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Alukane

Circolo degli Antichi
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  1. Beh quello è un colpo talmente scarso che non causa il minimo problema all'avversario!
  2. Credo che il fattore CA/PF vada inquadrato in un'ottica diversa, leggendo il "colpito" non alla lettera, ma vedendolo come un "fare sprecare risorse". In questo senso anche un pg super esperto nel combattimento in mischia, dopo aver schivato/attutito 20 attacchi di un personaggio inesperto, rischierà di prendersi un colpo fatale, perchè gli mancherà il fiato per continuare a difendersi in modo così efficace. Riguardo alla bounded accuracy nelle skill a me piace perchè riduce quella caratteristica delle passate edizioni per la quale dopo un certo livello solo gli specialisti possono anche solo pensare di riuscire nelle prove ritenute medie per quel livello.. Edit: ninjato da DB
  3. A me piace e apprezzo anche il fatto che non sia bbona come una modella da copertina e che sia ben coperta, per masturbarsi c'è pornhub. Sent from my LG-E900 using Tapatalk
  4. Non sono d'accordo con chi dice che nelle altre edizioni si massivizzava sempre: il fatto che certe abilità richiedessero addestramento implicava il fatto di metterci un grado anche solo per poter tentare (in pathfinder questo viene incoraggiato dal bonus alle abilità di classe) e per certe cose era comodo poterlo fare, mi vengono in mente le conoscenze dei mostri. Quello che mi chiedo io è se si potrà giocare allo stesso tavolo con due sistemi di abilità diverse. Permettere di giocare insieme chi ama il semplice e chi vuole la complessità dovrebbe essere lo scopo di fondo della 5e no? In che modo implementereste un sistema di abilità più "profondo" e caratterizzante ma che sia in equilibrio con il sistema del basic? Un modo potrebbe essere quello di ricavare un totale punti moltiplicando il bonus proficiency per il numero di abilità con cui si avrebbe competenza (es. ladro di 1° livello= 2prof * [4class+2bg] = 12 punti) e poi distribuirli con cap uguale al bonus proficiency: all'aumentare del bonus di competenza potrebbe distribuire altri 6 punti. Magari ai primi livelli non rende molto l'idea, ma più in alto si potrebbe sentire la differenza tra chi si è specializzato e chi invece è bravo in diverse cose ma eccezionale in nessuna. Non ne sono così convinto comunque, i numeri bassi impliciti nel sistema con bounded accuracy limitano la personalizzazione in questo senso (aumenterebbero notevolmente le combinazioni possibili per il ladro che non volesse maxare con l'expertise, almeno a confronto con le altre classi), nonostante siano uno dei tratti che apprezzo di più ad ora.
  5. Non ho grossi problemi con l'inglese
  6. Per 15€ sono disposto a rischiare Tra l'altro apprezzo proprio il fatto che sia fatta per neofiti. Per quanto io decisamente non rientri in questa categoria (come neanche i miei compagni di gioco) non sono soddisfatto delle mie abilità come DM (non ho neanche tanta esperienza in quel ruolo). Soprattutto mi interessa vedere come hanno integrato gli agganci ai background dei personaggi e i consigli elargiti ai novelli DM. Riguardo alla semplicità del sistema, dopo aver masterato circa 8 livelli di campagna di pathfinder comincio quasi a sentirne il bisogno Poi comunque c'è tutto il misto citato da The Stroy ad incentivarmi, l'hype non aspetta fino al 2015!!
  7. Io uguale. In più mi capita abbastanza a pennello, stiamo per finire l'adventure path di pathfinder ed eravamo indecisi su cosa fare dopo. Inoltre sono curioso di leggere l'avventura perchè da quello che ho capito sembra fatta meglio del solito, soprattutto voglio vedere come hanno reso le quest legate ai background dei personaggi.
  8. Lo puoi tradurre come "padronanza del sistema", praticamente è un'accurata conoscenza del gioco: questa può essere utilizzata per costruire personaggi sgravi o per personalizzare il proprio personaggio nel modo più fedele possibile al concetto che si ha in mente. In un sistema di gioco molto tecnico come quello della 3.5 fa una grossa differenza.
