Vai al contenuto

Feo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.602
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    4

Tutti i contenuti di Feo

  1. tutto vero ma bisogna tener conto che se il combattente con la lama più corta arriva in stretta misura sono cavoli amari per l'eventuale lanzichenecco. E questo lo dico per esperienza personale non per sentito dire (ho provato spada a due mani vs falcione)
  2. Diciassettesima ed ultima sessione! Mentre sono intenti ad esplorare le rovine i pg vengono raggiunti da un elfo che si presenta come Elgeon mago degli Arpisti; con tono concitato questi gli spiega che la città di Beliard è sotto attacco da parte dei demoni e che loro si devono sbrigare a tornare con l’Artefatto riforgiato di recente. Prima di teletrasportali però il mago shocka Edaesgard, l’incantaspade, dicendogli che la Lady della città è rimasta in cinta in seguito ai loro incontri risalenti a mesi prima. I nostri eroi riappaiono a circa due km dal paese (protetto da più di un incanto di ancora dimensionale per evitare sorprese dei demoni) e subito si rendono conto della gravità della situazione: i demoni stanno sciamando fuori da un portale situato a breve distanza dai cancelli della città e pare che la Rocca centrale sia l’unica cosa ancora in mano ai difensori con le mura e l’abitato stesso invaso dai demoni. Sapendo che Beruthiel, un’antica spada magica risalente alle Guerre delle Corone, era in grado di dissolvere tutta la magia ed esiliare tutti gli esterni nel raggio di 1km per una sola volta i pg decidono di avvicinarsi in modo da avere sia il Portale che la Rocca (sotto alla quale era imprigionato l’Arcimago che dovevano liberare) a portata. Iniziano così ad aprirsi la strada tra i demoni minori (Dretch, Quasit e Vrock) che li separano dalle mura cittadine, grazie anche alla diversione del mago che attira l’attenzione su di se i pg riescono ad arrivare a circa 500m dal paese, ma a quel punto vengono notati da un Bebilith che li carica; però vista la loro superiore mobilità (porta dimensionale del warlock, ritirata rapida dell’incantaspade e il nascondersi in piena vista dell’ombra danzante) decidono di non ingaggiare il demone e proseguire verso il loro obbiettivo. Quando sono ormai a circa 200m un Hezrou al servizio di Revel (il signore dei demoni che si oppone ai pg da inizio campagna) si teletrasporta davanti a loro mettendoli in grave difficoltà grazie al suo Fetore. A quel punto i pg si dividono e l’incataspade fugge inseguito dal Hezrou mentre il Valshar (warlock), seguito dall’ombra nascosta, viene raggiunto dal Bebilith. Allora i pg tentano di fuggire con la loro striminzita azione di movimento ricevendo più di un attacco dai due demoni (momento epico quando il warlock con 1pf viene raggiunto dal Bebilith che lo