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- come battere un drago rosso
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come battere un drago rosso
Dunque se come dici tu il drago rosso è Giovane, allora avrà circa 150 Pf, quindi già i guerrieri non dovrebbero avere problemi ad ucciderlo a spadate. Inoltre, come è già successo in alcune nostre campagne, abbiamo utilizzato l'accuratezza di tiri con l'arco del ladro per tirare una freccia (dove ci sono infilzate delle bacche) all'interno della bocca del drago e, grazie all'inc. crescita vegetale del druido, il drago muore all'istante, dato che una pianta gli cresce dentro. Il tiro salvezza sui riflessi non sarà semplice da superare per questo drago, dato il +8 in riflessi
- Come uccidere un Linnorm
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Aiuto per Campagna malvagia
Bè il consiglio che ti posso dare, dato che io gioco in gdr da anni, come stregone caotico malvagio è che non c'è niente di più difficile di battere un'altro incantatore. di solito nelle campagne troviamo mostri di ogni genere ma è difficile che si trovano degli incantatori e quando si presentano vedo che colgono alla sprovvista il gruppo, soprattutto se formato da soli incantatori come nel tuo caso quindi perchè non dare la stessa medicina con la quale pestano i tuoi PG ???
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- La magia più forte del manuale del giocatore 3.5
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Le trappole/tranelli più belli mai visti!
se riflettete è completamente modificata, nel medioervo ne esistevano di questi marchingegni e poi il fatto del tubo con la portata del sangue è tutto nuovo.
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Le trappole/tranelli più belli mai visti!
Posto qui la stanza elaborata con trappole che sono riuscito a pensare per 6 PG: -La stanza è quadrata 100m^2. -Appena si entra la stanza ruota se si prova ad uscire c'è un muro appena si apre la porta. -La porta che si apre all'inizio non è ne chiusa ne magica. -Se prima di entrare, dopo aver aperto la porta non si effettua una prova di individuazione del magico e successivamente un dissolvi magia (CD 24) con successo,tutti i pg che entrano cadono in un'illusione. -L'illusione è la seguente: Appena si entra si vedono 2 finestre sulla destra e 2 sulla sinistra, se ci si prova ad affacciare il muro sembra infinito se si prova a scalare,e il paesaggio intorno è un mare sconfinato (es. torre isola). D'avanti i pg c'è un mucchio di MO se si toccano queste svaniscono e si libera nell'aria un veleno che ha come effetto la perdita di un d4 pt. caratteristica alla FOR (durata 24h) CD Tempra 20. -Il veleno si puo' dissolvere solo se si dissolve l'illusione(CD 24).In qualunque momento ogni pg puo' fare una prova prova di INT (CD 20) per capire che è un illusione. -Se l'illusione viene dissolta la stanza appare tetra, senza finestre e senza porte completamente fatta in pietra.La particolarità è che ci sono 6 teche poste una dopo l'altra fatte così: sono parallelepipedi (Lunghezza 40cm, larghi 30cm, alti 20cm). Sono trasparenti, infrangibili, inamovibili e antimagia. Al loro interno c'è un chiave di un certo colore (rosso, nero, bu, bianco, giallo,verde). -Per prendere la chiave bisogna infilare le mani nei due buchi che si trovano sulla faccia perpendicolare al terreno e provare a prenderla. Il problema è che una volta messe le mani nei buchi, delle lame fanno rimanere incastrato il malcapitato. -Tutto ciò farà perdere sangue a colui che infilerà la mano nei buchi che andrà a riempire la teca. Il sangue defluirà tramite un tubicino, quasi invisibile per quanto è piccolo, posto in basso alla teca e verrà drenato dall'altra parte del muro. -La somma dei litri di sangue versati daranno pressione necessaria a far scattare il meccanismo che aprirà una botola sul soffitto e farà scendere un baule con sei lucchhetti indistruttibbili, antimagia (la prova per scassinarli è CD45). I litri di sangue necessari sono 12. Al raggiungimento del dodicesimo litro le teche si apriranno. -Se tutti insieme mettessero 2 L di sangue nelle teche, subirebbero 2D4 danni alla costituzione e danni debilitanti per 2D6 round. Oppure potrebbero morire 2 PG (perdento 5 L di sangue a testa) e versare 2 L di sangue di un terzo. -In fine, basta associare ad ogni lucchetto la chiave del colore giusto, ma non è tutto ... perchè con un'attenta prova di osservare (CD 25) si noterebbe che sia sulle chiavi che sui lucchetti c'è un numero. Quindi non vanno associati i colori, ma i numeri. chiavi: rosso.3, nero.1, blu.2, bianco.5, giallo.4, verde.6 lucchetti: blu.1, bianco.3, nero.6, giallo.1, verde.2, rosso.4 -se si associano i colori si materializzano 5ombre medie e un segugio ombra. -se si associano i numeri si aprirà il baule dove ci sono: 12 pozioni cura critiche, 6 pozioni ristorare, 6 pozioni guarire e una gemma rosa. -Se si osserva nella stanza(CD 25) si noterà all'angolo in alto a destra che c'è una pietra con un buco: dove andrà messa la gemma. -Si aprirà una porta al lato opposto della porta di entrata da dove sono entrati i PG. -good luck
