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coerenza geografica dell'ambientazione
allora prima di rispondere aggiungo che mi sono dimenticato di scrivere che i climi di riferimento indicati sono quelli della Classificazione di Koppen e che l'asse del pianeta è più inclinato di quello terreste con conseguenti sbalzi maggiori di temperatura tra una stagione e l'altra.. ora passiamo alle risposte Per le due coste effettivamente le avevo pensate una più calda ed una più fredda, però mi trovo un pò in dubbio su quale cambiare a livello di nomenclatura visto che il clima mediterraneo penso sia troppo caldo per una latitudine del genere per il clima delle foreste si legge male ma intendo "Clima boreale delle Foreste" per il microclima appenninico mi pare un'ottima idea, hai qualche link oppure conosci i dati di temperatura e precipitazioni? In oltre non sono molto sicuro sul passaggio tra clima oceanico (umido) e steppa (secco) penso dovrei dividerli con qualcosa ma non mi viene in mente nulla di soddisfacente.. avete qualche idea?
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coerenza geografica dell'ambientazione
Intanto congratulazioni per essere entrati in un topic dal titolo simile poi, come forse qualcuno avrà notato, stavo progettando una nuova ambientazione e vorrei evitare incoerenze geografiche/climatiche quindi vi invito a segnalarmi tutte le cose che "non vi tornano" della mappa seguente: aggiungo che a nord del continente illustrato vi è il Polo e che la lunghezza indicativamente dovrebbe essere pari a 2.000km grazie a chiunque vorrà dare una mano
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[Ambientazione] The Frail Veil
la mappa rappresenta Cadh Norr, il continente dell'ambientazione, e non Faerie che è un Piano In Realtà i vari "Piano Materiale/Piano dei Sogni/Reame Remoto/Faerie/varie ed eventuali" sono tutti "Piani Materiali Alternativi". Per farti capire meglio ho voluto togliere dal centro della cosmologia il piano materiale e metterlo sullo stesso livello degli altri Piani. I sogni di ogni creatura sognante si incontrano già sul piano dei sogni (che infatti è uno solo ). Il problema è che per renderlo veramente bene dovrei disegnarlo in 3D visto che tutti i piani materiali sono immersi nel piano delle ombre ma hanno anche dei collegamenti tra di loro.
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[Ambientazione] The Frail Veil
questa: http://www.dragonslair.it/forum/threads/36344-Perche-una-lingua-elfica...? probabilmente ci ho messo troppa enfasi e mi sono spiegato male, non intendo dire che le fortificazioni "classiche" sono inutili e non più utilizzate nell'ambientazione; ma che vista l'esistenza di maghi in grado di lanciare invisibilità, volare, porta dimensionale, disintegrazione, ecc i luoghi più importanti vanno creati tenendo ben a mente tutto ciò Comunque si visto che siamo in argomento ho mediamente alzato il livello dei PNG rispetto al classico 90% popolani di liv1 anche perchè le razze centrali dell'ambientazione sono elfi e nani e non gli umani quindi il trovare personaggi a livelli più alti penso rispecchi questa caratteristica. (e con questo non dico che l'anziano panettiere nanico sarà un guerriero di 10°, ma probabilmente un esperto di 3-4 si ) riprendendo le domande di Smemolo allego un disegno sulla cosmologia (scusate la qualità ma l'ho fatto al volo con Paint) Spoiler: ed una carta politica, per chiarezza segnalo che nella zona dell'Impero vi sono regioni che ne sono parte solo formalmente Spoiler:
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[Ambientazione] The Frail Veil
il programma è Campaign Cartographer. In alto c'è il Polo Nord, il continente della cartina non è l'unico però per adesso sviluppo questo per gli articoli sulla demografia certo che li ho letti risposto nel quote
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[Ambientazione] The Frail Veil