  9. Per gli incantesimi conosciuti il chierico, come in 3.5, conosce tutti gli incantesimi della sua lista. Il mago parte con 3 cantrips e 6 incantesimi conosciuti di 1° livello, poi ne puoi aggiungere 2 ogni volta che sali di livello e credo ci sia la possibilità di aggiugerli allo spellbook trascrivendo le pergamene ma non ho ancora letto quella sezione. L'overchannel funziona così: puoi massimizzare il danno degli incantesimi di 5° livello o inferiori. La prima volta che lo fai non succede niente, se lo fai un'altra volta prima di un riposo esteso ti fai 2d12 di danno e ogni volta che lo fai aggiungi 1d12 a questo danno (quindi la terza volta 3d12, la quarta 4d12, ecc...)
  10. Ho letto solo le classi, mi gustano un bel po' considerando anche che questa è la base. In particolare mi piacciono il nuovo sistema di preparazione e lancio degli incantesimi e, ma tanto, l'overchannel!! Del chierico, oltre al sistema di spellcasting, ho apprezzato il fatto che gli abbiano aggiunto anche il divine strike per smazzuolare qualche danno in più, nonostante il dominio sia tutto incentrato a pompare le abilità relative alla cura (e le pompa un bel po'!!). Del guerriero, per quanto sia basic all'ennesima potenza, mi ispirano "Remarkable athlete" [all'inizio pensavo potesse essere usato per le manovre, poi ho notato che per quelle si usa la prova di strenght (athletics), quindi mi è un po' sceso] e ovviamente Survivor, che rende degnamente la tenacia del guerriero. Del ladro mi piace praticamente tutto anche se mi ha fatto un po' strano trovare blindsense tra le sue capacità. Inoltre mi sembra che la capacità finale (Stroke of luck) sia un pochino scarsa rispetto a quelle delle altre classi. PS: ma un indice no?
  11. Ho pensato che sarebbe stato carino avere le avventure ufficiali già belle e pronte nell'adventure manager così ho provato a proporglielo su fb, risposta (fulminea tra l'altro): Non che le avventure confezionate mi abbiano mai attratto particolarmente, ma con tutto pronto... :Q___
  12. Non sono pienamente d'accordo, scusate l'OT ma spiego al volo perchè la mia esperienza è diversa. Ho cominciato a giocare di ruolo con AD&d a circa 14 anni (quindi intorno all'anno 2000) con mio fratello come DM ed alcuni amici come giocatori. Prima di passare alla Terza edizione siamo riusciti ad arrivare circa al 9° livello. Ho ancora il MdG ed ogni tanto lo sfoglio con nostalgia, ma è l'unico manuale che ho letto di AD&D. Dopo ho giocato 3.x per anni, spulciando tutti i manuali, partecipando anche a qualche torneo e a qualche PbF, prima di farmi un giro sulla quarta per approdare infine a PF. Quindi credo che il mio metro di paragone principale sia la 3.x.
  13. Ho dato un'occhiata veloce al materiale dell'ultimo playtest ma non ho trovato niente a riguardo, nè nel bestiary, nè nelle skills, nè nel DM, ma magari mi è sfuggito. Spero che si inventino qualcosa a riguardo già nel basic. Mi piace un bel po' la entry "Condition immunities" piuttosto che "tratti delle gelatine" che tutte le volta toccava andare a riguardarsele. L'ogre è bellissimo *_____*
  14. Me lo sono guardato live....hyyyyyyyype!! In particolare mi è rimasto impresso lo sguardo di Mearls e socio quando gli è stato chiesto del Drago..."Dragons are scary!!"
  15. Mi associo alle tue tare rispetto all'arma +1, speravo anch'io che se ne facesse a meno e la tecnica de "l'arma è magica. Serve a superare le rd dei mostri più forti." (senza numeri quindi) l'ho potuta provare in WHFRpg e devo dire che, dopo un po' di smarrimento iniziale dovuto al mio bg di giocatore di d&d, l'ho trovata particolarmente azzeccata.
