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Lisselys
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Non capisco il senso di Woodland Archer o.O E' utile per potersi muovere mentre ci si nasconde, in modo da attivare la schermaglia? Ma non potrei farlo in ogni caso? Per quanto riguarda Travel Devotion: Una volta al giorno permette, per un minuto, di fare attacchi completi e poi muovermi (Così faccio attacco completo e attivo la schermaglia) Ma c'è un modo per avere domini E turn undead? Serve per forza un livello da chierico? (Che vorrei evitare, visto che dovrei a questo punto triclassare e avrei troppe penalità ai px)
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Considerando che con Dead Eye e Deadly Aim sono SAD su destrezza, penso che il tpc basso non sia un problema... Ma in ogni caso, per entrambe le vie cosa mi converrebbe prendere? Di quali talenti ho bisogno?
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Il ranger of the shooting star è ottimo, e direi che è assolutamente necessario nella build che ho intenzione di prendere. Per quanto riguarda il Cacciatore di Karash, non è troppo dipendente da talenti? Voglio dire, ALLERTA! E l'altro Talento, è assolutamente... Inutile? Ok che è un buon modo per usare più i talenti e meno gli oggetti magici, ma non so quanto possano essere utili... Penso che, in una qualsiasi campagna, si incontrino, ad un certo livello, creature e mostri sanno lanciare incantesimi arcani. Per non morti e costrutti, che sceglierò, potrebbero bastare i cristalli del MIC (A cui sopperirò con, appunto, creare armi ed armature magiche). Vale davvero la pena prendere questi talenti MOLTO subottimali in una build che di talenti già ne richiede tanti? Per quanto riguarda i tipi di attacchi: Che differenza c'è, al netto? Quale mi conviene?
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E poi? come "continuerebbe" la build? ad essere sincero pensavo di prendere anche Creare armi ed armature magiche, in modo da poter sopperire di mio alle necessità primarie, anche se questo mi condurrà per forza di cose a prendere Incantatore provetto (Per il +4 al Li, altrimenti sto fresco ad aspettare il livello incantatore adatto...)
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Alternative Class Feature. Varianti XD Scusa, sono abituato alle board inglesi e mi ritrovo quasi sempre a mettere nelle mie discussioni qualche termine non propriamente italiano =) In ogni caso intendo competitivo nel senso che possa fare qualcosa anche se, per dire, mi ritrovassi a fare altro. Ho sbagliato ad esprimermi, volevo semplicemente dire che vorrei evitare di focalizzarmi TROPPO, non perché non mi piaccia fare tanti danni, ma perché spesso e volentieri lasciare una porta aperta fa sempre comodo. In ogni caso, per come è strutturata ora, pensavo di fare una build del genere: Ranger 1/Scout 4/Ranger 15 Difetti: Fragile (-1 ai pf) Riflessi deboli (-3 ai tiri salvezza riflessi) Varianti di Classe: Cacciatore arcano (Il nemico prescelto diventano tutti gli incantatori) Talenti: 1° Tiro Ravvicinato Difetto: Arma Focalizzata (Arco Lungo) Difetto 2: Dead Eye 3° (Se il master lo concede!) Deadly Aim (Praticamente un poderoso per archi, ma è di Pathfinder) Bonus da scout 4 Swift Hunter 6° Cosa dovrei prendere?
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Come ho detto, va anche bene fare uno Swift hunter classico, ma mi piaceva comunque essere competitivo ben prima del 4°/5° livello (In cui prendo il talento cardine della build)
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Praticamente tutti, senza eccezione. Per flavour personale, però, preferirei evitare come la peste gli psionici Edit: Il talento Dead Eye esiste su qualche manuale? Edit 2: Ho trovato Dead Eye sul Dragon magazine Compendium, che è un manuale e quindi il mio master lo accetterà. E se, in tutto questo, sviluppassi uno Swift Hunter Dead Eye'd? Nel senso, se portassi avanti un classico Swift Hunter che al primo livello ha scelto Dead Eye? Pensavo di fare una build di questo tipo: Ranger 1 (ACF. Nemico Prescelto incantatori) Scout 4 (Talento bonus, indovinate quale) Ranger 15
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Dopo aver iniziato la campagna col mago, che da abiuratore controller è DOVUTO diventare un Gish, mi sono reso conto che con il mio attuale gruppo tanti dadi = Buono, far fare tanti dadi agli altri = cattivo. Per ovviare a questa cosa, che sinceramente inizia a scocciarmi un pò, avevo pensato di giocare un arciere, tuttavia volevo separarmi dal classico Swift Hunter e vorrei chiedere a voi cosa si può fare per aggiungere la destrezza ai danni a distanza, e magari qualche piccola nota per riuscire a rendere il mio arciere effettivamente "efficace" e soprattutto, cosa FONDAMENTALE, AUTOSUFFICIENTE. Ho intenzione infatti di prendere Artigianato Frecce ed Archi per fare da me tutto il necessario, così come (Ma non sono ancora sicuro della cosa) Creare armi ed armature magiche (Il mago del gruppo ero io) Qualcuno può darmi dunque una mano? Grazie mille =)
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magia Aumentare il tempo di lancio degli incantesimi, possibile?