attacca con un tpc+19 contro CA20 e fa 1 di dado ). Finalmente il warlock e l’ombra raggiungono la posizione in cui poter attivare l’artefatto e mentre Tholdim (l’ombra) si appresta a piantare la spada nel terreno così da attivarla il warlock si gira imbracciando la falce per fronteggiare il Bebilith. Contemporaneamente l’incantaspade, notando che gli altri due stanno per attivare l’effetto di esilio, si ferma e lancia un fulmine contro l’ Hezrou senza naturalmente ucciderlo. In quel momento Tholdim grida il nome di Beruthiel e pianta la lama nel terreno venendo pervaso dalla potente magia che lo fa brillare come una torcia; contemporaneamente tutti i demoni minori iniziano a sparire mentre gli incantesimi protettivi dei pg (armatura magica, scudo, protezione dal male) si dissolvono nello stesso modo, però l’ Hezrou e il Bebilith rimangono là e mentre quest’ultimo prova a mordere l’ombra danzante senza risultato l’ Hezrou ricambia il favore all’incantaspade lanciando un influenza sacrilega che lo manda morente a -2 pf. Il round dopo per loro fortuna anche i demoni più potenti spariscono seguiti a ruota dal Portale. Quando il warlock fu nuovamente il grado di guardare verso la sfera di luce che Tholdim era diventato scoprì che dell’ombra danzante non vi era più traccia (il corpo era stato distrutto completamente dalla magia e l’anima era stata spedita direttamente nell’Arvandor) e solo alcuni frammenti dell’artefatto giacevano nell’erba. Dopo averli raccolti, ed essersi curato, Valshar andò a soccorrere Edaesgard e mentre i due contemplavano la piana finalmente libera dai demoni una figura composta di sola magia gli apparì di fronte e lì ringraziò per averlo liberato. A quel punto Valshar, che aveva già raccolto i frammenti dell’artefatto decide di teletrasportasi via. L’arcimago chiese allora all’incantaspade cosa desiderava come ricompensa e alla sua richiesta di qualcosa che lo potenziasse in modo da permettergli di difendere la cittadina rispose incantandogli l’armatura con un +2 a tutte le caratteristiche e subito dopo sparì con destinazione ignota. Poco dopo Valshar venne raggiunto a casa sua dall’emissario della Contessa Sarya Dlardrageth che dopo aver appurato che il warlock era in possesso dei frammenti lo teletrasportò al cospetto della sua signora che in cambio dell’arma permise a Valshar di tornare in possesso del nome e soprattutto delle ricchezze della famiglia Fey’ri di cui era l’ultimo esponente. Contemporaneamente a Beliard venivano celebrati i funerali per i caduti e poco dopo anche il matrimonio tra Edaesgard Vyshaan e Lysa Stark che qualche mese dopo avrebbe dato alla luce due gemelle.. ma questa è un’altra storia
  3. no è scritto sul talento stesso che puoi usarlo solo una volta per round ps. e conferma la tua presenza per giovedì!
  4. Feo