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Come uccidere un Linnorm
Ecco le altre schede: Razza: umano Classe: incantaspade (6 lvl da mago, 7 lvl incantaspade, 1 lvl da guerriero.) P.F.: 134 C.A.: 33 Oggetti: amuleto deviazione +3 amuleto arm. nat. +3 amuleto forza +6 amuleto costituzione +6 amuleto intelligenza +4 buckler +3 Armatura completa +3 spada bastarda +2 della velocità 6 poz. cura crit. Talenti: iniziativa miglio., att. poderoso, robustezza miglio., colpo arcano, armi esotiche, inc. potenziati, arma focalizzata, maestria in combatt. ----- Razza: umano Classe: duskblade (14 lvl) P.F.: 170 C.A.: 34 Oggetti: amuleto C.A +3 amuleto arm. nat. +3 amuleto forza +6 amuleto intelliggenza +2 amuleto destrezza +2 amuleto costituzione +6 buckler +3 Armatura completa +3 spada bastarda +1 della velocità 6 poz. cura crit. Talenti: iniziativa miglio., att. poderoso, colpo arcano, robustezza miglio., arma focalizzata, armi esotiche, maestria in combattimento, e tutti i talenti di classe del duskblade. ----- Razza: nano Classe: taumaturgo (10 lvl da chierico, 4 lvl da tauma.) P.F.: 199 C.A.: 27 Oggetti:amuuleto forza +5 amuleto costituzione +6 Armatura completa +4 con riduzione del danno 3 mazza pesante sacra +4 6 poz. cura crit. Talenti: inc. potenz., inc. massimiz., escludere materiali, iniziativa miglio., inc. focalizzato.
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Come uccidere un Linnorm
Salve a tutti, sono un personaggio di un gruppo di avventurieri composto da: -druido elfo di lvl 14; -chierico taumaturgo nano di lvl 14; -stregone sapiente elementale dell'aria umano di lvl 14 (9 lvl i sapiente); -guardia nera umano di lvl 14; -duskblade umano di lvl 14; -mago incantaspada umano di lvl 14; -ladro ombra danzante halfling di lvl 14 (1 lvl di ombra danzante); -barbaro umano berserker di lvl 14; -arciere arcano di lvl 15; il nostro caro master ci ha messo davanti ad un nuovo mostro: il LINNORM del terrore colossale di lvl 20 (circa 400pf), vorrei sapere come noi poveri disgraziati possiamo batterlo senza perdere la vita e nel modo più veloce possibile. Per caso ci sono oggetti particolari da comprare o azioni combinate da creare nella battaglia?? vi ringrazio in anticipo. Di seguito riporto i dati relativi ai vari personaggi: Razza: umano Classe: stregone sapiente elementale dell'aria (5 lvl da streg, 9 lvl da S.E.) P.F.: 87 C.A.: 22 Oggetti: amuleto C.A +3 amuleto arm. nat. +3 amuleto carisma +6 amuleto destrezza +5 amuleto costituzione +2 amuleto intelligenza +2 amuleto saggezza +2 verga massimizz. normale verga inc. potenziati bassa 6 poz. cura crit. spadone (enorme) [da utilizzare con metamorfosi in gigante del sole] Talenti: inc. potenz., inc. massimiz., inc. immobili, escludere materiali, iniziativa miglio., sostituzione energetica. ------- Razza: elfo Classe: druido (14 lvl) P.F.: 86 C.A.: 24 Oggetti: amuleto C.A +3 amuleto deviazione +3 amuleto destrezza +4 amuleto saggezza +6 amuleto camminare sull'acqua Bastone dei boschi (30 cariche): -charme animali (1 carica); -parlare animali (1 carica); -pelle coriacea (2 cariche); -muro di spine (3 cariche); -evoca alleato (3 cariche); -animare vegetali (4 cariche); 6 poz. cura crit. Talenti: inc. potenz., inc. naturali, escludere materiali, iniziativa miglio., schivare. ------- Razza: umano Classe: guardia nera (14 lvl da paladino, 10 lvl tramutati in G.N.) P.F.: 147 C.A.: 26 Oggetti: amuleto C.A +2 amuleto arm. nat. +2 amuleto forza +6 amuleto saggezza +2 Armatura completa +4 con R.I. 19 spadone con accumula incantesimi +4 6 poz. cura crit. Talenti: iniziativa miglio., att. poderoso, spezz. miglio., potere divino, incalzare, att. in sella, carica devastante. ----- Razza: umano Classe: Berserker (1 lvl da barbaro, 8 lvl da guerriero, 5 lvl da berserker) P.F.: 223 C.A.: 28 Oggetti: amuleto C.A +2 amuleto arm. nat. +2 amuleto forza +6 amuleto destrezza +2 amuleto costituzione +6 Armatura in mithril +3 spadone +5 6 poz. cura crit. Talenti: iniziativa miglio., incalzare, att. poderoso, ira distruttiva, ira intimidatoria, ira extra, ira barbarica, furia, duro a morire, robust. miglio., furia immortale, att. poder. miglio., critico miglio., incalzare poderoso. ----- nelle prossime ore aggiungerò le altre schede.