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WarCleric

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  1. Il problema è che, essendo una campagna nel sottosuolo, l'umano parte svantaggiato (rispetto agli altri membri del party) in quanto non ha scurovisione, e molto spesso ci ritroviamo a percorrere cunicoli e caverne immerse nel buio. Ecco la necessità di una razza con questa capacità. La volevo senza lep perchè mi scoccia giocare razze potenti che mi facciano perdere livelli preziosi.
  2. Sto costruendo un pg "arciere" che farà parte di un'avventura che si svolgerà interamente nel sottosuolo. Premetto che la campagna è di malvagi, il master ci impone di completare qualsiasi cdp iniziata e i punteggi di caratteristica sono 18, 17, 15, 15, 14, 12. La costruzione è la seguente: 1 grr 2 grr 3 spadaccino spirituale 4 spadaccino spirituale 5 grr 6 soulbow 7 grr 8 soulbow 9 soulbow 10 soulbow 11 soulbow 12 soulbow 13 soulbow 14 soulbow 15 soulbow 16 soulbow 17 grr 18 libero 19 libero 20 libero Questa progressione mi permette di arrivare al 20° con un bab di +16 (quindi 4 attacchi); i livelli da guerriero (specifico che utilizziamo che classi base di pathfinder) mi danno accesso all'arma specializzata e al ranged weapon mastery, così da aggiungere un ricco +4 ai danni da mind bow e recuperare 3 punti su 4 di bab persi con le classi (grazie ad arma focalizzata e ranged weapon mastery). il 5° livello da guerriero (cioè il 17° nella build) mi offre il weapon training, grazie al quale ottengo un ulteriore +1 ai txc e danni con le mind bows. A livello di talenti, oltre all'arciere zen e ai vari tiro preciso, tiro rapido ecc, cosa mi consigliate per questo tipo di pg? gli ultimi 3 livelli da cosa li potrei prendere per completare la build? pensavo al cragtop archer (razze di pietra), ma il master mi ha fatto chiaramente capire che non capiterà nel sottosuolo di riuscire a tirare freccie molto in lontananza. L'importante è che sia una classe a bab pieno (non si accettano classi del tob, purtroppo). Secondo voi, con l'abilità del soulbow Mind arrow enhancement, potrei aggiungere la capacità Splitting alle frecce mentali al 10° livello, benchè non sia specificata tra le capacità possibili? In ultimo, che razza esiste che dia scurovisione e un bonus alla saggezza, senza lep magari?
  3. WarCleric

    Guerrieri (5)

    Ritornando IT, faccio una domanda riguardo il tiro multiplo e colpo accurato: se mi lancio quell'incantesimo, considero le mie 4 freccie scagliate con tiro multiplo un solo attacco, così da sommare il +20 a tutte, oppure sempre e solo la prima, benchè scagliata contemporaneamente alle altre?
  4. Mi permetto di aggiungere alla lista delle alternative almeno 3 livelli da rodomonte; potrebbe adeguarsi al tuo personaggio a livello di roleplaying ed inoltre ti fa sommare l'intelligenza ai danni con alcuni tipi di arma, cosa che potrebbe renderti competitivo anche in mischia; inoltre col talento Daring Outlaw sommi i livelli da rodomonte e da ladro sia per calcolare i dadi di attacco furtivo, sia per potenziarti la grazia.
  5. Forse non è proprio quello che cerchi, però se ti interessa l'intelligenza dai un'occhiata alla cdp dell "vendicatore" (uan variante non malvagia dell'assassino): http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/prc/20070401a L'intelligenza la usi per il solito attacco mortale e per gli incantesimi (la cosa più importante), in modo da averne tanti bonus per il tuo punteggio caratteristica. Tecnicamente dovresti aver accesso anche agli altri incantesimi da assassino sullo spell compendium, scremando quelli di allineamento prettamente malvagio e aggiungendo alla lista del vendicatore tutti gli altri.
  6. WarCleric

    Guerrieri (5)

    E la differenza tra un'abilità che il pg non avrebbe e una di classe incrociata consisterebbe nel fatto che quella di classe incrociata, benchè costi il doppio dei punti come una che non ci appartiene, possiamo portarla al massimo grado, mentre quella non nostra al massimo alla metà del grado massimo. Ma dove la trovo scritta questa regola? Chiedo scusa a tutti per l'ot.
  7. Ok ho capito. Grazie dei chiarimenti, fino ad ora avevo interpretato male le regole. Vado al bagno ad infilare la testa nel water...
  8. WarCleric

