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Recentemente ho provato a introdurre in gioco un elemento che speravo divertente. Un oggetto con Ego, non malvagio, ma "egocentrico", la cui prima azione (molto femminile) e' stata di spingere il personaggio che lo usa a vendere la sua arma precedente. Al momento il personaggio/giocatore ha venduto l'arma (ha perso il tiro di will) ma poco dopo si e' lanciato un "protezione dal male" con la premessa che "protegge dal controllo mentale" e che quindi ogni influenza dell'oggetto era annullata. Come avreste gestito la cosa? Possibile che per quanto potente l'influenza di un oggetto sia cancellata da un incatesimo del 1° livello? La decisione presa (vendere la vecchia arma) viene annullata e rivista o la protezione agisce solo su "futuri controlli"? In sostanza mi chiedo se tutto il capitolo degli oggetti con ego perde di significato di fronte a un incatesimo del 1° livello. So benissimo che non ha senso fare paragoni letterari .. ma l'oggetto che sottilmente influenza il comportamento del personaggio e' un topos letteraio classico che non si riesce a gestire. Le domande concrete: 1) Protection From Evil protegge anche dalla contrapposizione di volontà con gli oggetti dotati di ego? 2) se si la cosa ha valore retroattivo, ovvero agisce anche su decisioni prese? 3) se si vale la pena di usare gli oggetti intelligenti o l'effetto di bilnciamento dell'ego e' annullato troppo facilmente?
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Peccato che le luci siano tutte quadrate (e vabbe') ma che sia sparito il secondo alone di luce scarsa attorno alle fonti di luce intensa. Secondo le regole una fonte di luce normale non produce luce scarsa, la visione crepuscolare in questo caso non da vantaggi (apparentemente).
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In una campagna (rigorosamente 3.5) in cui sono giocatore ho preparato un Bardo con 3 gradi di perform(strumenti a fiato) e un corno perfetto (Complete Adventurer p. 126) dotato del talento Lingering Song (Complete Adventurer p. 111) . Il Corno alza di +1 il bonus derivato dalla musica bardica "ispirare coraggio" ma ne limita la durata a 1 round dopo che il bardo smette di suonare (normalmente 5 round). il Talento Lingering Song porta la durata dell'effetto di musica bardica a 1 minuto (nb. un minuto fisso .. non x2 o +5 round). Ovviamente io sostengo che il talento si sovrappone alla descrizione oggetto e ne annulla il "difetto", portandone la durata a 10 round come se fosse musica normale, mentre il master ha deciso che la cosa non gli torna. C'e' secondo voi qualche argomento rigorosamente BTR che risolva il dubbio?
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dnd 3e Danni inevitabili... è giusto?
Rindril ha risposto alla discussione di MIK in Dungeons & Dragons
Ma se non c'e' rischio (dico vero rischio) dove sta il gusto? Gia con le versioni da PC dei GDR siamo abituati a "salvare" prima di ogni scontro appena duro e ricaricare se le cose non sono perfette, almeno nel gioco cartaceo godiamoci un rischio autentico che renda soddisfacente farcela. IO come PG mi arrabbierei molto molto di piu se scoprissi che in fondo anche il master manovra in modo che le cose non possano andare male mai. -
dnd 3e Programma disegna dungeon
Rindril ha risposto alla discussione di Tulkas in Dungeons & Dragons
Gratis non saprei (sopratutto che ne valga la pena) .. ma per disegnare mappe GDR i programmi sonosostanzialmente solo 2. Campaign Cartographer della Profantasy software (http://www.profantasy.com/) Ottimo per esterni e interni in stile vettoriale (per intenderci tipo autocad o coreldraw) è eccellente per mappe ultrarealistiche e per mappa dell'intero continente. Il secondo e' il Dunjinni http://dundjinni.com/ Mescola grafica bitmap con grafica vettoriale e si ottengono risultati ottimi senza fare studi di architettura. Sia io come master che il master con cui gioco lo usiamo intensamente e vale ogni euro speso. Per intendercile mappe d'esempio che si vedono sulloro forum o sul sito sono fattibili da chiunque abbia la pazienza di provare per un poco. -
