata e facendo un tiro puoi dichiarare un aspetto di un bersaglio (praticamente metti un aspetto permanentemente). Altrimenti spendendo un punto fato ed usando un aspetto puoi fare una dichiarazione di un dettaglio. Per esempio nel caso di Ex-arciere del Regno del Markland potresti spendere un Punto Fato e dichiarare che vicino c'è un avamposto di Arcieri.
  15. Via, non litighiamo per certe cose D'altronde anche il Goliath ed il Minotauro hanno gli stessi bonus e mica sono sbilanciati Semplicemente hanno voluto rendere le razze del PHB1 flessibili come quelle del PHB3. E comunque mica si fanno solo nani guerrieri, si fanno anche nani druidi
  16. Steppenwolf

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    Più che altro serve per avere anche poteri di dichiarazione e applicabilità più ampia.
  17. Steppenwolf

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    Beh la decisione su come un aspetto può essere favorevole o sfavorevole sostanzialmente è affidata ad un dialogo preliminare fra il GM ed il giocatore. Puoi prendere anche aspetti totalmente negativi o positivi, l'importante è che ci sia un giusto mix. Più gli aspetti sono colorati meglio è. Per esempio: "Sono bravo con le armi da tiro" "Da lontano colpisco anche una mosca in volo" "Ex Arciere scelto del Regno del Markland"
  18. Quoto FeAnPi. Per il resto direi di dare un'occhiata a qualche retroclone cioè giochi fortemente ispirati alla scatola rossa di D&D, il primo. Per partire a giocare è l'ideale. Oltre a Labyrinth Lords, gratuitamente disponibile c'è anche Dark Dungeons (il cui nome è preso direttamente dal libello di Chick).
  19. Steppenwolf

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    Nell'inseguimento addirittura potrebbe essere sia un bonus che un malus.
  20. Steppenwolf

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    Due esempi: Tutto muscoli e niente cervello 1) Sto sfondando una porta 2) Sto picchiando qualcuno 3) Ci sono molti avversari che potrei caricare a testa bassa. In 1 e 2 potrei invocare l'aspetto per un bonus. Nel caso 3 il GM potrebbe tentarmi l'aspetto e far sì che io decida di fare qualcosa di stupido (l'azione in sè stessa la decide sempre il giocatore). Sono un gentiluomo con le donne 1) Sto combattendo contro una donna e potrei non andarci pesante 2) Sono con una donna in uno scontro e potrei volerla difendere invece di attaccare qualcuno 3)Sto parlando con una donna. Nei casi 1 e 2 il GM potrebbe Tentarmi l'aspetto. Nel caso 3 potrei essere io ad invocarlo per un bonus. In ogni caso si vede come nelle situazioni negative l'Aspetto può essere deleterio per il personaggio, limitandolo o complicandogli la vita. Nelle situazioni positive si vede come l'Aspetto invece rappresenti una caratteristica che avvantaggia.
  21. Steppenwolf

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    Intanto congratulazioni anche da parte mia. Il tuo precedente "son bravo con l'arco", "son bravo con armi a distanza" erano aspetti immagino? Comunque sia puoi anche farlo un aspetto tipo "son bravo in tutto" , non è un gamebreaker per vari motivi: 1) per usarlo devi pagare punti fato e quelli non sono infiniti. 2) è un Aspetto che non te ne dà neanche uno, visto che non può "metterti nei guai". Aggiungo anche che non è un Aspetto che dà molto colore al personaggio. Comunque la base degli Aspetti è la Regola del Tre: un Aspetto interessante è uno per cui puoi pensare almeno tre situazioni, di cui una positiva ed una negativa. Gli aspetti discordanti non sono un problema, d'altronde abbiamo tutti le nostre contraddizioni. A meno che ovviamente non siano proprio opposti.
  22. Diciamo che simula il fatto che lì ci potrebbe essere qualcosa e tu non sai che ci sia. Ovviamente rientra nei limiti di simulazione delle regole. Anche perchè sarebbe un gamebreaker. Potresti saltare degli incontri semplicemente teletrasportandoti a caso e evitare il drago per andare direttamente nella stanza del tesoro.
  23. Uno spazio vuoto è occupabilissimo da una creatura. Il fatto che di suo non lo possa raggiungere normalmente non significa che non lo possa occupare. Se la creatura acquisisce la capacità di volare può andarci benissimo. La tua obiezione è corretta per il movimento forzato (spingere, scorrere, tirare). In questi casi a meno che la creatura non sia volante o fluttuante, non può essere spinta, tirata o fatta scorrere verso l'alto, da regole. Ma il teletrasporto è altro affare e comunque sia questo a volte può risultare utile anche ai giocatori.
  24. http://www.wizards.com/dnd/files/UpdatePH.pdf pag.21 Copio ed incollo: Il sottolineato è mio
  25. Sebbene alcuni poteri (quelli di attacco ad esempio) abbiano senso solo nel combattimento, qualunque potere può essere lanciato quando vuoi. L'unica limitazione è il discorso dei riposi citato da Arrows: usi un potere ad incontro fra due riposi, un potere giornaliero fra due riposi estesi.
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