Salve a tutti, dopo anni passati a masterizzare in ambientazioni prefatte (soprattutto FR) ho deciso di crearmi una mia ambientazione personale viste le mille cose grandi e piccole che non mi convincevano in quelle pubblicate. Visto che gioco principalmente con l'edizione 3.5 di D&D l'ambientazione è basata su questa. Ora avrei bisogno del vostro aiuto con critiche, commenti e suggerimenti Questi sono i tratti salienti e gli obiettivi che mi sono posto nel creare l'ambientazione: -Atmosfera più cupa: ho cercato di rendere l'atmosfera più gotica ed adulta rispetto al solito con un ambiente particolarmente ostile ed un uso massiccio di "Eroi dell'Orrore". Anche gli allineamenti ed i rapporti con le divinità sono stati resi più sfumati e meno "certi" -Linguistica: una delle cose che più mi danno fastidio quando gioco sono i nomi di personaggi e luoghi che paiono generati facendo correre il gatto sulla tastiera dando origine di fatto a parole praticamente impronunciabili. Non essendo un linguista ho preferito utilizzare lingue reali come base per le varie lingue dell'ambientazione creando, spero, luoghi dai nomi più verosimili. Nota: per l'elfico ho utilizzato l'Itytala di NoKtA al quale vanno tutti i miei complimenti per la sua creazione visto che ho trovato questa lingua particolarmente semplice ma al contempo evocativa. -Magia: Altro punto dolente di molte ambientazioni prefatte: se esistono teletrasporti ed incantesimi come disintegrazioni per quale ragione la fortificazione più diffusa è un castello simil-medievale? Quindi i luoghi più importanti saranno strutturati in maniera da tener conto la magia e non come castelli da fiaba anche se questi ultimi sono particolarmente evocativi D'altro canto ho anche differenziato la magia utilizzata tra le varie razze sfruttando così tutti i nuovi "poteri" usciti nei vari manuali e che di solito vengono relegati in un angolino (Psionici e ToM su tutti) o inseriti di straforo quando uno dei giocatori li vuole provare -Demografia: ho cercato di rendere la demografia più realistica, quindi le razze più longeve avranno un tasso di nascita molto più basso ed indicativamente una popolazione meno numerosa; di contro però un villaggio di 100 elfi ha un “potere d'acquisto” molte volte maggiore rispetto a quello di un equivalente villaggio umano Ho scritto che la versione è la 0.1 ma temo sia decisamente positiva come valutazione visto che temo di esser ancora lontano dal 10% in ogni caso si inizia ad intravedere l'idea di fondo quindi avevo voglia di condividerla con gli utenti del forum. Sono presenti ancora dei testi in inglese, che in seguito tradurrò, e note ed appunti personali che, visto lo stato di incompletezza dell'opera, ho preferito lasciare così, spero, da dare un'immagine il più completa possibile di quello che voglio realizzare. L'ultimo appunto che posso fare è che la mappa fa un po' schifo, ma appena avrò tempo ed avrò definito meglio la geografia la rifaccio Penso di aver detto tutto in ogni caso vi invito a criticare tutto quello che “non vi torna” visto che il mio obiettivo è quello di creare un ambientazione coerente e potrebbe essermi sfuggito qualcosa. download della versione più recente (0.45): https://www.rapidshare.com/#!download|984|3204007948|frail%20veil%200.45.zip|11109 Spoiler: 0.2 -modifica elfo scuro ed aggiunte altre razze -mappa politica -migliorata la cosmologia con relativo disegno -mappa del mondo -Alleanza della Dottrina Consacrata -regione falaises des vents - regione Ferreorum Montes Provincia -Bestialità -mitologia -calendario -riorganizzazione dei paragrafi 0.25 -modificate e riscritte buona parte delle razza -aggiunti i Far Peacks e Mass Ordaryl -sistemata la cosmologia 0.3 -conclusa la riscrittura delle razze -aggiunta la regione Vlastʹ Ognya -modifiche geografiche minori -modifiche minori alle razze 0.4 -inserita la descrizione delle classi (tra cui il Paladino Ribilanciato e il Moschettiere Goblin) -completato il sistema delle armi da fuoco -aggiunto il capitolo degli incantesimi -aggiunto il capitolo talenti -aggiunto il capitolo oggetti -ampliate le organizzazioni -modifiche varie 0.45 -ridisegnata al cartina -ampie modifiche alla geografia -creazione dell'Appendice I e rivisto il clima
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CdP e prerequisiti non più soddisfatti
normalmente è così, ma in questo caso però, visto che esiste il paragrafo per gli ex-campioni, non perde tutto ma solo le capacità sovrannaturali e manterrebbe quindi "elegant strike" che a naso è il motivo per il quale vuole entrare nella Cdp comunque concordo in toto con MadLuke visto che un campione di Corellon che decade fino ad arrivare ad assassino mi stona un pò..