Mi confermi un grosso buco (almeno per me) in questo sistema. In pratica se parti da CD 0 +1 ogni 3mt senza differenza alcuna per size/colore/dimesione/ e copertura arrivi a risultati assurdi e non giocabili. a 100mt in pieno sole un elefante sulla sabbia e' la stessa cosa che un gatto colore grigio e lo stesso che un corpo umano a terra vestito casualmente dello stesso colore della sabbia stessa? tutti CD 30!!! (un elefante ) Un PG (nascondersi 0) si avvicina da dentro una zona di fitto fogliame una vedetta che invece passeggia all'aperto sugli spalti Nessuno dei due sa dell'altro ma entrambi sono attenti. La guardia sugli spalti non ha occultamento (magari avrebbe copertura se volesse nascondersi ma non lo fa) e quindi non puo' nascondersi .. ergo che CD ha il guerriero a 100mt per vederla? La vede automaticamente? o 30? Il PG invece puo' .. ma non e' capace.. agli stessi 100mt che CD ha la guardia? La mia opinione e' che ci dovrebbero essere due usi di osservare con campi di applicazione diversi e che le regole cosi' come sono vadano bene per solo uno: il ladro nascosto a 15mt. il -1 per 3mt va benissimo quando si contrappongono solo i due tiri puliti (nascondersi con osservare) ma perde totalmente di senso per vedere cose lontane e/o buttate li. Manca invece l'uso dell'osservare a distanza, la ricognizione prima dell'attacco e simili (che infatti se ci fate caso nelle avventure viene sempre risolta con CD fisse e non spiegate piu di tanto). Ad esempio nell'Arcana Evolved (ma anche nella versione precedente) di Cook viene ripresa e chiarita la tabella degli "spotting range" e delle CD per vedere, con tanto di modificatori per dimensione/contrasto (di colore)/illuminazione e motilità (e 5 livelli di occultamento da 10% a 50% di miss chance). Peccato che non ci sia nulla di rigorosamente Wizard.
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Le regole 3.0 avevano un paio di chiarissimi paragrafi per gestire la classica situazione di due gruppi, nessuno dei quali consapevole dell'altro, che si avvicinano fino a vedersi. (GDM pag 59 e 60) La 3.5 che offre in questo senso? Non trovo CD né tabelle che ne suggeriscano per vedere qualcuno che non si nasconde.. semplicemente non si vede bene (ad esempio un corpo fra le sterpaglie) Si potrebbe anche ragionare tutto in termini di visibilità/occultamento e poi occultamento totale; ma anche qui mancano tabelle o idee su come graduare effetti naturali del genere. Ad esempio il fogliame da occultamento fino a quanti metri prima di darlo totale? E il fumo? Fra l'altro credo che per tutti sia una situazione comunissima; 1) il gruppo si avvicina al punto di osservazione coperto dalla boscaglia, fino a che distanza il guerriero segue il rogue senza creare problemi? 2) Un Drago in cima alla torre che domina il ponte scruta verso la foresta nella quale il gruppo di avventurieri si sta avvicinando. Come gestire l'avvistamento del drago e quello degli avventurieri? Spesso nelle avventure scritte vengono riportate DC prestabilite e ragionevoli ma mi piacerebbe piu una regola che sfruttare il classico spannometro.
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Intanto come vedi da post che segue il tuo la cosa mi pare tutto tranne che risolta .. Ma io il dubbio l'avevo preso da questa sequenza.
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E quindi ritornando all'inizio della discussione usando una Greatsword e un Buckler si ha un -1 al TH e un +1 alla AC? Nella pagina 1 di questo thread mi pareva dedalo non la vedesse cosi' .. ma forse mi sono sbagliato
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Aspetta .. cioe' tu sostieni che in questa frase (descrizione buckler) "if a weapon is used in the off-hand, the character doesn't get the buckler's AC bonus for the rest of the round." sono comprese le armi a due mani mentre in questa (talento improved buckler defence) no? "When you attack with a weapon in your off hand you may still apply your buckler shield bonus to your AC" o tutte e due o nessuna mi pare evidente
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Ho riletto la frase di definizione del buckler e non sono completamente convinto della vostra interpretazione. Fra l'altro in giro per forum la discussione viene fatta almeno una volta ovunque (è una regola scritta male come tante altre) "In any case, if a weapon is used in the off-hand, the character doesn't get the buckler's AC bonus for the rest of the round." C'e' chi sostiene che usare la mano secondaria per aiutare a usare una due-mani non e' la stessa cosa che "avere un'arma nella mano secondaria" (il che dal punto di vista cinematico e' anche vero) In ogni caso se sostieni la versione piu restrittiva della regola anche il talento "improved buckler defence" deve esssere letto alla stessa maniera. dal Complete warrior pag 100 "Improved Buckler defence" "a weapon in your off hand" significa sempre la stessa cosa no? La mia interpretazione per il momento (non convinta al 100%) e' che il buckler diventa (senza il talento) un'opzione difensiva, fino a che non attacco ho il +1 alla AC poi se/quando attacco il +1 si perde; ovviamente con il talento del CW il bonus AC si mantiene comunque sia che uso un pugnale nella sinistra che se uso una greatsword.