    tutto sui portali

    falli riposare vicino ad un portale che si apre in risposta ad un pensiero come suggerito da Mad oppure semplicemente in un momento specifico della giornata (es. al sorgere della luna) oppure più cattivo metti il portale in modo da bloccare completamente un corridoio nascondilo con Aura magica di Nystul e divertiti a guardare i pg che ci si infilano dentro da soli
  5. Sedicesima sessione e penultima sessione della campagna! Armati del potente artefatto i pg decidono di tornare a Beliard passando per la Grande Foresta così da risolvere anche il mistero del BG di Edaesgard. Seguendo i vari indizi che avevo disseminato fin ora i pg arrivano al Bosco del Dolore vicino alla sorgente del fiume Unicorno e là l’elfo ha una visione di tutti i suoi antenati sfoderare la lama lunare che in questo momento porta con se. Dopo alcuni attimi di indecisione, causati dalla vista del fallimento di alcuni suoi parenti, Ed sfodera la lama che assorbe parte della sua essenza e si risveglia rivelandosi un oggetto intelligente di discreta potenza (stocco di ferro freddo +2 luminosità eterna (+2), affilata (+1), pietosa (+1), esplosione di fiamme (+2) con in più qualche altro potere dato dall’essere un oggetto intelligente). In seguito i pg decidono di esplorare le rovine di un monastero Sharita che si dice conservi ancora qualche prezioso oggetto magico, ma prima che possano arrivare fanno uno strano incontro: un fey’ri necropolitano che al contrario di quanto atteso invece di attaccarli chiede a Valshar di giustificare l’omicidio del suo Capofamiglia e dopo averne sentito le giustificazioni lo teletrasporta al cospetto della Contessa Sarya Dlardrageth signora indiscussa dei Fey’ri che dopo aver rischiato di fulminare un paio di volte il warlock a causa del suo atteggiamento ottiene che questi gli porterà l’Artefatto non appena i pg concludono il compito per il quale gli è necessario. Poi i pg entrano finalmente nel monastero in rovina dove attraversano principalmente ambienti distrutti, vuoti, spogli e segnati dalle fiamme, ma non appena si dirigono verso i sotterranei fanno conoscenza con dei simpatici gibbelings corrotti che per poco non uccidono il warlock e che li costringono ad una fuga precipitosa. Trovata un’altra strada per scendere i pg attraversano un tempio immerso in un’oscurità magica e oltre questo arrivano ad un complesso di corridoi scavati nella viva roccia..
  6. Scena stupenda della giocata di oggi, io sono il DM ed i pg presenti (livello 9) sono Valshar (warlock) e Alaspada89 (incantaspade) più il pg di Kadash (ombra danzante) controllato da Alaspada. I pg erano in un monastero di Shar in rovina in cerca di tesori (quest secondaria) e nell’esplorarlo si trovano davanti a delle scale che portano ai sotterranei e vista la mancanza di illuminazione fanno andare avanti il warlock/lama iettatrice che vede al buio. Con la falce pronta Valshar scende le scale.. DM: l’intero piano è pieno di scimmiette nere saltellanti e farfuglianti che non appena ti vedono ti si lanciano contro, hai un attacco di opportunità V: ma provano a lottare?! Ma sono scimmiette sono di taglia piccola! Ahah! *roll* e uccide sul colpo la prima scimmia sfilza di tpc a contatto e relative prove di lotta, due scimmiette lo prendono in lotta e lo mordono facendogli 3-4 danni V: ci sono delle inutili scimmiette *con fare annoiato verso gli altri pg che lo seguono* V: lancio deflagrazione mistica DM: prova di concentrazione CD21 *Roll* fallita DM: tutte le altre scimmiette che ti sono attorno provano ad unirsi alla lotta.. vari tiri con la prova di lotta che cresce mano mano che nuove scimmie entrano e Valshar che inizia a preoccuparsi sempre di più, a fine turno si ritrova 7 scimmiette addosso che lo mordono iniziandogli a fare discretamente male V: maledette scimmie! Provo a liberarmi… *roll* prova fallita V: Aiuto!! Aiuto! *verso gli altri pg* A quel punto l’ombra danzante prova ad attaccare le scimmiette, ma con con la bellissima serie al tpc di 1-4-1-2 riesce ad ucciderne solo una e al round dopo altre due si attaccano a Valshar fino a farlo rimanere con 8 pf.. e 8 scimmiette attaccate Alla fine grazie a due raggi roventi () e ad un completo dell’ombra danzante riescono a ridurre il numero di scimmie in lotta a due e Valshar riesce a liberarsi per poi scappare in cima alle scale. Per loro fortuna era mezzogiorno quindi i gibberling (perché, anche se leggermente modificati, di questi si trattava ) non li seguono nella stanza in rovina, illuminata dalla luce solare, ma si limitano a farfugliare e ad attenderli nell’oscurità.. Della serie: come far andare nel panico un gruppo di 9 utilizzando mostri GS1
  7. Feo