    Guerrieri (5)

    Io ero convinto che, se un'abilità non rientra nella lista di quelle disponibili per il personaggio, per lui è impossibile usarla finchè non prende una classe che gli conceda la suddetta abilità (parlo di quelle che richiedono addestramento). Si vede che devo dare una ripassata alle regole...
  9. WarCleric

    Guerrieri (5)

    Ma un personaggio che non possiede un'abilità di classe che richiede addestramento (esempio di un barbaro che non ha Utilizzare oggetti magici) può acquistarla a costo doppio oppure gli è preclusa finchè non acquisisce, ad esempio, un livello da ladro? In questo caso il nostro arciere (ottenuto da ranger e scout) potrebbe prendere uno o più gradi in Utilizzare oggetti magici al costo di un'abilità di classe incrociata?
  10. Non seguo questa discussione dalla sua quarta pagina, visto che il discorso prese una piega molto, molto complessa. Aggregandomi a SinConneri, le due situazioni che avevo proposto all'inizio come si risolvono?
  11. Ma i requisiti li soddisfi al sesto, quindi il berserk lo puoi prendere al 7° livello in quanto i tuoi requisiti sono consolidati dal livello prima, no? Infatti le cdp che richiedono bab +5 (e sono diverse, quasi tutte quelle per guerrieri) presuppongono almeno 5 livelli di classi base, quindi sono acquisibili al sesto livello. Anche nella guida del dm c'è un esempio lampante (pagina 176) in cui parla di un ladro e del fatto che la cdp dell'assassino la può prendere al 6° livello in quanto i prerequisiti sono consolidati al 5° livello (quindi diciamo che il pg ha le carte in regola per poterla prendere al livello subito dopo). Coi talenti non dovrebbe funzionare lo stesso? Cioè io guerriero, al 6° livello, sto prendendo ora il bab +6; tecnicamente non potrei prendere tiro multiplo al 6° mentre io sto acquistando il suo prerequisito "in quel momento", no? Continuo a non capire... Quello che dite voi dove lo trovo scritto sui manuali?
  12. Come tutti sanno, per intraprendere una cdp bisogna dover rispettare dei prerequisiti in termini di talenti, abilità ecc. Questi requisiti devono essere soddisfatti il livello prima della cdp, quindi se una richiede un bab di +5, considerando un personaggio con bab pieno, potremo intraprenderla non prima del sesto livello (in quanto, al passaggio di classe, già abbiamo il nostro +5 di bab che ci permette di accedervi). La mia domanda: questa regola vale per tutti gli aspetti di D&D che vengono regolati da prerequisiti? Per esempio, dovendo prendere il talento tiro multiplo (che richiede, tra le varie cose, un bab di +6), non potrò prenderlo al 6° livello perchè non si ritiene soddisfatto il requisito del bab che ho come pg di 5° che passa al 6°, oppure in virtù del mio nuovo livello (il 6° appunto, e quindi bab +6) mi posso considerare in possesso del requisito? Io voto per la prima soluzione, anche perchè ho sempre fatto così, però non si sa mai.
  13. WarCleric

    Guerrieri (5)