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La cosa essenziale è che non sia troppo facile rispetto al guadagno, ottenuto questo poi e' tutto gioco anzi.. Magari appunto una volta tanto niente mostro seduto sulla montagna di monete ma avida (e vendicativa) famiglia di nani banchieri da raggirare. Ovviamente non intendevo certo dire che fosse impossibile falsificare o truffare, l'unica cosa necessaria è che non sia troppo facile altrimenti non si sarebbe mai sviluppata la carta moneta e gireremmo con monete d'oro in tasca che, per tornare In topic .. pesano!
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Non capisco il problema, le lettere di credito sono esistite davvero nel medioevo e non c'era nemmeno gli incantesimi per verificarne la storia o l'autenticità; sarebbe sufficiente consentire al lettore bonus di +4 o +6 o anche più per la falsificazione dei sigilli piu elaborati e piu noti dei mercanti. (Falsificare richiede comunque una prova contrapposta) Altro effetto limitante sarebbe il fattore rischio: dopo pochi casi di contraffazione il prezzo di mercato di una lettera non "firmata" da un mercante noto (con un sigillo complesso e unico) calerebbe mostruosamente. Se ci mettiamo la magia poi si da l'effetto Eberron: gli gnomi marchiati della casa Sivis sostanzialmente "notarizzano" con una variante dell' "arcane mark" i documenti piu importanti, conferendo un ulteriore -10 al falsificatore (che oltretutto deve anche saper lanciare l'incantesimo e quindi essere un incantatore). I miei pg adesso ad esempio sono alle prese con lettere di deposito per diverse migliaia di mo incassabili solo da uno .. che hanno visto uccidere; sono curioso di vedere che cercheranno di fare per incassarle senza farsi impiccare per l'assasinio del tipo.
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Se volete introdurre una goccia di realismo (e lasciare da parte oggetti magici poco mistici) una volta che il tesoro e' diventato soldi ci sono le lettere di credito; antenato degli assegni moderni. Una lettera di credito rappresenta l'impegno di una persona (di solito un mercante famoso o una famiglia di antenati dei banchieri) di ripagare una certa cifra. Di solito la lettera vale il 100% del suo valore se ripresentata a chi l'ha sottoscritta ma se passata ad altri (ad esempio un mercante in una città diversa da quella di emissione) puo' essere "svalutata" di una parte del suo valore originario. Ad esempio se ceduta a un altro mercante di una città non troppo lontana potrebbe essere pagata il 95% del valore originario, mentre se commerciata in un regno vicino, anche solo il 70% a causa del tempo e del rischio che si assume chi compra la nota per incassare il vero valore. E' oltretutto un espediente che io uso spesso per presentare ai pg grossi valori poi molto difficlmente incassabili. Immaginate il trovare delle lettere di credito intestate a un morto come puo' essere di forte impatto e presentare bei spunti per vedere come incassarle al meglio.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
Rindril ha risposto alla discussione di silverknight in D&D 3e personaggi e mostri
Ma hai deciso cosa e' successo davvero? Di ufficiale non si e' scritto nulla credo -
L'interpretazione e' qualsiasi cosa tu faccia per fare in modo che i tuoi compagni di gioco "vedano" e "immaginino" piu vividamente il tuo personaggio. Il modo di parlare, un'abitudine particolare, le scelte fatte non solo per il bieco interesse immediato, tutto concorre a un risultato di far vivere con piu spesso re il tuo personaggio. Spesso basta una sciocchezza, un mio player (mago umano svagato e genialoide), senza dire niente e con la faccia sempre serissima, chiama con un nome diverso il suo familiar ogni volta" "Vieni qui piccolo Felarof", "mando Fafnir in cima alle scale" e cosi' via. E' una piccolezza ma e' un piccolo tocco che crea l'atmosfera attorno al pg. Ovviamente per il bene della