    Celerity e le sue applicazioni

    personalmente la trovo utilissima per salvarsi la vita, in pratica se per esempio ti stanno per lanciare un incantesimo mortale che non riesci a controincantare/un nemico ti sta caricando/sei finito in uno scontro e non hai incantesimi gli incantesimi difensivi lanci celerity seguito da sfera elastica su di te e per un pò di tempo sei salvo ed intoccabile poi naturalmente vi sono molti altri usi ma questo è quello che preferisco
  8. due avvenimenti freschi freschi dall'ultima sessione: allora i pg sono in un dungeon che protegge l'accesso ad un antico tempio elfico pieno zeppo di illusioni e trappole (comprese illusioni di trappole ) -il lich e l'ombra Poco dopo essere entrati i pg vedono riflesso in uno specchio un vecchio elfo rinsecchito che la maga riconosce come un lich, dopo una lunga esitazione in cui si limitano a fissarlo immobili, i pg avanzano in schieramento da battaglia e non appena se lo ritrovano davanti direttamente quest’ultimo gli lancia una palla di fuoco (TS sulla volontà contro l’illusione passato solo dall’ombra danzante, vado un attimo in disparte con il giocatore e gli dico che capisce che il non morto è un illusione) che uccide sul colpo la maga e danneggia gravemente il gish del gruppo, invece l’ombra schiva allegramente con eludere migliorato facendosi nel mentre grasse risate sapendo che si trattava di un illusione. A quel punto l’ombra avanza e mettendosi al fianco del lich gli passa una mano intorno alle spalle salutandolo con tono amichevole mentre quest’ultimo lancia una tempesta di fulmini che lascia il gish a pochissimi pf (e tra l’altro fallisce nuovamente il TS per l’illusione ) a quel punto l’ombra sempre ridacchiando va a svegliare l’elfa maga che faceva finta di essere morta e grazie anche al bonus dell’alleato che gli dice che è tutto illusorio questa passa finalmente il TS; nel mentre il Gish si era ritirato fino all’entrata e quando i due lo vanno a prendere vede l’ombra accompagnata dal cadavere bruciato della maga che gli viene incontro (altro TS fallito). Dopo aver provato a colpirla credendola un non morto viene convinto che forse si tratta di un illusione e di toccarla per capire che è tutto finto.. lui la tocca e sentendo solo carne bruciata le tira una spadata (ennesimo TS fallito), viene poi riportato a portata del lich con la forza e finalmente quando si stava per prendere un fulmine supera il TS e capisce che è tutta un illusione. -la fossa con spuntoni Più avanti nel dungeon i pg si trovano di fronte ad un’ampia fossa piena di spuntoni e l’ombra di vi si avvicina cauta e passa una mano lungo il bordo per controllare che non sia un’ennesima illusione (TS fallito sente il bordo ) a quel punto la maga si tramuta in un elfo alato e vola dall’altra parte (TS fallito) ed il gish prova a lanciare una corda (TS superato) che sbatte contro il muro piazzato mezzo metro dopo l’inizio dall’illusione e gli ritorna indietro, complice anche la prova bassa su utilizzare corde l’ombra gli prende la corda dalle mani e la lancia lui mandandola (per lui) dall’altra parte. Il gish invece si ritrova davanti la scena comica del elfa che svolazza stile falena sbattendo ripetutamente contro la parete. A quel punto il pg avanza fin dove dovrebbe esserci il vuoto e gli altri subodorano l’illusione e mentre la maga lo passa l’ombra no e non appena tenta di imitare il mago combattente cade sul fondo della fossa ferendosi con gli spuntoni, a quel punto prova a scalare grazie alla corda dell’altro pg e solo mentre si arrampicava sulle pareti della fossa passa il TS e si scopra sdraiato per terra con la corda in mano ed i piedi puntati contro la parete della stanza