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Non subire gli effetti dell'invecchiamento
anche il druido al 13 modifica a piacimento l'aspetto fisico ed al 15 non subisce gli effetti dell'invecchiamento, sempre sul manuale del giocatore c'è il monaco (17°) e sul perfetto arcanista l'alienista al 9°
- [HR] regola della PARATA ATTIVA
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[HR] regola della PARATA ATTIVA
si lo spadone è efficace per parare, ma solo armi armi di "velocità" simile, per esempio con uno spadone è decisamente difficile fermare una punta di uno stocco. Per il parare con il pugnale rientra nella differenziazione di taglie che ho fatto nel punto (3). In ogni caso io uno spadone preferirei pararlo con un pugnale piuttosto che con uno stocco od una sciabola.. naturalmente quando dico pugnale intendo in senso "D&Distico" ma in senso realistico è da leggere come daga quindi una lama più spessa, robusta e dotata di guardia
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[HR] regola della PARATA ATTIVA
interessante come HR ma vorrei proporti alcune modifiche: 1) darei un bel bonus in caso di parata con lo scudo.. dopotutto è lì a posta no? 2) i bonus per la taglia dell'arma per me sono sbagliati visto che è molto più facile parare con uno stocco che con uno spadone ed anche il malus alle armi leggere lo vedo male visto che, per esempio, nella scuola romano napolitana (1500-1600) la spada da lato a striscia (il nostro stocco ) veniva utilizzato insieme al pugnale e quest'ultimo era soprattutto usato per la parata 3) in oltre parare un'arma più pesante con una leggera è un pò suicida visto che con buone probabilità quella leggera si spezza, quindi io metterei dei danni sull'arma che para in caso di evidenti differenze di taglia 4) e per finire un malus alle armi prive di lama visto che è più facile parare con una spada che con un'ascia per esempio e che parare con una catena chiodata è praticamente impossibile spero di esserti stato di aiuto ps. e comunque si come ha detto MizarNX nel ToB c'è più o meno quello che cercate
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Danni da caduta
il massimale è fisicamente giusto visto che un corpo in caduta grazie all'attrito dell'aria dopo un pò raggiunge la velocità terminale di caduta
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Reazione di fronte a una HR
idem
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Incantaspade, questo sconosciuto
ti posto la scheda di un png incantaspade che ho usato nella mia ultima campagna, magari può tornarti utile come ispirazione Spoiler: Classe e livello: stregone (variante metamagic PH2) 7/guerriero 1/incantaspade 5 Razza: fey’ri necropolitano (non morto) Allineamento: LM Sesso: M pf: 120 Iniziativa: +8 Velocità: 9m, volare 12m (scarsa) Classe Armatura: 26 (10+4des+1 deviazione+1 arm nat+6 armatura+4 scudo (incantesimo))(+2 contro bene) Attacco base: +9/+4 Attacco: alabarda tpc+16/+11 danni 1d10+9/x3 portata 3m Qualità speciali: metamagia rapida (6 volte al giorno), resistenza allo scacciare+2, scurovisione 18m, visione crepuscolare, Alterare se stesso, resistenza al fuoco 10, chiaroudenza/chiaroveggenza (1v/g), individuazione dei pensieri (1v/g), charme su persone (1v/g), canalizzare incantesimo (3 v/g), ignorare fallimento incantesimi 20% Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +7, Volontà +9 (+2 vs