serata tutte le interpretazioni vanno tenute sotto controllo, non fatte troppo strabordare e (ma e' un secondo me) tenute nei limiti. In passato feci un paladino (ambientazione Terra di mezzo seconda era) che, come meta' dei personaggi aulici di Tolkien declamava il suo albero genealogico ogni ora/ora e mezza. "Salute a voi sono Telestur, figlio di Valandir, discendente in linea diretta da Tarael erede di Falandir .. ecc ecc ecc" dopo la prima presentazione completa ripeterla ne avrebbe fatto una macchietta buffa e non era quello lo scopo. Il master al contrario puo' (avendo meno tempo) macchiettizzare un po' di piu i Png; il mercante Goblin chiaccolera' con la vocetta strudula magari gesticolando e mostrando la merce, e il brutale e stupido Ogre puo' essere gestito un po' alla Frankenstein (a ciascuno i suoi gusti ovviamente). I Png durano poco e fanno spettacolo.. i pg durano tanto e se non sono eccessivi e' meglio. Edito per la risposta di Strike Io odio a morte i background di mille pagine.. specie se contengono ottocentosettantadue riferimenti a eventi di cui due o tre basterebbero per classificare il personaggio come caso unico nell'universo . Purtroppo non molti di noi sarebbero dei buoni scrittori fantasy e nei background la cosa si vede e molto. Per me meglio costruire mattone per mattone il proprio personaggio creandolo da un abbozzo base semplice e chiaro. Ma ovviamente sono gusti personalissimi
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dnd 3e Tendriculus, questo sconosciuto
Rindril ha risposto alla discussione di D.T. in Dungeons & Dragons
L'esperienza con il primo tendriculus vedo che e' uguale per tutti .. Nella nostra sessione ero giocatore e Monaco 6 .. salvi tutti solo grazie a una palla di fuoco lanciata fra i miei piedi e giocata del tipo "o fai il tiro salvezza o muori". -
dnd 3e Balestra carica a tracolla
Rindril ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in Dungeons & Dragons
Niente, tanto c'e' pochissima differenza in D&D appunto nell'averla carica con la sicura e scarica.. ma la domanda iniziale era un altra. La descrizione che dai tu e' molto diversa. 1) Il pg "Dice che carica la balestra e l'appende alla cintura" OK mentre "dice di essere sempre andato in giro con la balestra carica nella borsa" no buono Ha presente i bambini piccoli e il loro uso dei verbi all'imperfetto "Ma io ero Goldrake e ero piu forte di te" ? -
dnd 3e Giochi da taverna
Rindril ha risposto alla discussione di artemis b. marthem in Dungeons & Dragons
Il BackGammon. E' un gioco antichissimo, le prime tavole sono state trovate fra reperti mesopotamici, un po' di "tattica" molta fortuna e con il sistema dei raddoppi c'e' chi si e' giocato feudi interi . Molto scenico anche il Mah Jong (non il solitario da PC, il gioco originale); e' una spece di ramino/scala40/Gin ma con le tessere di osso o di avorio al posto delle carte. anche con questo la posta era al raddoppio con risultati immaginabili -
magia Armi da fuoco rinascimentali
Rindril ha risposto alla discussione di Silverleaf in D&D 3e regole
Fisicamente penso di no, la forza dell'esplosione e' proporzionale alla forza con cui la polvere e' compressa a prescindere da cosa la accende o da come si accende. In piu ti dico che in queste situazioni io cerco di evitare il piu possibile l'effetto "fantozzi" ai giocatori .. se devi ammazzarli fallo con serietà -
magia Armi da fuoco rinascimentali
Rindril ha risposto alla discussione di Silverleaf in D&D 3e regole
Non e' questione di costrizione ma di resistenza.. una fiaschetta e' gia aperta nel momento stesso in cui la fiamma si apre la strada verso la polvere. La fastidiosa fiammata ok ci sta anche, ma c'era qualcuno che voleva confrontare una scottatura con l'effetto di una collana di palle di fuoco ... Se vuoi l'idea di quello che succede spacca a meta' un raudo o una miccetta e accendi la parte aperta.. una bella girandola luminosa e' piu pericolosa. A meno che il soggetto non stia portando un carico di polvere per il rifornimento semestrale di una famiglia di cacciatori io piu di un 1d6 non farei mai. -