  16. A me piace il ritorno ai guanti del potere orchesco di AD&d!! Ti conferiscono la forza di un ogre, se ce l' hai già non ti cambia niente, ti tocca trovare la cintura di forza dei giganti! Sent from my LG-E900 using Tapatalk
  17. Il giusto mix tra pucciosità e cattiveria! xD Mi piacciono un bel po'!!
  18. Anche per me la grafica della 3.x è inarrivabile, l'effetto finto grimorio è sempre risultato molto evocativo ai miei occhi, sia a livello di copertina che all'interno. Il logo nuovo, insieme alle scritte, mi fa molto old school, cosa che mi lascia piuttosto indifferente. I disegni invece mi piacciono un bel po'. È interessante notare la ferocia e l'imponenza dei mostri sui personaggi e come questi ultimi si frappongano tra noi e il mostro, alcuni addirittura scappando verso di noi, quasi a chiedere il nostro aiuto (o forse a dirci di scappare!! xD ). Hype altissimo.
  19. Esagerato! Credo che si possa limitare agli exploit, mantenendo il resto a volontà. Effettivamente si potrebbe estendere fuori dal combattimento per azioni straordinarie, tipo prendere 20 alla prova per buttare giù una porta o per correre 3km in quei 5 minuti. Le possibilità sarebbero tante, è ovvio che sarebbe difficile bilanciare tutto e mantenere una discreta semplicità.
  20. Eh ma siamo sempre lì. Perchè non riesce più a concentrarsi per un potere a incontro se riesce a farlo per l'altro giornaliero che non ha ancora usato o per l'altro potere a incontro? Un pool di punti energia ricaricabili con un riposo breve sarebbe una soluzione decisamente migliore, poi ogni tecnica un po' più tosta potrebbe andare a ciucciare da lì, anche con diversi gradi di impegno di energia (colpo della gru d'acqua di Nanto ciuccia 2 Punti Energia, Zusetsu ciuccia 5 Punti Energia ecc...). Finiti quelli sei affaticato Non li vedremo mai
  21. @Blackstorm: nel momento in cui due personaggi fanno gli incantatori l'interazione tra gli incantesimi ha un peso minore visto che si usano le risorse di due membri del gruppo piuttosto che di uno solo. E' ovvio che un'occhio ce lo dovranno dare, ma essendo un gioco cooperativo basato su gruppi di 4-5 pg, se due personaggi lavorano insieme per ottenere un effetto più potente tanto meglio. Basta che ci sia la possibilità di farlo anche facendo interagire le altre classi. L'importante è che non faccia tutto un personaggio da solo. Poi magari l'Arcimago di lep 20, una volta al giorno, potrà mantenere la concentrazione su due incantesimi di slot inferiore al 5° per un numero di round pari al bonus intelligenza. Ma anche no. Dipende solo dalla propria percezione di cosa è possibile e cosa no riguardo alla magia. Magari la mente del mago può essere vista come un hard disk con un piccolo buffer: per tirare incantesimi istantanei ti basta usare il buffer, mentre per quelli a durata ti serve l'hard disk. Mentre hai l'hard disk impegnato puoi comunque usare il buffer per tirare gli incantesimi istantanei. Aumentando di livello questo buffer migliora, consentendoti di tirare incantesimi di livello più alto, come migliora l'hard disk consentendoti di mantenere la concentrazione su incantesimi di livello più alto per un tempo maggiore. Ma non avrai mai due hard disk, nè due buffer. @Fenix85: Un povero guerriero potrà armarsi di arco e frecce come ha sempre fatto o si farà tirare "volare" dal proprio incantatore, o cercherà riparo in un locale dal soffitto più basso (scappa nello stesso modo in cui l'incantatore scapperebbe se fosse a terrra a un passo dal guerriero). Gli oggetti magici non dovrebbero essere atti a compensare lacune di potere tra classi diverse.
