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Steppenwolf

Circolo degli Antichi
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  1. Per inciso, se ti riducono a 0 pf nel corso del combattimento, fatti salvi altri poteri, allora puoi anche creparci visto che sei anche svenuto e la parola non dovrebbe funzionare. Non capisco perchè complicare la vita quando il regolamento su questi punti è abbastanza chiaro e, come ha detto Crisc, può essere tranquillamente giustificato nel gioco. Se poi qualcuno vuole applicare regole differenti ben vengano le opinioni che se ne discute.
  2. Tramortire funziona che al momento del colpo che manda il mostro a 0 o meno, tu dichiari che non lo vuoi uccidere, ma lo lasci a 0 pf e questo cade svenuto. La rigenerazione non funziona a 0 PF quindi il mostro non si rialza. Quando, dopo 5 minuti o dopo che eventualmente è stato curato, ritorna ad almeno 1 PF, ricomincia a rigenerarsi.
  3. Se il potere non specifica altrimenti, il pg viene guarito, che sia svenuto o meno.
  4. Vittorio,mi pare che molte tue domande derivino da una scarsa lettura del manuale, che ti consiglio vivamente di leggere. Qui stiamo parlando dell'ABC Se "attacchi semplicemente" stai facendo un Attacco Base in mischia che è un potere con parola chiave Arma. Se usi qualsivoglia altro potere senza la parola chiave arma allora non aggiungi il bonus di potenziamento nè al TxC nè ai danni.
  5. Capisco tutti i punti di vista, ma ho semplicemente preso la domanda di chi ha aperto il topic come "cosa dice il manuale?" ed ho risposto a questo.
  6. Quello che sto cercando di dire io è che da RAW i poteri vanno detti. Poi se in un qualsiasi gruppo si preferisce fare in altra maniera, lungi da me contestare i mezzi dell'altrui divertimento. Sono scelte del gruppo stesso che riguardano quel gruppo e nessun altro. Si può certamente discutere in merito. Però se la domanda è "come sono le regole del manuale?" la risposta è quella.
  7. Arrows, lo so. Mai detto che l'una cosa deve escludere l'altra. Comunque sia per me è conclusa qui.
  8. Certo che cambia! Le regole di D&D sono precise. Se il mostro scatta di 2 quadretti invece che 3 cambia molto ai fini del combattimento. Così come se scatta dopo aver attaccato di 2 o 3 quadretti. Se si usa la griglia e si usano i poteri e si controllano le distanze, allora è importante avere i dettagli. Comunque sia, we agree to disagree
  9. Dunque, mi pare che se per una volta la si smettesse di usare il mantra "gioca a Wow" (peraltro odio i MMorpg e tutto ciò che esso rappresentano ) forse ci si intenderebbe meglio. Domande: la scheda la usate? Se un mostro ti colpisce, il tuo DM ti dice quanti PF subisci, che condizioni ti impone? E viceversa quando usi un potere dici gli effetti meccanici al DM? Questo al di là delle descrizioni di fiction.
  10. Ci sono due tipi di informazioni che derivano dallo stesso tiro conoscenza: quelle del manuale dei mostri che sono principalmente di colore e quelle tecniche sulla scheda del mostro. L'HR è non dare le informazioni tecniche al giocatore. E comunque nel nostro gruppo funziona che chi fa il tiro conoscenza riceve le informazioni dal Master. Per comunicarle agli altri deve farlo appunto tramite frasi In-game
  11. Sostanzialmente io distinguo la sfera di gioco da quella di ruolo. La prima riguarda i giocatori ed è gestita tramite le regole, la seconda riguarda i personaggi ed è resa dalla fiction. Il tiro Conoscenza dà al giocatore la conoscenza dei poteri del nemico. In Game il personaggio saprà che un drago blu è affine alle tempeste e ne sono stati visti che colpiti da un fulmine non hanno battuto ciglio. E' la stessa identica ragione per cui il giocatore sa che il suo PG ha solo 5 pf. Mentre gli altri personaggi lo vedranno "barcollante e in piedi con grande sforzo". A mio avviso il fulcro del discorso è che appunto si fa confusione fra il piano del giocatore e quello del personaggio.
  12. Non mi sembra più ridicolo di scrivere sulla scheda "spada +3" invece di "spada ben bilanciata che emana un'aura di potere e affilata eccezionalmente" Voglio comunque far notare che essendo il topic nella sezione Regole, le regole affermano che vanno riferiti i poteri. Giacchè i poteri vengono riferiti al giocatore egli ha il diritto di saperli nel dettaglio; a livello di personaggio poi verranno espressi in maniera "ruolistica". Che poi i singoli gruppi facciano delle House Rule perchè sentano esigenze differenti, quella è scelta propria dei singoli gruppi, appunto
  13. Beh non vedo a cosa serva sinceramente. Nel momento in cui si parla di fiction, si ragiona in "chiave ruolistica". Quando si parla di regole si deve essere chiari e concisi. Anche perchè è necessario non dare adito a equivoci. Fra l'altro a seconda della CD si vengono a sapere le Keyword. Essendo un GDR comunque basato su regole, nel momento in cui si parla di qualcosa nei termini di regole, va fatto in quelli. Poi si potrà rendere anche in fiction. Nessuno vieta che il Gigante del Fuoco attacchi ed il GM descriva con: "La spada si abbatte con ferocia inaudita su di te e senti tutto il calore che emana la creatura nel colpo" dopo che il giocatore abbia saputo i dettagli del potere.
  14. In realtà la legge dei grandi numeri afferma che per un valore tendente ad infinito di lanci la frequenza di ciascun valore (cioè il rapporto fra il numero tiri che hanno dato quel valore e il numero totale dei tiri) tende a divenire uguale al valore atteso, cioè la probabilità che esca quel valore per il numero di tiri effettuato. Comunque sia, è corretto il fatto che a meno che i difetti non siano eccessivi, su un campione piccolo (ed anche 500 o 1000 lanci sono un campione piccolo) le variazioni non sono tali da poter influenzare la decisione.
  15. Per il talento ti consiglio di eliminare Iniziativa migliorata. Gli striker si devono muovere dopo i Controller (che assegnano condizioni) e dopo i Defender (che inchiodano i nemici). Inoltre hai già Dex altra. Buttati su Arma Focalizzata per aumentare il danno con l'arma che usi di più e Weapon Expertise per il +1 al tiro per colpire.
  16. Chiedo venia... Allora no non è possibile passarci, non essendo specificato.
  17. Essendo un'evocazione, a meno che non sia specificato altrimenti, essa non occupa lo spazio in questione, quindi può essere attraversata da chiunque. In ogni caso i nemici subiranno danni passandoci attraverso.
  18. Se si parla di poteri, sì, devi saperle. Un potere è fatto da un nome, le keyword ed i vari effetti. Conoscere il potere implica conoscere tutto questo. D'altronde è anche la CD più elevata.
  19. Steppenwolf