Ammaliamento) Caratteristiche: For 22 +6 (16 base +2 incrementi+4 cinta) Des 18 +4 (14 base +2 razza+2 guanti) Cos – (8 base -2 razza = - per necropolitano) Int 16 +3 (14 base +2 razza) Sag 10 +0 Car 20 +5 (15 base +1 incrementi +4 mantello) Abilità: (penalità armatura alla prova -1) (caratteristica+gradi+ vari) Sapienza magica 20 (3+17), Concentrazione 22 (5+17), Conoscenze (Arcane) 15 (3+12), Acrobazia 13 (4+9), Raggirare 15 (10+5), Intimidire 10 (5+5) Talenti: attacco poderoso, incantesimi rapidi, controicantesimo migliorato, iniziativa migliorata, Controincantesimo reattivo, colpo arcano, incantesimi silenziosi Incantesimi LI 10 Conosciuti: 0) resistenza, frastornare, ind magico, ind veleno, lettura del magico, suono fantasma, luce, messaggio 1) scudo(VS), colpo accurato(VF), raggio di indebolimento(VS), dardo incantato(VS), charme su persone(VS) 2) invisibilità(VS), polvere luccicante(VS), immagine speculare(VS), raggio rovente(VS) 3) dissolvi magie(VS), distorsione(V), fulmine (VS) 4) porta dimensionale(V), pelle di pietra (VS) 5) teletrasporto (V) Al giorno 6/8/7/7/6/4 Equipaggiamento Diamante per pelle di pietra x4 (1000mo), Mantello del Car +4, Guanti des+2 , Cintura for+4, Corazza di piastre di mithral+1 fortificazione leggera Anello di protezione +1, Amuleto dell’armatura naturale+1, Alabarda +1 accumula incantesimi (fulmine caricato) Strategia Prima dello scontro si lancia: scudo, immagine speculare, distorsione, pelle di pietra, invisibilità e canalizza un fulmine nell’alabarda. Il round prima di attaccare, o nello stesso round come incantesimo rapido, lancia colpo accurato e poi attacca con 9 liv di incantesimi in colpo arcano, attacco poderoso al massimo per un totale di tpc+36 (non soggetto ad occultamento)/+11 danni 1d10+27+9d4 se colpisce scarica il fulmini incanalato o quello accumulato nell’arma. Se in difficoltà si allontana con porta dimensionale e ricarica l’arma con i fulmini. Controincanta grazie a controincantesimo reattivo e nel round dopo lancia un incantesimo rapido.
- Piano delle Ombre "Profondo"
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I nostri mostri preferiti
piccoli, debolissimi (da soli) e così stupidi da avere i tratti dei parassiti.. come puoi non amarli? e come puoi non amare le espressioni dei giocatori che dopo averli sottovalutati vanno nel panico quando ne hanno 8 a testa in lotta? Si naturalmente parlo dei Gibberlings! http://www.wizards.com/dnd/images/mof_gallery/MonFaePG52.jpg
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Halfling fromboliere
mh.. tempo fa avevo fatto un png che potrebbe tornarti utile come ispirazione, usa i pugnali e non la frombola, ma a cambiare l'arma ci vuole poco.. Spoiler: Nome del Personaggio: Mesk Classe e livello: 2guerriero /4ladro /5 maestro tiratore / 1 ombra danzante Progressione: ladro / 2 guerriero/ 3 ladro/ 5 maestro / ombra Razza: halfling cuoreforte (taglia piccola) Allineamento: CM pf: 96 Iniziativa: +7 Velocità: 6m Classe Armatura: 23 (10+7dex+5arm+1taglia) Attacco base: +10/+5 Attacco: pugnale a distanza tpc+20 danni 1d4/17-20x2 incremento di gittata 3m Qualità speciali: bonus razziali: abilità e armi da lancio Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +17, Volontà +2 Caratteristiche: For 10+0, Des 24+7, Cos 16+3, Int 12+1, Sag 10+0, Car 8-1 Abilità: (caratteristica+gradi+ vari) Acrobazia 16 (7+9), Muoversi Silenziosamente 29 (7+15+5+2), Nascondersi 31 (7+15+5+4), Osservare 15 (0+15), Ascoltare 17 (0+ 15+2), Rapidità di mano 22 (7+15), Intrattenere (danza)4 (-1+5), Scassinare serrature 15 (7+8) Talenti: Mobilità, Schivare, Riflessi in combattimento, Tiro preciso, Tiro Ravvicinato, Arma foc (pugnale), Craven (CR), Estrazione Rapida, afferrare frecce, critico migliorato (pugnale), Colpo Emorragico (PC), Staggering Strike (CA) Capacità speciali: attacco furtivo +2d6+12, scoprire trappole, eludere, percepire trappole+1, schivare prodigioso, Trucco con armi da lancio: Tiro per sbilanciare, punto debole, due con un colpo, nascondersi in piena vista Equipaggiamento: Giaco di maglia di mithral+1 ombra e movimento silenzioso, Guanti destrezza +2, Stivali elfici, Mantello elfico, Fermaglio dello scudo Pugnalex10 con Veleno di aspide nerax10 (ferimento CD11 1d6cos/1d6cos) 1200 Pugnale perfetto x3 con Veleno Lama di morte x3 (ferimento CD20 1d6cos/1d6cos)54000 Strategia: Fa sempre un’azione standard (attacco) ed un’azione di movimento in cui si nasconde. Tira un pugnale come attacco furtivo cercando di colpire due nemici vicini grazie a “due con un colpo” (-4 tpc) se sono entro 9m ha un +1 per “T. Ravv.” Colpisce a contatto per “Punto Debole” e per ogni colpo fa una prova per sbilanciare con bonus +11 (Tiro per sbilanciare). Aggiunge 1d6+12 di furtivo, infligge una ferita sanguinante (colpo emorragico) di 1pf che continua fino a che non si riceve una cura magica (cumulativo) e per un round il soggetto è considerato inabile, in oltre il primo bersaglio soffre per il veleno
- Piano delle Ombre "Profondo"
- Piano delle Ombre "Profondo"
- Piano delle Ombre "Profondo"
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Piano delle Ombre "Profondo"
il portale e la modifica li scarterei visto che alla fine è sempre lo stesso Piano Delle Ombre e devono solo andare in un luogo particolare, invece l'idea di trovare il modo per farlo, ricercandolo in vecchi tomi o facendosi guidare da un abitante, non è male; per l'oggetto invece eviterei visto che volevo già inserire delle "bussole" per trovare la strada giusta nel Profondo senza vagare alla cieca.. rimane però il dubbio della meccanica.. semplice prova di Concentrazione?
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Piano delle Ombre "Profondo"
ispirandomi all'opzione del Piano Etereo Profondo presentata sul Manuale dei Piani a pag 55 ho deciso di utilizzare un Piano delle Ombre Profondo. In pratica il Piano delle Ombre invece di esser limitato al solo piano Materiale ora è comune per tutti i piani e questo rende possibile passare da un piano all'altro attraverso quello delle ombre. Ora il problema è il passaggio tra il Piano delle Ombre normale (quello che si sovrappone ad un altro piano) e quello Profondo. In pratica per come la vedo io il viaggiatore si deve muovere su un "quarto asse spaziale" allontanandosi così dal piano materiale, però visto che questo gesto secondo me è tutt'altro che immediato per una creatura normale non volevo renderlo automatico ma preferivo fosse necessaria una qualche prova.. io avevo pensato alla classica Concentrazione, ma non mi convince del tutto. Qualcuno ha un idea migliore?
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Personaggio alato
un chierico che casta spontaneamente a grandi linee, lo trovi sul Perfetto Sacerdote
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)