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Steppenwolf

Circolo degli Antichi
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  1. Attento che lo strumento non dà bonus di competenza. Ti dà bonus di eventuali talenti, come fa l'arma. Solo l'arma ha il bonus di competenza perchè colpisce una difesa solitamente fra le più alte. In quanto al Vantaggio in Combattimento quello lo aggiungi sempre (anche qui, fatte salve le eccezioni) e lo aggiungi solo una volta a prescindere da quante condizioni lo diano.
  2. Consiglio innanzitutto una rilettura del Manuale del Giocatore Il bonus base è sempre Mod di Caratteristica + 1/2 livello + bonus vari. Nel caso di attacchi con parola chiave Arma aggiungi anche il bonus di competenza dell'arma. I bonus di potenziamento li aggiungi sempre, come quelli di talento purchè relativi alla parola chiave. Di regola i bonus sono sommabili se sono di tipo differente o se sono senza tipo, ma di differente origine.
  3. I punteggi sono quelli dell'array di base 16/14/13/12/11/10. Ho puntato molto sul muovere gli alleati. Moment of Escape fa scorrere di 4 quadretti una volta per incontro. Dramatic Shift permette a me ed agli alleati di scattare con un'azione minore per un round, sempre una volta ad incontro. Mantle of Unity per un round fa sì che praticamente tutti abbiano come valori di difesa quelli che sono i maggiori fra tutti quelli del gruppo. Anche questo ad incontro. Counterpoint è un giornarliero che ha come effetto quello di provocare attacchi d'opportunità ogni volta che il nemico manca... Alla fine è un PG focalizzato tutto sul muovere.
  4. Rules Compendium, pag.223 dell'edizione inglese. Dalla pagina indicata sembrerebbe di sì, visto che l'unica condizione che ti viene posta è che il potere faccia danni.
  5. Scusa hai perfettamente ragione.... La mattina è meglio che non scriva, visto che sto per addormentarmi. Sì. Avendo fatto danno massimizzi il danno stesso e aggiungi anche i dadi del critico. Se il potere fa danni applichi qualunque danno extra. Se non li fa niente danno extra o dadi per critico. P.S. Per danno base intendevo il danno che fa il potere, esclusi danni extra da feature o critici.
  6. A quanto ho capito io: Il potere fa danni solo se si verifica una certa condizione (il nemico finisce adiacente al pg) Il nemico non è finito adiacente al PG quindi il potere non ha fatto danni. Poichè il danno extra si applica solo quando c'è un danno di base del potere, in questo caso non ottieni dadi del critico.
  7. E' esatto. I danni extra si applicano unicamente se c'è del danno di potere.
  8. Sinceramente nei manuali inglesi che ho io si parla di spendere e mai di usare (The target can spend a healing surge)
  9. Non sono poteri , sono i talenti Expertise degli Essential. Comunque sia , sì, Implement Expertise è reso obsoleto da Versatile Expertise.
  10. Sto cambiando PG e al posto del mio Invocatore volevo passare a fare il Bardo. Questo mi permette di mantenere un ruolo anche da Controllore, magari assieme ad altri PG con poteri di debuffing. Il gruppo è così costituito: Warlord Eladrin con lancia Guerriero Minotauro, ascia e scudo Paladino Draconico Ranger Elfico, che vorrebbe combattere sia in mischia che a distanza. Inoltre c'è un ex Sciamano che vorrebbe diventare ladro, non so se da mischia o da lancio ed a volte si aggiunge un Vendicatore Gythzerai. In pratica gruppo Melee Heavy. Così ho deciso di fare un Bardo, Virtue of Cunning, Eladrin (cugino o amico del Warlord). Il livello è il 10° Strength 11 Constitution 13 Dexterity 12 Intelligence 18 Wisdom 10 Charisma 20 Difese: AC25/F19/R24/W25 Oggetti: Sunblade longsword+2 (lvl9), Healer's Armor+2 (lvl10), Amulet of protection +3 (lvl11) Talenti: Ritual Caster Bardic Knowledge Advantage of Cunning Improved Majestic Word Improved Initiative Heart of the Blade - Swordmage Versatile Expertise Poteri a Volontà: Guiding Strike Vicious Mockery Ad incontro: Blunder Impelling Force Unluck Giornalieri: Stirring Shout Song of Discord Counterpoint Utilità: Moment of Escape Dramatic Shift Mantle of Unity Non usiamo i Dragon o gli Essentials. Avete idee, critiche, suggerimenti in proposito?
  11. Alcune armi ti permettono di cambiare il tipo di danno inflitto.
  12. Da qui http://www.wizards.com/dnd/files/UpdatePH.pdf Pagina 16, seconda colonna, la scritta sotto Power. Praticamente l'errata dice di eliminare tutto il pezzo sui limiti di uso degli oggetti.
  13. Il limite delle pietre miliari è stato tolto. Adesso usi quando vuoi quello che vuoi.
  14. Non chiude le sue proprietà, semplicemente non può distruggerlo. Se tira il bastone dall'altra parte questo passa, lui no. Nel momento in cui cerca di cancellarlo allora non ci riesce oppure becca i danni a seconda del suo livello e della prova di Arcana.
  15. 1) no 2) sì, anche se deve essere di un tipo o di un livello tale da poterlo rompere.
  16. Steppenwolf

    Fighter's Grit

    Infatti non lo usi quando sei stordito. Dazed è frastornato ed un'azione ti è permessa.
  17. Steppenwolf

    Circa le cure.

    Perchè in realtà non prendi 1 PF ma vieni riportato a 1pf;)
  18. Steppenwolf

    Circa le cure.

    Ho riletto il potere... ha ragione Biomaster. Comunque sia attenzione. Se un personaggio non è morente, non riceve 1pf di default.
  19. Steppenwolf

    Circa le cure.

    Non recuperi nulla. Ecco perchè lo Sciamano è un buon curatore. I suoi dadi sono assegnati ad un pg diverso da quello che spende l'impulso.
  20. Adesso è così: Da qui http://www.wizards.com/dnd/files/DNDessentials.pdf Sostanzialmente è stato modificato dagli Essentials. Il range rimane 10
  21. Steppenwolf

    Spingere e tirare

    Sul manuale c'è scritto chiaramente. L'importante è avvicinare/allontanare sempre. In caso di più bersagli devi comunque muoverli tutti, se puoi, della stessa distanza.
  22. Steppenwolf

    Spingere e tirare

    In realtà l'unico requisito è che ogni quadretto mosso sia di uno più lontano/vicino. Lo puoi muovere anche a zig-zag se rispetti questa condizione.
  23. Steppenwolf

    Black Harbinger

    Capitolo del Combattimento, sezione dei Risultati degli attacchi, trovi le durate (dovrebbe essere anche una voce dell'indice). Sostanzialmente fino a che non fai un riposo qualsiasi oppure dopo 5 minuti.
  24. No, essendo un'interruzione, nel momento in cui si teletrasporta, se va fuori portata, l'attacco non arriva a segno ed i danni non li prende. Avresti ragione nel caso di una Reazione Immediata. @Ven Emerald: Per quanto riguarda il potere, non ti protegge dagli attacchi ad area e quel giochetto del teletrasporto lo fai una volta sola a round. Lo hai provato sul campo?
  25. Come ampiamente detto dal regolamento, non si sommano due bonus del medesimo tipo:) Uno scudo dà bonus di scudo, quindi applichi solo il maggiore di essi
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