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AlexEvil

Circolo degli Antichi
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  1. Scusate non ci sono neanche le emoticon per chi posta messaggi??? non che siano una cosa fondamentale, però erano divertenti! Neanche il punteggio di fama si vede, ora ci sono solo le progressioni dei vari livelli di fama.
  2. Meran abbiamo battuto il Linnorm ieri, leggiti la versione dei fatti, l'ho postata nel mio topic: come uccidere un Linnorm... :)

  3. Ottimo riassunto, druido Di seguito riporto l'esatta versione dei fatti: Dunque appena entrati nel tunnel che portava alla grotta del Linnorm Straziacadaveri, ci siamo fatti descrivere dall'arciere arcano come era fatta la caverna: aveva forma di cilindro con una circonferenza di base di diametro 100metri e alto 250metri. sul soffitto c'era un'apertura dove il Linnorm entrava e usciva per prendere il cibo. Nei pressi dell'entrata della grotta il duskblade ha effettuato una prova di ind. del magico, scoprendo un allarme piazzato all'entrata. così, grazie al successo di dissolvi magia da parte dell'incantaspade, abbiamo eluso l'allarme. La situazione all'interno si presentava così: Il Linnorm, stava al centro della grotta sotto il fascio di luce che proveniva dal buco sul soffitto, intorno a lui c'erano 5 vampiri e 4 banshee. Nel frattempo il ladro aveva fatto evocare una rana al druido e mediante "alterare se stesso" (fatto dallo stregone) la rana è diventata un cucciolo di Linnorm. Effettuando con successo una prova di destrezza (o rapidità di mano) ha appeso il cucciolo (morto) alla cintura del duskblade. Dopodichè il ladro e il druido (trasformato in lucertola), muovendosi silenziosamente si sono diretti verso il buco sul soffitto della grotta in modo da evitare che il Linnorm, nel caso fosse stato messo alle strette, potesse scappare. Il piano era questo: dovevamo sorprendere il Linnorm attaccando per primi, così fatte le coppie (stregone-berserker, incantaspade-chierico, duskblade-guardia nera) ci siamo messi tutti invisibilità e volare e contando ad alta voce fino a tre ci siamo teletrasportati in tre punti diversi intorno al Linnorm (due coppie sui fianchi e una di fronte), facendo attenzione a rimanere nel fascio di luce (non curanti del possibile urlo delle banshee). Dopo che gli incantatori ebbero teletrasportato i guerrieri e il chierico, questi ultimi, dopo aver preparato un'azione d'attacco, fecero tutti un attacco appena furono davanti il Linnorm. Il chiericò lanciò "Lower spells reduction" (dal Draconomicon) per abbassare la RI del Linnorm da 39 a 25: la sua magia ebbe successo, come anche gli attacchi del berserker e della guardia nera Pertroppo non avendo pensato alle banshee, queste dopo che attaccammo il Linnorm, urlarono: tutti superammo il tiro tranne la guardia nera che cade al suolo senza vita. Dopo abbiamo tirato per l'iniziativa e il turno girò così: prima il berserker che fece ben due critici, facendo circa 200 danni, poi lo stregone che provò ad uccidere la banshee più vicina con una palla di fuoco massimizzata potenziata, non riuscendo però a superare la RI del mostro. Poi attaccò il duskblade che fece circa altri 120 danni, poi l'incantaspade che ne fece altri 70, il chierico che provò con infliggi ferite fallendo il tiro per superare la RI del mostro. Dati i danni subiti dal Linnorm nel turno precedente, questo crollò a terra, ma prima che tutto si calmasse il duskblade dovette effettuare un tiro sulla tempra per evitare l'implosione, cosa che non avvenne. Purtroppo per salvare il gruppo (ma in particolare gli incantatori con pochi PF) prendemmo come esca il duskblade, però