    Sfrutto questa discussione per porre una domanda: c'è un modo per garantire ad un pg arciere la possibilità di lanciare Colpo accurato e nerveskitter senza prendersi un livello da stregone o da mago? Mi sembra che nè ranger nè esploratore diano Utilizzare oggetti magici come abilità. Ovviamente mi riferisco ad un modo che vada oltre il farsi costruire un oggetto specifico da un incantatore...
  14. Bei tiri, complimenti 8) Sei uno dei pochi che usa scrivere pergamene, complimenti pure per questo Si, è presto per creare oggetti meravigliosi, visto che gli xp non abbondano ai bassi livelli e toglierteli per creare materiale non è una scelta saggia. Se vuoi fare il servitore radioso, non hai bisogno di discepolo del sole, visto che ti dà un potere uguale sia il dominio del sole, sia la cdp. Aumentare guarigione è carino, ma coi privilegi di classe del servitore forse potresti non averne bisogno. Hai pensato di cominciare ad acquistare i classici talenti da buffer con metamagia divina? Per gli incantesimi lontani non ti preoccupare, essendo attacchi di contatto è difficile che non vadano a segno (tenendo conto che le cure sono rivolte ai tuoi compagni, probabilmente ti faciliteranno la cosa), inoltre il Gerofante ti dà una capacità analoga senza sprecare talenti (ma dovresti rinunciare ad un livello di incantesimi, controlla sulla guida del dm). D&D_Seller, se i suoi propositi sono di progredire con la cdp del servitore radioso, già di suo lancerà le cure massimizzate (al terzo livello? boh ) Inoltre ti consiglio di sbirciare la cdp del Combat medic su Heroes of Battle.
  15. Ho colmato gli ultimi 5 livelli col dread commando (heroes of battle), tanto per mantenere il furtivo e un'iniziativa molto alta. Ho bisogno di sapere quali, secondo voi, sono i migliori incantesimi in assoluto per un assassino, tenendo conto che ne conoscerà al massimo 4 per livello.
  16. Dovendo sostituire i livelli da swordsage con qualcos'altro, cosa consigliereste? Sono ritornato su questo personaggio perchè un giocatore ci fa da master per una campagna nel sottosuolo, purtroppo le classi del TOB gli stanno antipatiche e quindi devo abolire lo swordsage. La mia costruzione fino ad ora è lineare ed è la seguente: rodomonte 3/grr 2/assassino 10/lama invisibile 5. Il problema è che le cdp che intraprendiamo siamo obbligati a concluderle fino alla fine. Eventualmente c'è qualche opzione interessante da mettere al posto della lama invisibile? L'utilità di quella classe è che mi mantiene il furtivo del ladro e aumenta il bab al massimo, permettendomi di arrivare al 20° con un bab di +17 per fare 4 attacchi base (più i tre da combattere con due armi). L'assassino mi è utile per gli incantesimi (vedi wraithstrike), quindi lo devo prendere per forza al 6°. Volendo potrei anche riununciare al 4° attacco in favore di qualche classe che mi dia un ritorno in termine di versatilità e danni. Anche il ladro stesso mi potrebbe aiutare, scegliendo la variante di dungeonscape al 3° livello per i furtivi alle creature immuni, acquistando poi Daring Outlaw per guadagnare circa 3d6 di furtivo. Che ne pensate? PS: Esplorazione rapida che talento è?
  17. Perchè il talento si può applicare anche allo swordsage?
  18. Non sai neanche se ti va di giocare un incantatore o un combattente? Il problema è che ci sono infinite combinazioni interessanti, se non ci dai uno spunto si potrebbe proporre all'infinito. Se i veleni con cd 30 diventano quasi inutili, mi viene da pensare che anche gli incantatori lo diventino nelle vostre sessioni, visto che le cd dei loro incantesimi non vanno proprio molto oltre (già una cd 30 su un incantesimo di 9° vuol dire che il pg ha un modificatore +11 alla caratteristica chiave, senza tener conto di quel paio di talenti che alzano la cd di 2 in totale).
  19. Secondo voi è meglio specializzare un blaster in scuole tipo invocazione ed evocazione oppure lasciarlo generalista? Ho trovato una costruzione su internet abbastanza semplice ma apparentemente efficace. Ve la posto. "Wizard 5/Incantatrix 10/Halruaan Elder 5 1 Iron Will 1 Haluran Adept 3 Piercing Cold (Cold Immunes take 1/2 damage) 6 Spell Thematics (Orbs) +1 Caster Level 9 Arcane Thesis +2 Caster Level 12 Elven Spell Lore (Fire Orb, will change the orb damage to Sonic) 15 Easy Metamagic Quicken 18 Easy Metamagic Twin Wizard 5 Energy Substitution Cold Incantatrix 6 Empower Spell 9 Energy Admixture Cold 12 Quicken 15 Twin Halruan Adept Androit Casting 1 at HE lvl 1 Quicken Androit Casting 2 at HE lvl 4Twin Signature Spell 1 at HE lvl 2 Fire Orb Signature Spell 2 at HE lvl 5 Free At lvl 20 normal quicken costs only +1 (Incantatrix 10= -1, Androit casting = -1, Easy Metamagic =-1). For Fire Orb its free due to Arcane Thesis At lvl 20 normal twin costs only +1 (Incantatrix 10= -1, Androit casting = -1, Easy Metamagic =-1) For Fire Orb its free due to Arcane Thesis You can spontaneous cast fire orb due to Signature Spell (Halruan Elder 2,5,8). Elven Spell Lore allows him to change this damage to any energy damage at the time of preparation and use something like force instead of fire. Remember you also now have signature spell so you can also spontaneous convert spells to signature spells, though due to the fact it takes a full round action to apply metamagic to spells you will not be doing this that often. Damage calculations, assuming you have a spare rod of maximize. Fire Orb damage has been converted to sonic damage due to Elven Spell Lore 15d6 Base which becomes 90 Maximize, Empower adds another 26.25 average damage, total so far 116.25 damage. Twin Spell doubles that to 232.5 average damage. Energy Admixture doubles that again to a total of 465 average damage (232.5 sonic, 232.5 cold which cold immunes still receive half of) Due to the huge amount of metamagic reduction it is still a 4th lvl spell"
  20. WarCleric