    Potere stabile

    Se hai notato, poco sopra ti ho già risposto. Ci sono due versioni: quella del PHB e quella del Rules Compendium. Ti consiglio di usare quella del compendium che è più aggiornata.
  20. Praticamente la prova è unica, non necessiti addestramento nell'abilità e vieni a sapere tutto. Sì i poteri anche nel dettaglio.
  21. Steppenwolf

    Potere stabile

    Secondo il PHB e varie errata, un potere Stabile non termina con la morte o lo svenimento. Sul Rules Compendium però viene indicata anche questa condizione.
  22. Infatti l'Intento Creativo è definito come: Le priorità estetiche dei giocatori e il loro effetto su qualunque cosa avvenga durante il gioco che abbia un impatto sulla fiction condivisa. L'Intento Creativo è una caratteristica del gruppo di gioco, non del Sistema. Il Sistema al massimo di suo può essere più favorevole all'insorgenza di un Intento piuttosto che un altro, ma non è ciò che lo origina.
  23. Sì e aggiungi anche i talenti tipo Weapon Expertise e similari. Non lo aggiungi se invece sul potere la parola chiave è Strumento
  24. Steppenwolf

    Competenza

    E' sul manuale al capitolo dell'equipaggiamento. Per alcune armi è +2, per altre +3. Controlla sulla tabella riepilogativa delle statistiche delle armi.
  25. Steppenwolf

    Errata in Italiano

    alcune errata credo di averle io, tradotte amatorialmente. Non so fino a che punto però. Le faceva uno del nostro gruppo di gioco
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