non pensavamo che potesse andare così male (scusa fabry ). Successivamente la morte del Linnorm, tutti i vampiri e le banshee scapparono nei cunicoli che si trovavano vicino il Linnorm e ci riunimmo tutti vicino la carcassa. Sotto il mostro trovammo un anfratto piuttosto grande con 300.000 MO che ci siamo spariti, in più: lo stregone, il chierico, il berserker e l'incantaspade sono saliti di un livello (raggiungendo tutti e quattro il lvl 15). Sono dispiaciuto per la morte dei compagni, evidentemente siamo stati troppo affrettati, in quanto potevamo davvero morire tutti ... comunque è andata diciamo per il meglio, perchè le perdite sono state minime e siamo felici così )
  4. MD = magna e dormi ?
  5. Come giocatore, non come pg. Anche se sei a conoscenza dei pf, delle caratteristiche, dei danni, dei TS e di tutto ciò che possa riguardare il mostro in questione sono ugualmente cose che tu sai, il tuo pg no. Ci si confonde troppo nel determinare ciò che il giocatore rispetto al pg. rifletti però, con questo ragionamento qualunque mostro non è conosciuto dal PG (a meno che non sia specificato nel background), quindi se in battaglia bisogna andare per tenativi, non si andrebbe mai avanti e i PG morirebbero di continuo!
  6. Questo è vero, infatti quando sto in gioco è normale che se non so niente del mostro lo vado a cercare sui manuali, semplicemente cerco di ruolare al meglio. In questo caso abbiamo il tempo di vedere tutto quello che vogliamo e poi è stato espressamente chiesto di risolvere questa situazione. Comunque il drago rosso prende il doppio dei danni se attaccato con danni da freddo.
  7. concordo, bisogna sapere sempre tutto ciò che riguarda cosa ci si para davanti per poterlo combatterlo al meglio. Vedi il topic: come uccidere un Linnor ( li si che ci stiamo penando alla grande).
  8. Il DM che consente cose simili andrebbe lapidato. macchè con buoni tiri e abilità alte al punto giusto, si apprezzano sempre le invenzioni dei giocatori più ingegnosi. In fondo a D&D tutto è possibile
  9. Dunque se come dici tu il drago rosso è Giovane, allora avrà circa 150 Pf, quindi già i guerrieri non dovrebbero avere problemi ad ucciderlo a spadate. Inoltre, come è già successo in alcune nostre campagne, abbiamo utilizzato l'accuratezza di tiri con l'arco del ladro per tirare una freccia (dove ci sono infilzate delle bacche) all'interno della bocca del drago e, grazie all'inc. crescita vegetale del druido, il drago muore all'istante, dato che una pianta gli cresce dentro. Il tiro salvezza sui riflessi non sarà semplice da superare per questo drago, dato il +8 in riflessi
  10. è vero, hai ragione !!! Ecco perchè ho richiesto l'aiuto di voi giocatori e DM
  11. ahahahah, bell'idea già ci abbiamo provato ... è incorrompibile!!!!!
  12. Bè il consiglio che ti posso dare, dato che io gioco in gdr da anni, come stregone caotico malvagio è che non c'è niente di più difficile di battere un'altro incantatore. di solito nelle campagne troviamo mostri di ogni genere ma è difficile che si trovano degli incantatori e quando si presentano vedo che colgono alla sprovvista il gruppo, soprattutto se formato da soli incantatori come nel tuo caso quindi perchè non dare la stessa medicina con la quale pestano i tuoi PG ???
  13. è più forte: in velocità di volo, CA, RD 30/+3, temp, rifl, volo, RI 39, ha troppe abilità più di quello del terrore, ha più talenti come: incalzare e inc. estesi e ha più PF! ha inc. divini come un chierico e ha il dominio del male e della distruzione, bè se non è forte lui, fratello!
  14. Macchè niente di niente, mi sono fatto la mia tattica ... per gli altri non so che dire!!! ;)