Lisselys ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Credo sia possibile usare una standard, ma non ne sono sicuro, almeno non ho regole per supportare la cosa. -
Io mi regolo in questo modo. In base al gs, con progressione crescente, dò informazioni in questo modo: GS Basso, prova: 10 o meno Sai che esiste, accenni a caratteristiche peculiari (Pelle molto resistente, luccichii particolari). Nient'altro. Gs Basso, prova: 10-20 Informazioni LEGGERMENTE più dettagliate, come abilità peculiari o punti deboli Gs Basso, prova: 20-25 Conosci perfettamente il mostro in questione. Questo per gs dall'1 al 7 circa. Poi aumento tutto di 10-15, anche di più se il mostro è raro, arrivando per mostri unici o particolari a CD di 70-80 per la completa conoscenza delle caratteristiche, che IN OGNI CASO descrivo io
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Appunto. Essendo che non ho malus al TxC sono perfettamente in grado di muovere una spada a piacimento con o senza armatura, e quindi di usarla per i gesti arcani.
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No indubbiamente, ma in ogni caso se ho una buona competenza con l'arma, e/o magari è una particolarmente semplice da utilizzare (Come un piccolo pugnale, particolarmente maneggevole!), allora le componenti somatiche richieste sono facilmente assimilabili e non dovrebbero dare problemi. Capisco che la regola non è fatta per quello, e capisco perfettamente i vostri punti di vista, ma se io sono perfettamente competente con, diciamo, un pugnale, anche con pesi eccessivi indosso non è troppo difficile usarlo per seguire linee o trame delicate e/o particolari, che è appunto l'espressione della componente somatica.
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Perdonami, non avevo letto il tuo post, essendomi soffermato sui più recenti. Ho fra poco una sessione quindi sono andato un pò di fretta, di solito tendo a leggere da solo questo tipo di cose =)
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Perché, appunto, non mi risulta che armature e scudi intralcino il Bab, quindi la possibilità di compiere gesti particolari con l'armatura. E' questo il nascere del mio dilemma
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Grazie mille a tutti =) La nostra proverbiale sfiga ci ha fatto morire contro un'aranea, un ragno grande e uno sciame, solo perché il guerriero aveva un malus alla forza abominevole A proposito di questo: Per un Gish mago, potrebbe essere utile Uccisore di maghi? E un'altra cosa, giusto per rimanere in topic: Knowledge devotion, nel caso di umanoidi, di che tiro ha bisogno?
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Il problema è che lui sostiene una radicale continuità fra i vari combat, visto che eravamo in un dungeon a tematica Ragni e quindi non c'erano ragni diversi gli uni dagli altri, erano sempre e comunque ragni...
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Il talento dice espressamente che: E' per questo che vorrei una interpretazione RAW o da Faq, perché io un pò di inglese so leggerlo ancora, e il talento dice quel che dice, rimanendo vago sulla presenza di altri componenti somatiche. Nel caso in cui ce ne fossero, allora avreste ragione voi, ma se le uniche componenti somatiche si identificano con le dita e gesti delle mani, allora Somatic Weaponry permetterebbe di eliminare completamente il fallimento arcano di lancio
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Ho preso di recente questo talento, ma ho un dubbio. Il mio master ha detto che posso usarlo una sola volta per tipo di mostro, facendomi rimanere con un bonus basso (Purtroppo ho rollato 4), anche se il combattimento è finito da molto e siamo passati in un'altra stanza con altri mostri (Ma dello stesso tipo. Si parla di ragni in questo caso). Ha ragione lui?
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Preferirei una risposta da Faq o da qualche fonte, visto che, stando a quanto cita il talento, OGNI componente somatica si risolve nell'arma, e quindi la mia interpretazione dovrebbe essere corretta. Forse non era RAI, ma RAW sembra proprio così.
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Combattere con due armi incantate "velocità"
Lisselys ha risposto alla discussione di Nex1 in D&D 3e regole
Personalmente tenderei a concedere l'attacco ad un personaggio con questo assetto. Ho sempre visto velocità come un incantamento che concede attacchi particolari, particolarmente veloci e/o inaspettati persino dall'utilizzatore, cioè come se la spada nel framezzo di due attacchi andasse da sola a deviarsi leggermente per ferire di ritorno un nemico. Ovviamente però parlane col tuo Dm. Il combattimento con due armi è già penalizzato di suo, non credo ti farà troppe storie =) -
Leggendo il talento e andando a ricontrollare le regole sul fallimento arcano, mi è sorto un terribile dubbio. Ma se io uso la spada per tracciare le componenti somatiche, questo non annulla automaticamente la possibilità di fallimento arcano, visto che non sono i miei gesti (Che sarebbero limitati dall'armatura) ma la spada (Che non è impedita per niente) a tracciare le componenti somatiche? O.O Non riesco a trovare nulla per sciogliere questo dubbio..