  9. Oramai ho monopolizzato la discussione In ogni caso ecco la quindicesima sessione: Dopo lo scontro della volta seguente i pg arrivano finalmente a Shadowdale dove, dopo una sosta dall’alchimista, si recano di gran carriera alla dimora di Elminster in cerca del suo aiuto.. e naturalmente l’unica risposta che trovano sono i vari cartelli piantati fuori dal mulino che recitano “non sono in casa” “andatevene” “siete a dieci metri dalla porta potete ancora girarvi e scappare” “se bussate non sono responsabile delle conseguenze” e così via sullo stile. Dopo aver rinunciato a parlare con l’Arcimago decidono di recarsi alla fattoria di Storm Silverhand che li accoglie con gentilezza e gli indica la posizione del tempio elfico “L’Albero del Plenilunio” dov’è stata benedetta la Spada per l’ultima volta. Il giorno successivo allora i pg si mettono in viaggio verso il paese di Elventree cercando di evitare il più possibile le pattuglie Zhentarim di stanza a Yulash, per loro fortuna il viaggio si svolge tranquillamente e finalmente arrivando a Elventree dove si dirigono per la prima volta all’interno del Cormanthor con destinazione la Corte Elfica ed il Tempio. Dopo un paio di giorni di viaggio tra i boschi, in cui sono fortunati con gli incontri casuali visto che gli unici che tentano di ucciderli sono un Babau, un paio di drow cacciatori e varie liane assassine, arrivano nella Corte e ad un imponente albero bianco sul quale è costruito il Tempio. Grazie agli incantesimi della maga riescono ad arrivare alla piattaforma situata a 50 metri d’altezza che si rivela esser completamente decorata con bassorilievi raffiguranti i Seldarine e sulla quale è presente un’arcata in legno bianco decorato con viticci e fiori che pare delimitare il nulla. Sprezzante del pericolo come al solito l’ombra danzante si lancia attraverso l’arcata prima ancora che gli incantatori del gruppo facessero i loro controlli e scompare, dopo alcuni minuti di esitazione viene seguita dai restanti pg. I nostri eroi allora riappaiono su uno sperone roccioso situato sul fianco di una montagna circondata da tutte le parti dai picchi di altre montagne innevate che paiono proseguire fino all’orizzonte, al centro di questo sperone (largo una trentina di metri e profondo 12) vi è uno strano congegno: un sistema di lenti e specchi montati su una piattaforma girevole, vi è: una piattaforma in grado di ruotare l’intero sistema di 360° in tutte le direzioni, una lente regolabile in tutti gli assi orientabile, una superficie a specchio orizzontale che ricopre l’intera piattaforma e altre due lenti di cui si può modificare la distanza. Perfettamente di fronte al congegno vi è un grande portale in legno decorato con dei bassorilievi che narrano gli eventi principali del regno del Cormanthyr. Dopo aver giocato un po’ con gli specchi i pg si rendono conto che il portone è aperto ed entrano trovandosi di fronte ad un ambiente lievemente illuminato e ad un bivio con in mezzo un altro specchio ruotabile. In pratica l’intero “dungeon” è un labirinto pieno di specchi regolabili condito con svariate illusioni e qualche trappola qua e là, i momenti migliori sono stati: -il lich e l'ombra Poco dopo essere entrati i pg vedono riflesso in uno specchio un vecchio elfo rinsecchito che la maga riconosce come un lich, dopo una lunga esitazione in cui si limitano a fissarlo immobili, i pg avanzano in schieramento da battaglia e non appena se lo ritrovano davanti direttamente quest’ultimo gli lancia una palla di fuoco (TS sulla volontà contro l’illusione passato solo dall’ombra danzante, vado un attimo in disparte con il giocatore e gli dico che capisce che il non morto è un illusione) che uccide sul colpo la maga e danneggia gravemente il gish del gruppo, invece l’ombra schiva allegramente con eludere migliorato facendosi nel mentre grasse risate sapendo che si trattava di un illusione. A quel punto l’ombra avanza e mettendosi al fianco del lich gli passa una mano intorno alle spalle salutandolo con tono amichevole mentre quest’ultimo lancia una tempesta di fulmini che lascia il gish a pochissimi pf (e tra l’altro fallisce nuovamente il TS per l’illusione ) a quel punto l’ombra sempre ridacchiando va a svegliare l’elfa maga che faceva finta di essere morta e grazie anche al bonus dell’alleato che gli dice che è tutto illusorio questa passa finalmente il TS; nel mentre il Gish si era ritirato fino all’entrata e quando i due lo vanno a prendere vede l’ombra accompagnata dal cadavere bruciato della maga che gli viene incontro (altro TS fallito). Dopo aver provato a colpirla credendola un non morto viene convinto che forse si tratta di un illusione e di toccarla per capire che è tutto finto.. lui