  15. giusto, bel mostro ... anche se nel caso ci concedesse di richiamare mostri di Gs epico, dato che davanti abbiamo un linnorm del terrore, perchè non richiamare un linnorm straziacadaveri
  16. Salve a tutti giocatori, volevo porvi questa domanda in quanto sono curioso di sapere le differenti opinioni sulle verie tattiche di attacco dei vari incantatori: qual è secondo voi la magia più potente e risolutiva da utilizzare contro un avversario???
  17. ma perchè non si può usare buckler con l'arma a due mani, vero??
  18. se riflettete è completamente modificata, nel medioervo ne esistevano di questi marchingegni e poi il fatto del tubo con la portata del sangue è tutto nuovo.
  19. Posto qui la stanza elaborata con trappole che sono riuscito a pensare per 6 PG: -La stanza è quadrata 100m^2. -Appena si entra la stanza ruota se si prova ad uscire c'è un muro appena si apre la porta. -La porta che si apre all'inizio non è ne chiusa ne magica. -Se prima di entrare, dopo aver aperto la porta non si effettua una prova di individuazione del magico e successivamente un dissolvi magia (CD 24) con successo,tutti i pg che entrano cadono in un'illusione. -L'illusione è la seguente: Appena si entra si vedono 2 finestre sulla destra e 2 sulla sinistra, se ci si prova ad affacciare il muro sembra infinito se si prova a scalare,e il paesaggio intorno è un mare sconfinato (es. torre isola). D'avanti i pg c'è un mucchio di MO se si toccano queste svaniscono e si libera nell'aria un veleno che ha come effetto la perdita di un d4 pt. caratteristica alla FOR (durata 24h) CD Tempra 20. -Il veleno si puo' dissolvere solo se si dissolve l'illusione(CD 24).In qualunque momento ogni pg puo' fare una prova prova di INT (CD 20) per capire che è un illusione. -Se l'illusione viene dissolta la stanza appare tetra, senza finestre e senza porte completamente fatta in pietra.La particolarità è che ci sono 6 teche poste una dopo l'altra fatte così: sono parallelepipedi (Lunghezza 40cm, larghi 30cm, alti 20cm). Sono trasparenti, infrangibili, inamovibili e antimagia. Al loro interno c'è un chiave di un certo colore (rosso, nero, bu, bianco, giallo,verde). -Per prendere la chiave bisogna infilare le mani nei due buchi che si trovano sulla faccia perpendicolare al terreno e provare a prenderla. Il problema è che una volta messe le mani nei buchi, delle lame fanno rimanere incastrato il malcapitato. -Tutto ciò farà perdere sangue a colui che infilerà la mano nei buchi che andrà a riempire la teca. Il sangue defluirà tramite un tubicino, quasi invisibile per quanto è piccolo, posto in basso alla teca e verrà drenato dall'altra parte del muro. -La somma dei litri di sangue versati daranno pressione necessaria a far scattare il meccanismo che aprirà una botola sul soffitto e farà scendere un baule con sei lucchhetti indistruttibbili, antimagia (la prova per scassinarli è CD45). I litri di sangue necessari sono 12. Al raggiungimento del dodicesimo litro le teche si apriranno. -Se tutti insieme mettessero 2 L di sangue nelle teche, subirebbero 2D4 danni alla costituzione e danni debilitanti per 2D6 round. Oppure potrebbero morire 2 PG (perdento 5 L di sangue a testa) e versare 2 L di sangue di un terzo. -In fine, basta associare ad ogni lucchetto la chiave del colore giusto, ma non è tutto ... perchè con un'attenta prova di osservare (CD 25) si noterebbe che sia sulle chiavi che sui lucchetti c'è un numero. Quindi non vanno associati i colori, ma i numeri. chiavi: rosso.3, nero.1, blu.2, bianco.5, giallo.4, verde.6 lucchetti: blu.1, bianco.3, nero.6, giallo.1, verde.2, rosso.4 -se si associano i colori si materializzano 5ombre medie e un segugio ombra. -se si associano i numeri si aprirà il baule dove ci sono: 12 pozioni cura critiche, 6 pozioni ristorare, 6 pozioni guarire e una gemma rosa. -Se si osserva nella stanza(CD 25) si noterà all'angolo in alto a destra che c'è una pietra con un buco: dove andrà messa la gemma. -Si aprirà una porta al lato opposto della porta di entrata da dove sono entrati i PG. -good luck
  20. la spada bastarda è a due mani, poi ho messo amuleto c.a. ma è ovvio che non si possono sommare con quello dell'armatura, quindi prendilo come deviazione o altro
  21. Ecco le altre schede: Razza: umano Classe: incantaspade (6 lvl da mago, 7 lvl incantaspade, 1 lvl da guerriero.) P.F.: 134 C.A.: 33 Oggetti: amuleto deviazione +3 amuleto arm. nat. +3 amuleto forza +6 amuleto costituzione +6 amuleto intelligenza +4 buckler +3 Armatura completa +3 spada bastarda +2 della velocità 6 poz. cura crit. Talenti: iniziativa miglio., att. poderoso, robustezza miglio., colpo arcano, armi esotiche, inc. potenziati, arma focalizzata, maestria in combatt. ----- Razza: umano Classe: duskblade (14 lvl) P.F.: 170 C.A.: 34 Oggetti: amuleto C.A +3 amuleto arm. nat. +3 amuleto forza +6 amuleto intelliggenza +2 amuleto destrezza +2 amuleto costituzione +6 buckler +3 Armatura completa +3 spada bastarda +1 della velocità 6 poz. cura crit. Talenti: iniziativa miglio., att. poderoso, colpo arcano, robustezza miglio., arma focalizzata, armi esotiche, maestria in combattimento, e tutti i talenti di classe del duskblade. ----- Razza: nano Classe: taumaturgo (10 lvl da chierico, 4 lvl da tauma.) P.F.: 199 C.A.: 27 Oggetti:amuuleto forza +5 amuleto costituzione +6 Armatura completa +4 con riduzione del danno 3 mazza pesante sacra +4 6 poz. cura crit. Talenti: inc. potenz., inc. massimiz., escludere materiali, iniziativa miglio., inc. focalizzato.
  22. Bellaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

  23. Extreme DM ho postato all'inizio del topic su come uccidere un linnorm i dati dei personaggi, ne mancano ancora quattro nelle prossime ore te li posterò ;)

  24. hola, guarda i nuovi dati che ho messo sui pg all'inizio della discussione!!!! mi servono i tuoi !!! scrivimeli

  25. Hai ragione, infatti non dicevo mica di potenziare il berserker con gli incantesimi sugli animali!
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