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Emanazione e propagazione
Sulla prima parte: se c'è scritto creatura allora tutti quelli che soddisfano la condizione attivano l'effetto. Altrimenti ci deve essere scritto alleati o nemici. E no, non puoi scegliere i bersagli come vuoi. Sul secondo punto, no, non puoi ridurre l'area di effetto. Sul terzo punto alcuni Paragon Path , alcune abilità speciali, etc.
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Edizioni di Rolemaster
School of Hard Knocks oltre ad aggiungere alcune Professioni non usufruitrici è il compendio delle abilità. Praticamente te le spiega una per una, come usarle, come definire le difficoltà, eventualmente nuove tabelle per l'uso e come nerfare la magia se serve. Gli altri companion aggiungono nuove professioni e ampliano i concetti della magia, aggiungendo materiale sfruttabile nel setting, regole opzionali,etc. School of Hard Knocks te lo consiglio ma solo dopo che hai preso il manuale base, il Character Law, l'Arms Law e gli Spell Law. Per il resto è a gusto tuo.
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Per il primo caso c'è Monsters: a Field Guide. Lo trovi in italiano. Per i due successivi puoi usare il College of Magics. Se vuoi regole ancora più dettagliate per gli oggetti magici puoi comprare Loot: a Field Guide. Comunque all'inizio consiglio Base + College of Magics + Monsters: a Field Guide. Ogni volume aggiunge nuove regole che puoi tranquillamente integrare, nonchè a volte altri incantesimi e professioni. Tieni conto che alla fine puoi scegliere fra ben 3 sistemi di combattimento.
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Per i mostri ne hai già un'ampia scelta seppure schematizzati nel manuale base, poi c'è un supplemento che ne aggiunge altri. Per il resto, di tanti manuali che ho conosciuto ad incantesimi fissi, nessuno ti permette di crearteli ma te li danno sempre prefissati. Inoltre tieni conto che i supplementi non aggiungono solo queste regole ma molto altro materiale di setting, di professioni, di incantesimi prefatti,etc.
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Edizioni di Rolemaster
Se sono in italiano tutti, sono del RoleMaster Fantasy Roleplay. Non ve ne sono altre edizioni italiane (fatta eccezione per lo Spell Law Stratelibri). Comunque sia tutti i prodotti listati come compatibili sono di questa edizione (copertina rossa). Consiglio fra l'altro School of Hard Knocks ed i vari Companion ( a parte il Construct Companion) In realtà RMFRP è il nome sia dell'edizione che del manuale base. Nel manuale base hai 5 razze , 9 professioni e i livelli fino al 10°. Con gli altri manuali espandi tutto.
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Edizioni di Rolemaster
Tecnicamente sono 4 edizioni inglesi e un'edizione italiana. Abbiamo una prima edizione nata sul successo dell'Arms Law che all'epoca uscì come supplemento non ufficiale per D&D. Dopo venne la Seconda Edizione, adesso riedita come Rolemaster Classic. Di questa in italiano esiste lo Spell Law tradotto all'epoca da Stratelibri. A seguire c'è il Rolemaster Standard System che aveva i fogli con i buchi per i quaderni ad anelli. Infine c'è il Rolemaster Fantasy Roleplaying. Questo è stato edito in Italia. Quasi uguale al RMSS sopra praticamente differisce nel fatto che le regole base sono condensate in un unico libro e gli altri diventano supplementi per ampliare il tutto. In Italia del manuale esistono due edizioni: quella Strategiochi, con copertina tutta nera, e quella RedGlove.
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Nel manuale base hai già tutto per giocare. I supplementi aggiungono altre Professioni, altri talenti, incantesimi, altri oggetti magici, etc. ed anche le regole per poter creare nuovi incantesimi e nuovi oggetti come GM. Sostanzialmente il consiglio è comprare il base (è anche in Italiano) ed eventualmente Cyradon se vuoi un'ambientazione. Poi man mano, se il gioco ti prende puoi aggiungere gli altri supplementi. Se hai calma e pazienza te li elenco uno per uno con minirecensione e indicazione se sono consigliati o meno.