la tocca e sentendo solo carne bruciata le tira una spadata (ennesimo TS fallito), viene poi riportato a portata del lich con la forza e finalmente quando si stava per prendere un fulmine supera il TS e capisce che è tutta un illusione. -la fossa con spuntoni Più avanti nel dungeon i pg si trovano di fronte ad un’ampia fossa piena di spuntoni e l’ombra di vi si avvicina cauta e passa una mano lungo il bordo per controllare che non sia un’ennesima illusione (TS fallito sente il bordo ) a quel punto la maga si tramuta in un elfo alato e vola dall’altra parte (TS fallito) ed il gish prova a lanciare una corda (TS superato) che sbatte contro il muro piazzato mezzo metro dopo l’inizio dall’illusione e gli ritorna indietro, complice anche la prova bassa su utilizzare corde l’ombra gli prende la corda dalle mani e la lancia lui mandandola (per lui) dall’altra parte. Il gish invece si ritrova davanti la scena comica del elfa che svolazza stile falena sbattendo ripetutamente contro la parete. A quel punto il pg avanza fin dove dovrebbe esserci il vuoto e gli altri subodorano l’illusione e mentre la maga lo passa l’ombra no e non appena tenta di imitare il mago combattente cade sul fondo della fossa ferendosi con gli spuntoni, a quel punto prova a scalare grazie alla corda dell’altro pg e solo mentre si arrampicava sulle pareti della fossa passa il TS e si scopra sdraiato per terra con la corda in mano ed i piedi puntati contro la parete della stanza Dopo aver superato illusioni e trappole i pg riescono finalmente ad avere un quadro chiaro dell’ambiente in cui si trovano e capiscono che con la giusta disposizione degli specchi possono far arrivare un raggio luminoso dall’esterno alla strana polla di materiale fluido ed impenetrabile che si trova al secondo piano della costruzione in una stanza completamente buia e con la volta a cupola. Inizialmente provano a focalizzarci la luce solare e la sostanza si limita ad assumere un colore giallo acceso e ad emanare luce, dopo aver tentato di infilarci la spada fallendo i pg non sanno che pesci pigliare ed allora gli dico di ricordarsi qual è il simbolo di Corellon, questo gli fa capire che devono usare la luna e non il sole e non appena cala la notte così fanno. Colpita dalla luce della luna la polla assume un colore perlaceo e diffrange la luce in tutta la stanza ricreando il cielo presente all’esterno sulla cupola e facendo apparire un portale dall’altro lato della stanza, prima che i pg possano fare alcunché la sacerdotessa si manifesta e li saluta in elfico. Questa si rivela essere un’elfa dai lunghi capelli argentei, gli occhi violetti che indossa una veste sacerdotale e porta la fianco una spada lunga, in oltre appare incorporea. A quel punto il fantasma fa le sue shockanti rivelazioni: -primo: il suo nome è Ainwen Iyrn (Iyrn è il cognome dell’ombra danzante) e da sempre controlla il suo discendente grazie alle divinazioni ed è quindi perfettamente al corrente di tutto ciò che è accaduto fino a quel momento. Mentre il povero pg tenta ancora di riprendersi dallo shock la sacerdotessa incalza lui e Edaesgard (il gish) sul piano religioso rimproverandoli per il loro ateismo e indirizzandoli sulla giusta via del culto del Primo dei Seldarine -secondo: rivela a Edaesgard che il padre mai conosciuto era in realtà l’ultimo erede della famiglia reale Vyshaan (attimo di incomprensione dei pg: in elfico Vyshaan vuol dire “pazzo pericoloso” ) regnanti dell’antico regno elfico di Aryvandaar colpevole di aver dato inizio alla Guerra delle Corone e per questa colpa condannati a morte dalla Corte Elfica. Mentre i pg stanno ancora tentando di venire a pari con le nuove scoperte la sacerdotessa si fa dare la Spada e immergendola con la telepatia nella polla la benedice e la restituisce ormai pura ai pg dicendogli i suoi poteri (+2 anatema (elfi, esterni malvagi) sacra) e rivelandogli anche il suo potere maggiore: se piantata nel terreno pronunciando il suo nome è in grado di distruggere senza alcun dubbio tutta la magia a breve distanza e quasi sicuramente anche quella presente in un raggio di 1km esiliando in oltre tutti gli esterni presenti nell’area.
  10. ciao ma domani pomeriggio e/o sera ci sei?