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personaggio scontro pg 8 livello.
Lisselys ha risposto alla discussione di dak'kon in D&D 3e personaggi e mostri
Bell'idea ma... Non sarà troppo un massacro? Voglio dire, deve essere una sfida impegnativa, non un TPK -
Non vedo perché non potrei applicarlo, considerando che è un mio incantesimo che rimane comunque a lvl 1, senza subire modificazioni... Se hai qualche regola che me lo proibisce ben venga, sono il primo a portare avanti il rispetto totale delle regole. Per il problema dell'incanto: Potrei fare un oggetto che si attivi a comando 5 volte al giorno riducendo il prezzo ed ottenendo esattamente lo stesso effetto. E non dimentichiamoci che essendo a caster level infimo il primo dissolvi magie mi leva sta roba di dosso e io sono fregato. capisco la diatriba per colpo accurato, che dà bonus spropositati, ma qui mi sembra superfluo. Se lancio armatura magica la mattina sono apposto tutta la giornata, non vedo il problema di applicare questo beneficio anche a scudo. Ad onor del vero quest'oggetto e' da richiedere al master, non da fare. Non ho mai detto di voler creare, ho detto solo di correggermi nel caso in cui mi fossi sbagliato. Faccio parte di un collegio di abiuratori, che hanno fatto della propria scuola e della difesa l'arte suprema. Lo stesso oggetto è quello che mi verrà donato, e che io provvederò a ricreare senza le cosiddette limitazioni per poterlo restituire all'accademia. Il collegio è di maghi elfici, e l'oggetto richiede intrattenere proprio perché l'iniziato dei sette veli, in questa campagna, è diventato l'iniziato dei sette toni, e ogni iniziato deve avere un numero minimo di gradi in intrattenere per riuscire ad avere accesso al velo. Rilassa pure i toni, sono il primo a non apprezzare questo tipo di limitazioni, perché piuttosto forzate. Per il resto... Cosa pensate allora dei talenti? Potrebbero valere la pena perdere 1 livello d'incantatore per qualche beneficio?
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Quindi non molto utile... =) In realtà ho modificato leggermente la lista. Per il mio gruppo gli oggetti magici saranno molto rari, quindi ho ritenuto importante investire un bel talento nel potergliene fornire: La lista è così definita quindi: 1. Scuola Focalizzata (Abiurazione) 3. Creare oggetti meravigliosi 6. Knowledge Devotion 9. Escludere Materiali 12. Creare incantesimi contingenti 15 Incantare in Combattimento 18. Colpo Arcano Per escludere Materiali: Effettivamente non è una delle migliori, ma visto che tendo ad essere molto preciso nelle cose e visto che spesso e volentieri vorrei non trovarmi in situazioni particolari e fastidiose l'avevo scelto per potermi permettere, magari, di giostrare un pò con cosucce carine del tipo scudo Mithral con 3-4 incantamenti (In modo da annullare il fallimento, ma poterci fare quel che voglio e avere dei bei bonus) mentre in ogni caso il mio bonus alla ca di scudo mi deriverà da scudo (Che al 90% inserirò in un oggetto magico rendendomelo permanente) Avete altre idee? Pensavo anche ad un bel poderoso, che potrebbe risultare utile dato il mio "futuro" come combattente (Anche se l'incantesimo Heroics potrebbe darmi lo stesso talento...), o magari a incantesimi rapidi, per rendere veloci incantesimi come Colpo accurato. Per quanto riguarda l'oggetto magico... Quanto potrebbe costare una collana di scudo + armatura magica? Correggetemi se sbaglio Collana dalle tonalità crescenti: Scudo, livello incantatore 1 2000*1*1*4(Incantesimo con durata in minuti/livello da rendere "permanente")*1(Lo slot è giusto)= 8000 Armatura magica, Livello incantatore 1, (Con bonus dovuto dall'apostolo paragnosta) 2000*1*1*1(Incantesimo con durata in ore/livello)*1.5(Capacità multiple in slot adeguati)= 3000 Totale = 11000 Limiti: Collana usabile solo da personaggi Buoni di razza Elfica, richiede gradi in intrattenere (Strumenti a fiato) L'indossatore deve parlare Elfico e suonare una precisa melodia per poter entrare in simbiosi con l'oggetto -40% al costo totale Costo = 6600 Costo in Px = 264 Totale bonus alla Ca = +10
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Per gli incantesimi non mi creo il problema, fondamentalmente ho accesso a tutti i manuali e come metodo di gioco tendo a giocare in questo modo: 1° Round (O round precedenti allo scontro): Scudo o magie difensive 2° Round: Buff/Debuff Quindi almeno per ora non ho molti problemi XD Al posto di Magic Devotion ho pensato a fare in questo modo: Knowledge Devotion al 3, e Magic disruption al 6. Questo talento mi permette di imporre una prova di concentrazione (Finché ho incantesimi di abiurazione, ed essendoci specializzato non ho problemi) agli incantatori che cercano di lanciare un incantesimo