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Blate

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    449
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Blate

  • Compleanno 26/08/1990

Informazioni Profilo

  • Località
    Parma
  • GdR preferiti
    D&D 3.5

Obiettivi di Blate

Maestro

Maestro (9/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

5

Punti Esperienza

  1. se non vogliono fare incantatori perchè piace loro andare in mischia potrebbero fare dei chierici o dei cavalieri mistici che non usano incantesimi in battaglia
  2. Blate

    Danni da fuoco

    Nel primo caso la ragnatela credo si rompa e il ragno e il pg prendono fuoco(1d6 danni a round),cd 15 riflessi per rotolare per terra e spegnersi. Nel secondo caso solo le piante prendono fuoco oltre a subire i danni della palla di fuoco. Il pg prende danni pieni senza TS.
  3. se sono colti alla sprovvista puoi
  4. creazione
  5. di che livello è il mago?
  6. io ho votato chierico perchè troppo lento,ingombrante,spesso stupido(o almeno la maggior parte di quelli in cui mi sono imbattuto),troppo presi dalla loro divinità e perchè lancia incantesimi divini. Mi dispiace che a un sacco di gente non piaccia il bardo:la mia classe preferita,pensavo che sarebbe stato scelto il ranger o il monaco
  7. Mi riferivo al fatto che dato che spesso quando si combatte contro creature combattenti hanno più dv di te,in genere superano i le CD.Se invece sono incantatori avranno TS alti sulla vol. Dicendo questo non dico che sia un incantesimo inutile,anzi:annulla tutti gli incantesimi nell'area e può disgiungere oggetti magici
  8. gli oggetti trasportati hanno diritto a TS,il che ai lv epici il più delle volte significa 95% di possibilità di successo
  9. Blate

    Dannato psion

    bisogna vedere se il master considera i poteri come magia
  10. Blate

    Dannato psion

    potete provare a ingannarlo con delle illusioni per fargli esaurire un po' di poteri,lanciare ancora dimensionale e poi combattere
  11. Per le caratteristiche:falle tirare,però anzichè mettere nella scheda for 14 scrivi for(o mod for) +2. Inoltre punta molto sul ruolaggio:è forse più facile per dei novizi che per giocatori un po' più esperti. Per il dungeon che ne dici di sabbie mobili e poi si ritrovano nel classico dungeon,oppure grotte naturali,o un labirinto sotterraneo costituito da gallerie scavate da una qualche creatura(magari un ankeg...),o un avvenimento che turba la pace nella foresta... Per le classi:io permetterei anche lo stregone:mi sembra abbastanza facile da usare io la sconsiglierei a dei novizi,mi è stato detto che è molto difficile,se poi non conosce le regole neanche il master...
  12. allora il ladro divente veramente così debole come pensavo... grazie
  13. il limitare i critici mi sembra abbastanza giusto se conti che esiste un talento che uccide senza ts in caso di critico e un altro (critico devastante) che ha una cd molto alta... Per i furtivi del ladro è un problema,però è un po' compensato da altri talenti come quelli per i ts su volontà e tempra... Una domanda:un'arma a energia luminosa può fare un critico ad una creatura con armatura della fortificazione pesante? La fortificazione protegge anche da critici dovuti ad attacchi di contatto?
  14. puoi farlo ma secondo me si depotenzia un po'.Volendo gli puoi far lanciare muro di vento così diventa immune alle frecce(se il lv da stregone è sufficentemente alto) Mi è venuta in mente ora una cosa:per fare il bastardo potresti usare il soffio e quel talento che ogni turno fa metà dei danni del soffio,voli via e aspetti che siano messi male
  15. inoltre non scordarti gli incantesimi:se il drago sa che sta per combattre si lancerà vari incantesimi difensivi come protezione dall'energia,scudo,scudo della fede,armatura magica,invisibilità/immagine speculare,scudo di fuoco... Se invece non lo sa(cosa difficile) gli basta volare lontano dal combattimento,lanciarseli e poi tornare dai pg
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