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Steppenwolf

Circolo degli Antichi
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  1. L'interruzione immediata dell'Aegis Protettore ti permette di ridurre il danno fatto su un bersaglio che non sia tu, dal nemico marchiato, entro 10 quadretti. Se hai il Transposing Lunge, nel momento in cui usi la suddetta interruzione, puoi anche effettuare il tiro di attacco per il potere sul nemico marchiato e quindi eventualmente teletrasportarlo accanto a te. Essendo un'interruzione se il potere va a segno ed il nemico non ha più modo di colpire il bersaglio originario per via del teletrasporto (ad esempio è fuori portata o non ha linea di effetto), semplicemente il suo attacco viene sprecato. Se non usi il potere e quindi usi l'interruzione normale, oppure questo non colpisce od ancora il potere non teletrasporta in un punto in cui l'attacco diviene non valido, allora riduci il danno come al solito. Per quanto riguarda la tua ultima domanda, il potere che citi ha come raggio Mischia Arma, mentre l'interruzione la puoi fare a 10q. Sostanzialmente usi il potere se verifichi le condizioni dell'Aegis e non importa la tua portata normale con l'arma.
  2. Steppenwolf

    perizia versatile

    Ti correggo. Perizia versatile aggiunge +1 a qualsiasi attacco fatto con il tipo di armi scelte e con il tipo di strumenti scelto, a prescindere dal tipo di potere. In altre parole è perfettamente legale per lo Swordmage prendere Lame Pesanti come Arma e Lame Leggere come strumento ed avere +1 agli attacchi ogni volta che usa le suddette a prescindere che il potere abbia parola chiave Arma o parola chiave Strumento.
  3. Sono cambiati anche i -5 in alto a sinistra e quello al centro del disegno, diventando -2. Infatti puoi toccare due angoli dei suddetti quadretti.
  4. Dunque, la confusione sta nel come sono descritte Linea di Effetto (che è la condizione per poter attaccare) e la Copertura. La Copertura infatti ignora i lati di terreno che blocca (ad esempio il muro), mentre la Linea d'Effetto li considera appieno. Ti mostro un disegno corretto....
  5. Una cosa che non si può fare. infatti l'area della propagazione deve essere adiacente al punto di origine ed il punto di origine non fa parte della propagazione.
  6. Steppenwolf

    preparare azione e TS

    Questo! Notare che c'è una differenza fra Ritardare che comunque ti fa subire i danni al momento del ritardo e fa fare i TS nel momento in cui decidi di completare il tuo turno e il Preparare un'Azione dove comunque svolgi il tuo turno normalmente.
  7. no, non devi uccidere apposta i personaggi, ma se non faticano eccessivamente significa che non stai mettendo sfide adeguate.
  8. Usa mostri con alta CA in fronte, mentre dietro mostri con NAD più alte. Provato con i Rakshasa?
  9. Dunque, se metti ostacoli e coperture fai più male a te che al gruppo che dispone di molti attacchi ad area. Concentra gli attacchi sul membro più debole in modo da abbatterlo. Inoltre metti più Mostri Soldati, Artiglierie e Schermagliatori che mostri da mischia. Inoltre aumenta la difficoltà degli incontri controllando sul manuale del DM il budget dei PX. Infine considera l'idea di infilarci delle trappole.
  10. Ciao, innanzitutto quali personaggi sono? Ti ricordo infatti che ogni classe ha anche un ruolo secondario. Poi hai usato il budget di punti a disposizione per gli incontri livellati? Infine quanti scontri fanno durante la giornata?
  11. Steppenwolf

    Barriera di lame

    Niente TS. Un potere di dominazione solitamente è un giornaliero e concedere un TS significa annullare il vantaggio del potere.
  12. Steppenwolf