    Guerrieri (5)

    L'hanno revisionato nel MIC, adesso fa danni extra in caso di critico
  21. Senza aprire un topic apposito, come lo vedete il maestro d'armi in questa maniera: Dado vita: immutato Requisiti: Competenza nell'arma selezionata, schivare, mobilità, arma focalizzata, riflessi in combattimento. Si toglie il requisito di Intimidire 4 gradi. Speciale: l'arma deve essere almeno di qualità perfetta (un colpo senz'armi o un'arma naturale non devono soddisfare questo requisito). Tutto rimane immutato eccetto: - liv 2 = moltiplicatore incrementato: rimane immutato nella quantità di usi giornalieri, solo che adesso infligge 1d6 danni extra con un colpo critico; i danni aumentano a 1d8 al 6° e a 2d6 al 10°. - liv 5 = riflessi in combattimento superiori: il pg può effettuare un attacco di opportunità extra che si aggiunge a tutti gli attacchi che gli sono concessi in virtù del talento Riflessi in combattimento. - liv 7 = critico ki: il pg guadagna il talento Critico migliorato relativo all'arma prescelta. se già dispone di questo talento, si ottiene un +1 alla portata di minaccia dell'arma. - liv 9 = turbine ki: boh.
  22. E per quanto riguarda il maestro d'armi 3.0, come lo avete riadattato? Mi piaceva il concetto della cdp, anche se lo avrei abbondantemente svincolato dal ki e quant'altro.
  23. Anche a me servirebbe un bel blaster incentrato sull'elemento acido. Sto appunto creando un png di questo tipo e le classi più interessanti (riguardo soprattutto la modifica degli slot metamagici, visto che è questo a cui punta il blaster) sono: - Incantatrix (ovvio) - Anziano Halruaan (Splendente Sud mi sembra) - dweomerkeeper - War mage (dragonlance age of mortals) L'incantatrix e il dweomerkeeper hanno la stessa abilità al 10°, cioè ridurre di 1 il costo di tutti i talenti di metamagia. L'anziano fa lo stesso ma con un numero limitato di talenti che scegliamo noi (buono comunque). Il warmage lo trovo molto carino perchè in 5 livelli non ci fa perdere LI e ci potenzia parecchio tutti i nostri incantesimi che infliggono danni, aggiungendo fino a +3 danni ad ogni dado (un fulmine da 10d6 infliggerebbe 10d6 + 30), oltre a concederci 2 talenti metamagici e riduzione della percentuale di fallimento incantesimi in armatura. I talenti grosso modo più gettonati sono incantesimi raddoppiati e incantesimi rapidi, in modo tale da lanciare l'equivalente di 3 incantesimi offensivi a round. Altri modi per potenziare un blaster?
  24. Ma i cambiamenti che fate possono essere sostanziali (ad esempio cambiare totalmente un privilegio di classe) o vi limitate a modificare solo ciò che può essere cambiato nella nuova edizione (ad esempio, se una cdp conferisce un talento che nella 3.5 è stato modificato, semplicemente si riassegna il nuovo talento)? Per esempio, il famoso discepolo di dispater dalla minaccia ai colpi critici assurda, come lo avete riadattato per quel suo privilegio di classe?
  25. Ci sono alcuni manuali palesemente 3.0 (ambientazione di faerun, magia di faerun, libro delle fosche tenebre) a cui spesso, sui nuovi manuali, si fa riferimento per talenti o incantesimi. A questo punto la domanda: i suddetti manuali li integrate nelle vostre partite considerandoli 3.5, oppure li bandite in quanto materiale non revisionato? Per esempio nella guida del giocatore a faerun si fa riferimento al dono del fuoco magico e alla relativa cdp che, a memoria, sta su magia di faerun, benchè sia roba non riproposta in 3.5. Il libro delle fosche tenebre, alla fine, presenta una tabella di conversione alla 3.5 che lo renderebbe virtualmente utilizzabile nella nuova versione, ma nessuno lo considera adattabile. Specie selvagge è un altro esempio. Quali sono le vostre considerazioni a riguardo?
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