  11. imho se i pg vogliono per forza avvicinarsi alle rovine fagli vedere un bel demone/diavolo/quello che vuoi tu che gli faccia capire che non è il caso di andare oltre..
  12. Feo

    Mago (6)

    mh con tre livelli in meno del resto del gruppo è dura, sicuramente un'armatura magica estesa (10 ore) potrebbe tornarti sicuramente comoda, poi in caso di scontri cerca di metterti in modo da esser protetto dai tuoi compagni così da poter lanciare in sicurezza. Naturalmente alzare l'iniziativa è sempre un'ottima cosa e poi ti consiglio l'incantesimo immagine speculare che è uno degli incantesimi difensivi migliori in particolare se lanciato insieme a distorsione o sfocatura. Volendo se il master ha il vizio di attaccarti a sorpresa un'immagine speculare rapido potrebbe salvarti la vita edit: per lanciarlo rapido ti serve uno slot di 5 quindi nada.. preparane uno normale e spera che l'iniziativa alta e l'armatura magica estesa ti aiutino a sopravvivere al primo round
  13. visto che è a tutti gli effetti una armatura leggera, in cui è competente, può
  14. Feo

    [HR] Monaco occidentale

    prova a dare un'occhiata all'archivista di eroi dell'orrore..
  15. Quattordicesima sessione! Continua lo scontro con la coppia monaco più halfling, ma finalmente arrivano il warlock e la maga elfica, e cacciatrice di demoni, (nuovo pg) che l’aveva trattenuto il giorno prima. Grazie all’incantesimo polvere luccicante la maga riesce ad accecare e ad impedire al tiratore di pugnali di nascondersi ed alla fine dopo un duro scontro i pg riescono ad avere la meglio anche se sia il gish sia il paladino rischiano seriamente la morte e molti dei presenti subiscono danni alla COS per dei veleni. Dopo aver abbattuto il monaco la maga va a soccorrere la donna agonizzante che però si rivela essere la succube che da tempo inseguiva i pg che riesce ad infliggere un livello negativo alla maga, però grazie ai simpatici tentacoli neri di evard, ad un furtivo ben piazzato e alla mia solita sfiga con i dadi la demone viene uccisa. La sessione si conclude con una discussione dai toni accesi tra i due elfi ed il warlock che finiscono alle mani ma vengono fermati dal paladino..
  16. Per bilanciare la fortuna con i dadi dei post precedenti ritiro fuori questa scena ormai entrata nella legenda Premetto che il master utilizzava la variante del fallimento critico. Allora io interpretavo un paladino della tirannia ed insieme al mio gruppo eravamo stati fatti prigionieri da dei drow. Veniamo quindi imprigionati ed io vengo rinchiuso in una cella e legato al muro con delle catene; non appena rimango senza sorveglianza richiamo la cavalcatura del paladino e gli ordino di spezzare le catene con gli zoccoli. DM: bene fai un tpc per il cavallo.. ..roll.. 1! Dm: gli zoccoli colpiscono il tuo braccio ferendoti, che fai? Io: insisto! Gli ordino di riprovarci! Dm: tira ..roll.. 1! Dm: il cavallo manca anche questa volta la catena ferendoti gravemente.. che fai rinunci? Io: no! È impossibile che sbaglia una terza volta.. ..roll.. 1! *risate generali* Dm: la zoccolata ti rompe un braccio Io:
  17. ciao per un eventuale campagna estiva non saprei dirti, io personalmente ad agosto non ci sono ed ora come ora non riuscirei a seguirne una seconda. Quindi ti ringrazio per l'invito ma sono costretto a rifiutare ^^