    Barriera di lame

    Tutte le volte che entra. Si applicano immediatamente. @Drimos: Non esiste alcun TS contro Riflessi nè hai diritto di farne se ti piazzano una zona sopra.
  13. Black, hai perfettamente ragione. Credo che alla base di tutta la diatriba ci sia un assunto di base errato. Il "far divertire i giocatori" va inteso nel senso più ampio ovvero dare spazio ad essi, creare una sessione adatta allo scopo, senza però perdere di vista il proprio divertimento. Ovviamente questo si basa sull'assunto che tutti i partecipanti al gioco siano lì per giocare ed abbiano aspettative abbastanza simili sulla partita. Orbene credo di capire che il punto di Fenna sia un altro. La frase "il GM deve far divertire i giocatori" in alcuni casi è stata pervertita ed è servita per dare al GM il ruolo di intrattenitore, facendo assumere ai giocatori un ruolo più passivo. Ed in questo caso Fenna ha ragione. Ha ragione ad affermare che il GM non è l'unico responsabile del divertimento collettivo, come invece può esserlo un comico da avanspettacolo davanti al pubblico che chiede "facce ride' ". Il divertimento di un gruppo di gioco è un onere condiviso dal gruppo medesimo.
  14. @Blackstorm Sul FATE c'è questo topic aperto da me. Su CNV va detto che appunto l'unico giudizio che il GM può dare arriva unicamente tramite i PNG. E il "Dì di sì o tira i dadi" serve appunto ad evitare i continui tiri. E' un altro modo per dire "fai conflitti importanti".
  15. No, codesto non è vero in assoluto. Se giochi a D&D puoi certo metterti a vietare comportamenti che non sono in linea con l'allineamento. In Cani nella Vigna non puoi farlo, nè ti è concesso dal regolamento. Non esiste il potere assoluto del Game Master in CNV, nè esiste il fatto di dire "ma il tuo personaggio non può farlo". Nel FATE il Master ha ruolo di custode del canone, di moderare e vietare alcune Dichiarazioni o effetti, può fare l'arbitro sulle regole, ma mai, fatte salve le Tentazioni sugli aspetti che deve pagare, mettersi a giocare il personaggio al posto del giocatore che lo controlla. Regolamenti differenti impongono compiti differenti e non in tutti il Master ha autorità assoluta su tutto e su tutti. Per il resto concordo: il gioco è gioco e divertimento. E per questo ci si deve divertire assieme, ognuno giocando all'interno del proprio ruolo e dei propri compiti.
  16. Scusate l'intervento ma a me pare ci sia della confusione derivata dal fatto che non si capisce bene di quale master stiamo parlando. La sigla "DM" è propria di D&D e basta. Gli altri giochi utilizzano GM, Narratore, Referee, Storyteller, Master, etc. Se parliamo del compito del Master in D&D, beh, mi pare sia chiaro che debba preparare un'avventura, sia essa fortemente strutturata o semplicemente un canovaccio. Se parliamo in generale, di giochi di ruolo, dipende dal gioco, in quanto spesso dietro il medesimo termine si nascondono ruoli anche molto differenti. Ad esempio prendendo sempre D&D e Cani nella Vigna, in D&D è possibilissimo che un comportamento di un PG sia vietato dal Master perchè non conforme all'allineamento. In Cani nella Vigna tale discorso non ha assolutamente senso.
  17. Steppenwolf

    Tome Of Readiness

    Sì, è qualcosa di contemporaneo. In D&D4 per capire le regole devi partire dal presupposto che vale quanto scritto e nulla di più. Il talento ti dice che ci metti un Utility o un Daily quindi puoi fare questo. Il talento stesso non dice nulla in merito alla capacità di base del tomo, quindi hai anche quella.
  18. Scusa ma non riesco a comprendere il ragionamento di fondo. Innanzitutto non si possono comparare libri, film e serie Tv con i giochi in quanto sono tipi di prodotti che hanno fruizione differente e requisiti di fruizione differente. In seconda istanza non è che si crea la serie e poi i fruitori si appassionano alla serie, quanto il contrario: se un prodotto piace allora si prosegue nella produzione. In definitiva non credo che sia vero che "La gente, di 14 o 30, ama i giochi grandi, le saghe e le storie che ti appassionano". Anche perchè mancano dati a supportare il tutto. Casomai possiamo dire che si preferisce un prodotto precotto ed il gdr non è così. Fra il GDR ed il MMORPG è normale che il secondo sia avvantaggiato. Infine ancora non capisco ancora per quale motivo il panorama sia così povero...
  19. Il fatto che non stiano uscendo nuovi giochi è altamente opinabile... sia in italiano, dove per esempio Coyote , Janus e Narrattiva fanno uscire 2 o 3 giochi l'anno ciascuna, sia nel panorama internazionale ove i prodotti continuano ad uscire.
  20. Steppenwolf

    Falcon's mark

    Tecnicamente sì, visto che le Azioni di Opportunità (ed in particolare gli AdO) sono interruzioni, quindi l'azione di attacco non è risolta al momento in cui vieni attaccato.
  21. Direi di sì visto che comunque hai anche il Sun Strike che fa più danni e fa anche scorrere. Come multibersaglio secondo come le Hand of Radiance sono anche più utili anche se fanno meno danno.
  22. Specificando "sul bersaglio" no, non puoi attaccare il secondo. Se fosse solo "effettua un attacco basilare" allora decidi tu quanti bersagli.
  23. Comunque per rispondere alla domanda iniziale. A mio avviso l'illusionismo sarebbe da evitare e bisognerebbe lasciarsi le porte aperte. Le tecniche buone eventualmente sarebbero quelle che consentono scelte reali che comunque ti portano allo stesso punto.
  24. Ehm a me dà come dizione esatta "in medias res" che fra l'altro è nel testo originale di Orazio. Comunque significa partire nel mezzo della vicenda. E serve a creare subito un senso di urgenza.
  25. Esempio anch'esso di gioco giocato. Il Master era quello che nell'esempio iniziale aveva detto la battuta della donnina Creiamo i personaggi, parte l'avventura e siamo inseguiti nel bosco da qualcuno... Ecco cosa vuol dire partire nel mezzo delle situazioni. Gettandoti nell'azione subito crei un ritmo molto particolare. E eviti l'effetto del "siamo in taverna" oppure "sei a casa tua, entra un tizio grossissimo fortissimo levissimo che ti dice di venire con lui o ti spiezza in quattro".
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