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Colpo di grazia ed attacchi multipli.
Esatto, mentre se sei morente oppure senza conoscenza per altri motivi ed il danno non basta a svegliarti (per esempio devi fare un TS e lo fallisci) anche il secondo attacco è un colpo di grazia.
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Di Harp ho quasi tutto quindi vediamo di dire qualcosa. Il sistema è a d100+modificatori. A parte la taglia del dado non cambia molto rispetto al d20. Si usano i Livelli. Il livellamento con conseguente aumento di abilità e caratteristiche avviene tramite la spesa di Punti Sviluppo, dati dalle caratteristiche stesse, in base al loro valore. Al posto delle Classi hai le Professioni: in pratica le Professioni si limitano a stabilire un budget iniziale per le abilità, qualche talento speciale (solitamente bonus a determinati gruppi di abilità) e quali abilità costano meno in termini di spesa di Punti Sviluppo. Tutte le Professioni hanno accesso alla Magia, che però è divisa in Sfere. Solo alcune Professioni hanno accesso a particolari Sfere di Magia. Hai anche qui Talenti ed affini da comprare con i famosi Punti Sviluppo. Per quanto riguarda la Magia essa funziona a Punti Magia ed hai incantesimi singoli che impari come le altre abilità, solo che sono potenziabili (tipo lo Psionico 3.5). Praticamente tu per lanciare un incantesimo spendi dei PM, se ne spendi di più puoi aumentare determinati effetti (tipo danno, raggio d'azione, etc.) Anche penalità per l'armatura o altro sono rese in termini di PM aggiuntivi da pagare. I tiri abilità si risolvono in due modi: tirando 101 o più (inclusi i modificatori) o secondo una tabella speciale che copre anche incantesimi non di attacco. Gli attacchi si risolvono tirando 1d100 +mod. Se il risultato supera il Bonus Difensivo (una sorta di CA) dell'avversario di almeno 1 punto hai colpito. Al precedente risultato aggiungi un modificatore di taglia dell'attacco (sono solo 5 quindi niente di particolare) ed hai il danno che ritrovi su una tabella. Hai una sola tabella per tipo di danno. In tutto sono 7 o 8, molto semplici da consultare. I PX vengono dati in base ad obiettivi personali o di gruppo e dipendono anche dalla strategia del gruppo. Queste le basi molto strette. Il sistema è abbastanza semplice. Inoltre ha il vantaggio che con i supplementi hai anche le regole per fare praticamente tutto, cioè incantesimi, oggetti magici, etc. E' disponibile in italiano, almeno il manuale base, un manuale di ambientazione e il supplemento sulla magia. Inoltre puoi scaricarti una versione light a titolo gratuito direttamente da qui http://orderd100.interfree.it/deposito/HARP%20lite.pdf
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Colpo di grazia ed attacchi multipli.
Il testo parla di potere solo per dire che puoi usarne uno qualsiasi che possa bersagliare la creatura. Per il resto ogni singolo attacco è un colpo di grazia, a meno che ovviamente il bersaglio non perda lo status di helpless fra un attacco e l'altro.
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Potere Close Burst e ADO (Theme; Guardian)
Solo Area Burst e Ranged provocano AdO. I poteri Close, mai per definizione.
- Strumento per ogni mano, e costo
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Dubbio sul tipo di danni
Se non hai resistenze a tutti i tipi di danno non riduci niente. In caso di resistenze a tutti i tipi vale solo la minore. Ecco il link all'errata ufficiale Wizards che chiarifica il tutto (in inglese) http://www.wizards.com/dnd/files/UpdatePH.pdf
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azioni gratuite
Se è un druido il potere che dice lui dovrebbe essere uno utilizzabile in Forma Bestiale. Per usarlo il druido deve usare il potere Wild Shape. Alla fine di quel potere c'è scritto "Speciale: puoi usare questo potere una volta a round"
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azioni gratuite
Dovresti chiarire talenti e poteri... Comunque sia puoi mutare forma solo una volta a round.