  22. L'avevo sempre considerato una fonte ufficiale, ma sembra davvero che mi sbagliassi, altrimenti il PRD non avrebbe senso di esistere (resta però di più comoda consultazione l'altro). Effettivamente leggendo il testo ci sono pochi dubbi (anche stamattina alle 6 non avevo dubbi ma non ero proprio lucido lucido XD ). La flow chart è costruita in quel modo perchè da una parte si considera la prova per mantenere già riuscita mentre per tie bisogna specificare la condizione di partenza (avversario immobilizzato o solo in lotta) prima di fare la prova. Quindi: Round 1: Azione standard: entro in lotta Azione di movimento: Prova di lotta con bonus di +5 per (far danno/spostare/immobilizzare) o con -10 per legare. Round 2: Azione di movimento: Prova di lotta con bonus di +5 per (far danno/spostare/immobilizzare), oppure legare (se immobilizzato con +5, se solo in lotta -10) A questo punto togliamoci un altro dubbio. In un riquadrino dell'SRD dice che una creatura legata è considerata indifesa. Effettivamente nella traduzione italiana: Nell'originale il termine utilizzato è "bound" e nelle messageboards non tutti concordano sul fatto che una creatura tied up possa essere considerata bound. Inoltre non tutti concordano sul fatto che la dicitura "bound" nel testo di helpless vada presa alla lettera, perchè in quel caso anche una creatura pinned dovrebbe essere indifesa: Non ho trovato risposte ufficiali o FAQ, voi come la interpretate?
  23. Secondo me c'è un po' di confusione da entrambe le parti. Intanto dare un'occhiata alle flow charts (si trovano nell'srd, di fianco alla voce "Grapple") può aiutare a chiarire alcune cose: grapple_flow_chart-01 grapple_flow_chart-02 Una delle prime cose che si possono notare guardando il secondo algoritmo è che l'azione di legare (tie) non rientra tra quelle effettuabili sfruttando l'azione di mantenimento della lotta, ricade in una categoria a parte, quindi non è assimilabile in tutto e per tutto all'azione di immobilizzare (pin, o "give defender the pinned condition"). Inoltre sembra che, se l'attaccante ha immobilizzato l'avversario, l'azione di legare non richieda prove, mentre nel caso volesse provare a legarlo senza averlo immobilizzato potrebbe fare una prova di lotta con il -10 e tutto ciò senza necessità di fare la prova di mantenimento. Poi, greater grapple. Questo talento, oltre a dare +2 alle prove di lottare, permette di fare la prova di lotta per mantenerla come azione di movimento. Punto. Il testo seguente ("This feat allows you to make two grapple checks each round (to move, harm, or pin your opponent), but you are not required to make two checks. You only need to succeed at one of these checks to maintain the grapple.") specifica che visto quanto detto prima può verificarsi il fatto di fare due prove in un round (una di movimento per mantenere [+ danno/spostamento/immobilizzazione] e l'altra standard per aggiungere [danno/spostamento/immobilizzazione/legare] e non è necessario riuscire in entrambe le prove per mantenere la lotta. Se per caso la seconda prova non mi riesce sono ancora io l'attaccante nella lotta e l'avversario non si libera perchè l'ho mantenuta con la prima prova. Quindi: 1°Round: Azione standard: Prendo in lotta Azione di movimento: faccio danno, sposto l'avversario o lo immobilizzo (ma non posso tentare la prova per legare col -10 perchè è un'azione standard che non viene modificata da greater grapple in quanto non rientra tra le azioni effettuabili mantenendo la lotta) 2°Round: Azione standard: Se il round precedente avevo immobilizzato l'avversario lo posso legare senza effettuare prove, CD 20+il mio CMB per liberarsi. Se l'avversario non è immobilizzato posso tentare di legarlo facendo una prova di lotta con il -10.
  24. Ma quindi se, dopo che Pinco ha lanciato Deeper Darkness, io volessi usare Dispel Magic sper dissolverlo, lo dovrei centrare sul bersaglio e non vedendolo non potrei farlo, giusto?
  25. Ah ecco! Sembra perfetto! Sai anche dirmi dove trovo la regola che dice che per dissolvere deve avere lo stesso bersaglio? Intanto grazie Sent from my LG-E900 using Tapatalk
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