dnd 3e Balestra carica a tracolla
Rindril ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in Dungeons & Dragons
Perdonatemi, ma sta qui la cavolata. Ragazzi una balestra moderna (fibra di vetro e metallo con corda in kevlar) dopo 2 giorni carica chiusa in una borsa e' un rottame inutilizzabile. Storta disallineata, il dardo con l'impennatura accartocciata ecc ecc ecc. Pensate l'effetto su un affare di legno/corno in torsione e corda in canapa naturale che se si bagna e' da buttare. se un mio giocatore mi dice: "Infilo la balestra carica nella borsa perche' ho in mente un trucco" ancora ancora ci sto (e cerco di capire come tratta la borsa) ma se mi dice che invece era da sempre cosi' lo mordo. Ragazzi se una cosa non la facevano normalmente nella realta' non era perche erano scemi loro .. ma perche' non era pratico o possibile! Sapete che gli arceri veri tenevano le corde degli archi (oltre che incerate) sotto le tuniche per tenerle asciutte? Dopo i primi 10 minuti di tiro sotto la pioggierellina delicata primaverile un arco con corda in canapa ha una gittata di 2/3 metri .. -
Eberron o Forgotten Realms?
Rindril ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in Ambientazioni e Avventure
Dopo anni di altri gdr da poco sono tornato a D&D e, quando mi hanno chiesto di fare da master e' stato logico usare Eberron (i miei giocatori sarebbero stati mill e mille volte piu esperti di FR di me). Una sorpresa non sorprendente perdonatemi il gioco di parole. Una rinfrescata al genere fantasy (se mi permettete un po' stanco ormai) senza stravolgerlo; unisce elementi pulp con elementi che era un po' che cercavano una collocazione, dal cyberpunk (casate dei dragonmarked= megacorporazioni e ambientazione urbana cosmopolita in Sharn) all'high fantasy (continenti interi da esplorare). Tutto ha un posto coerente e ragionevole, dai draghi agli psionici. Il tutto dando una bella ripulita agli eccessi di un FR con png che in pratica erano li per reagire al superpowerplay. Uno dei piu pericolosi avversari/png/alleati di eberron e' il Lord of Blade.. un CR 13!!! Ottima ambientazione per ritrovare il gusto dei pg livelli 1-4- 61 nuove risposte
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magia Armi da fuoco rinascimentali
Rindril ha risposto alla discussione di Silverleaf in D&D 3e regole
Se volete creare scene da film fate .. ma la polvere nera per esplodere deve essere compressa oltre che accesa. In realta' se prende fuoco la sacchetta il peggio che capita e' che brucia in modo rapido e pulito e nemmeno appiccicoso (non e' benzina che ti si sparge addosso). Una granata, al contrario, e' polvere compressa e magari anche con aggiunta all'interno o sull'involucro di materiale che si frantumi per creare le schegge. -
dnd 3e Vostri pareri sulla CA
Rindril ha risposto alla discussione di ^Sephiroth^ in Dungeons & Dragons
Una regola in piu deve avere un motivo per essere introdotta e io, del tutto sinceramente, in unngioco come D&D qui non vedo motivi. Anche il d20 al posto del 10 fisso ha poco senso e ha un unico scopo; dare al giocatore la sensazione di "difendersi" .. chesso' parare/schivare/bloccare di scudo con l'abilita il colpo dell'attaccante. Ma e' una sensazione; ci sono mille altri giochi in cui queste azioni sono gestite bene dando anche bonus e malus a seconda del tipo di attacco (contro una 2h meglio schivare che parare con un pugnale mentre contro un pugnale lo scudo e' l'ideale se non si e' in corpo a corpo .. ecc ecc ecc.) Ma se volete quel realismo/complessita' .. usate quei giochi! Nel senso che il bello e/o il motivo per cui si gioca a d&d e' proprio che il gioco veloce viene privilegiato consapevolmente. Quando si prova a renderlo piu realistico .. si crolla di fronte ai suoi limiti.