- Talenti del Paladino
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Capacità Narrative - Tutti Contro Uno
Attenzione.... in Polaris non c'è un Master. Semplicemente a turno, durante la stessa sessione c'è un personaggio in evidenza e gli altri giocatori che giocano comprimari, comparse ed opposizione. Non è fare il GM a turno in una campagna di tradizionale che comunque è qualcosa che richiede anni per essere completata. Perdona la precisazione ma è bene chiarire.
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Capacità Narrative - Tutti Contro Uno
Le stesse difficoltà che si hanno a mettere insieme un gruppo in cui c'è un GM ed ad un giocatore piace combattere e l'altro vivere i drammi del proprio personaggio, e ciascuno detesta ciò che piace all'altro. Fra l'altro questa questione del potere non la capisco. Avere un potere non significa usarlo per rovinare il divertimento altrui. Se poi i gusti non sono gli stessi quello è un problema in qualsiasi contesto. Qui invece c'è un'imprecisione. Che io sappia non c'è alcun gioco in cui i giocatori hanno la stessa autorità narrativa: Esiste sempre almeno un giocatore che ha autorità e compiti differenti dagli altri giocatori. Può essere sempre lo stesso giocatore (ad esempio in NCAS il GM) oppure i compiti variano durante la partita (in Polaris con i ruoli che ruotano), ma nessun gioco che conosco attribuisce a tutti i giocatori indistintamente la stessa autorità nel medesimo momento. Se qualcuno ha controesempi si faccia avanti così imparo qualche cosa di nuovo:)
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Capacità Narrative - Tutti Contro Uno
Obiezione che è smentita dal fatto che esistono gruppi, circoli e comunità varie. D'altronde il discorso è il medesimo di scegliere il film da vedere assieme al cinema, il gioco da tavolo da giocare, il locale in cui bere, cosa fare nella serata. Anche il fatto di lasciare tutto nelle mani di un GM è un compromesso.
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Capacità Narrative - Tutti Contro Uno
A parte che bisognerebbe fare qualche esempio concreto per capire meglio... In ogni caso si tratta di adattarsi, che è un processo valido per qualsiasi contesto sociale. Ci si adatta oppure si cambia gruppo. Adattarsi non implica certamente adeguarsi agli altri, quanto raggiungere dei compromessi. Per il resto cosa significa avere visioni della realtà, della fisica,.... molto differenti? Che per una persona F=ma e per un'altra F=2ma ?
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Minotaur Cleric/Warlord|Fighet-Infernal Strategist-Polearm Momentum
Le regole particolari vincono su quelle generali. Nel caso di fattispecie è il talento che ti dice che puoi farlo e l'unico prerequisito è l'arma in asta. A scanso di equivoci: il movimento forzato non provoca MAI AdO.
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afferrare cosa provoca
Quando un potere ti dice che lo sei.
- spada lunga tonante
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Essentials e rituali
Da una pergamena non trascrivi MAI il rituale. La pergamena è un rituale condensato e monouso. Per trascrivere i rituali semplicemente paghi il costo del rituale stesso e puoi considerarlo come inchiostro o componenti arcane particolari. Peraltro trovi tutto scritto alle apposite pagine del manuale
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Domanda: potere razziale del warforged
Aspetta... Recuperi PF solo se sei sanguinante, quindi se lo sei e l'uso del potere ti fa andare anche solo di 1 pf oltre la soglia non puoi più usarlo. Il resto sono PF temporanei che non sono cumulabili. Edit: http://www.wizards.com/dnd/files/364_Warforged.pdf Questo è il Warforged dal Dragon citato, file ufficiale Wizards. Guadagni un numero di PF temporanei pari a 3+1/2 livello. Fai un TS contro un effetto con danno continuato. Il discorso dei PF normali, vale solo se sanguinante. Al decimo livello il massimo che puoi recuperare è fino a Sanguinante +7. Non mi pare sia così sgravato.