  18. Fresca fresca di poco fa: Allora i pg stanno camminando su uno stretto sentiero scavato sul fianco della montagna e ad un certo punto, complice anche il 5 ad osservare del paladino su petaso (controllate l’indice del MM in ita ) un gruppo di troll li prende alla sprovvista lanciandosi dall’alto. Durante lo scontro il gish del gruppo viene lanciato di sotto, ma per sua fortuna si ferma su una sporgenza 11m più sotto (tirato 1d100) e viene recuperato al volo durante il combattimento. A fine combattimento sorge un grosso problema: il cavallo del gish è ancora sullo spuntone e il pg non ha intenzione di lasciarlo là! Dopo svariate proposte i pg legano il petaso ed il cavallo e con un aggiuntiva “forza del toro” il fido amico a propulsione posteriore del paladino riesce a tirar su la cavalcatura di Ed stile elicottero di soccorso
  19. Tredicesima sessione! I nostri eroi finalmente riforgiano la spada Beruthiel e con un identificare riescono a cogliere parte dei poteri dell’arma che si rivela una spada lunga +1 anatema (esterni malvagi), anatema (elfi). In seguito partono per il lungo viaggio verso nord (Candlekeep-Shadowdale) a cavallo dei loro fidi destrieri. Scene salienti del viaggio sono state: Serata ad una taverna bordello che avevo messo per fargli venire un po’ di paranoia a causa della succube che li insegue (sfortunatamente mancava Valshar che è quello più portato in questo campo e sfortunatamente mancava Smemolo che cerca senza successo di far perdere la verginità al suo pg da varie sessioni ). Giocata divertente con il paladino che fa 1 al TS sulla tempra contro l’ubriachezza. Nel valicare i picchi del tuono i pg vengono attaccati da un gruppo di troll che riescono a lanciare Edaesgard in un burrone con cavallo e tutto.. per sua fortuna colpisce uno sperone roccioso solo 11m sotto ed a fine combattimento viene recuperato dal paladino. Dopo aver superato il cratere che una volta era Tilverton i pg si trovano davanti alla seguente scena: un Githzerai vicino ad un carro e con intorno i cadaveri del cavallo di una donna e di un uomo; non appena vede i pg il monaco getta per terra la ragazza che stava malmenando nel frattempo e lo scontro divampa e per ora, complice un helfling ombra danzante dai pugnali particolarmente efficaci, i pg sono in svantaggio..
  20. Feo

    Barbari post-ira

    un livello da viandante dell'orizzonte con "padronanza del terreno (Deserto)" ti rende immune all'affaticamento
  21. Feo

    dubbio arma a 2 mani

    allora facciamo chiarezza: il danno dello spadone è 2d6 e visto che è un'arma a due mani aggiungi una volta e mezzo il bonus di forza (arrotondato per difetto). Nel caso usassi anche il talento "attacco poderoso" per ogni punto sottratto al tpc aggiungi due punti al danno e questo è valido per tutte le armi a due mani. Il talento attacco in salto invece con un'arma a due mani triplica i danni dati da attacco poderoso al termine di una carica nel quale è compreso un salto di almeno 3m
  22. il classico "uno di noi è un lupo/topo mannaro?" prendi un piccolo paesino sperduto ci fai finire per un qualunque motivo i pg ed inizi a far comparire cadaveri mezzi divorati.. anche se è una vecchia trama fa sempre il suo sporco lavoro ps. i doppi post sono vietati dal regolamento, la prossima volta edita il precedente
  23. Il riassunto più breve in assoluto: a voi la dodicesima sessione! Continua il combattimento con il prozio di Valshar che si rivela essere un fey’ri mago evocatore che dopo aver usato porta dimensionale per portarsi fuori portata riprende lo scontro con un bel po’ di incantesimi difensivi attivi. Questo porta lo scontro a trascinarsi per l’intera sessione. Momenti da ricordare sono stati i tre round sprecati dal mago nel tentativo di fare un attacco a contatto al paladino () e la tanto agognata morte dello stesso con Tholdim che dopo essersi fatto raccogliere si lancia dal pegaso del paladino e prende in lotta il mago andandosi a schiantare con lui da 21m d’altezza. Per concludere la sessione i pg hanno dissanguato il mago ed hanno usato il sangue per riforgiare la Lama
  24. no intende proprio i danni da veleno visto che i danni alle caratteristiche si sommano
  25. Feo

    Tiro difensivo (defensive roll)

    il talento savvy rogue sul complete scoundrel potrebbe essere quello che cerchi
×
×
  • Crea nuovo...