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Feo

Circolo degli Antichi
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  1. confermo le otto ore (pag 179 MG) ps. ma a questo punto per un incantatore oggetti come l'anello del sostentamento sono inutili visto che anche se dormi di meno poi devi passare il resto delle ore a far nulla
  2. Feo

    Vessilli elfici

    grazie! in ogni caso il problema principale è che mi piacerebbe mostrare proprio il disegno e non descriverlo solamente.. comunque ho trovato qualcosa su devianART e poi ci sono i classici simboli del Signore degli Anelli http://www.terra.es/personal8/rpetite/emblemas.htm
  3. il punto fondamentale imho è che se giocano nei FR (e visto che il chierico aveva Mystra come divinità mi pare molto probabile) non si possono fare chierici di ideali ma solo chierici legati alle divinità; quindi finchè il pg non trova un nuovo patrono non può proprio lanciare incantesimi divini
  4. questa è la risposta esatta
  5. solitamente gioco un generalista, però se devo prendere delle scuole proibite scelgo per prima ammaliamento e subito dopo necromazia che sono due belle scuole ma facilmente aggirabili e che danno il loro massimo solo se ci si specializza proprio in quelle.. e poi ammaliamento la vedo meglio su uno stregone ma questi sono gusti
  6. Feo

    Il Guerriero (6)

    scusa la domanda, ma visto che eravate dentro una casa invece di uscire fuori non potevate barricarvi dentro e trasformare in un puntaspilli il primo orco armato di torcia che provava ad avvicinarsi? anche perchè anche se la casa fosse stata in legno non è che brucia in un attimo quindi volendo una bella sfoltita potevate dargliela.. ps. per rimanere in topic confermo il GS 1 dell'orco
  7. diciamo che arrivavano da un sogno/piano alternativo in cui quasi tutti sono morti almeno una volta con conseguenze nefaste (es. uno dei pg è stato divorato da uno squalo e si è ritrovato con squame e branchie ) ed in quel momento non sapevano ancora se erano “svegli” o meno quindi l’estrema cautela ci stava (ed era voluta )
  8. Eheh anche la scena della porta meritava comunque: Dm (io): vi risvegliate in una stanza uguale a quella iniziale ma priva della porta da cui siete entrati e con invece un’altra porta di legno dall’altro lato della stanza Warlock: controllo se la porta è chiusa a chiave Dm: è aperta Rodomonte: “bene, aprila e vedi cosa c’è dietro” Warlock: “non ci penso neanche aprila te!” Rodomonte: “ma anche no.. chierico aprila te!” Chierico: “ma io sono solo un bambino!” … un paio di minuti buoni di discussione fino a quando.. Guerriero: “apro io” prende l’ariete portatile e sfonda la porta (che era aperta ) Arcimago che leggeva tranquillamente un libro nella stanza seguente: “potevi anche limitarti a bussare..”
  9. no, l'avevo risolto io in una vecchia avventura e l'ho riproposto modificandone lo stile ma mantendendo uguale la matematica.. e comunque non ho idea di chi sia questo professor Layon in ogni caso ecco la sesta sessione! Spoiler: La sessione è iniziata con una avventura in solitario per il pg di smemolo in modo da rimetterlo in pari con gli altri, recupero rapido e sanguinoso visto che complice la sfiga con i dadi prima Bronco è apparso nel ben mezzo di un oceano in cui è stato divorato da un squalo e subito dopo nel dungeon già visto dal warlock dov’è stato divorato da un cubo gelatinoso. In ogni caso grazie al chierico vengono tutti risvegliati nella stanza iniziale priva della porta di ingresso, del sarcofago e con una nuova porta dall’altro lato della stanza. Dopo che il warlock ha controllato se la porta era chiusa a chiave, e non lo era, hanno iniziato a discutere su chi di loro l’avrebbe aperta.. alla fine Bronco si stufa e la sfonda con l’ariete portatile Si ritrovano all’interno di un’ampia biblioteca dove un vecchio vestito da mago li accoglie con fare educato e si presenta come Shustror Nirfer Arcimago Netherese sigillato là dal famigerato Karsus in seguito ad un duello tra i due. Per farla breve il mago gli chiede di trovare il modo di sciogliere il sigillo e di riportarlo in vita, tra le varie cose gli dice che la lama in possesso del Tempio di Helm potrebbe essere in grado di spezzare l’incantesimo che lo imprigiona. In seguito i nostri eroi fanno ritorno al piano materiale grazie alla campanella nelle mani del chierico e lì si riuniscono con il priore di helm e con la lady per decidere il da farsi; dopo essersi fatta raccontare la storia la nuova signora della città svela di essere un’agente degli Arpisti ed invita i pg ad unirsi a loro per risolvere questa minaccia. Dopo di che gli consiglia di recarsi da Lady Dragonbreast a Berdusk, sede ufficiale degli Arpisti, oppure a Candlekeep per scoprire di più riguardo alla faccenda. Nel pomeriggio invece si svolge il processo del figlio del lord accusato di tradimento, che alla fine viene privato del titolo, e del locandiere assassino del lord che si conclude con la condanna a morte. Dopo il processo il warlock, senza dir nulla a nessuno, va a far visita all’assassino e con la tortura riesce a strappargli il nome del demone che serve. Dopo di che prima di partire i nostri eroi si recando dal fabbro dove cercano di riforgiare la spada, l’uomo riesce a rimettere insieme i vari pezzi e lungo la lama leggono Beruthiel che in elfico arcaico significa Figlia Incollerita. Sfortunatamente poco dopo la lama va nuovamente in pezzi.. e qui si conclude la sessione!
  10. Feo

    Artefatto- no miei pg

    Spoiler: mi sono spiegato male: quando dico il culto eretico di Amaunator mi riferisco proprio all'eresia dell'anima solare che vede lathander solo come "un passaggio" di Amaunator che presto risorgerà (come infatti succede nella 4th ma va bè ). Quindi si l'idea è proprio quella di un conflitto sommerso tra l'Ordine e una setta di lathanderiti (o lathanderiani? ) Comunque un appunto.. Questo è sicuramente inesatto visto che Selune e la sorella Shar sono le due divinità originarie da cui hanno avuto origine tutti gli altri dei ed è quindi precedente a Amaunator (al massimo è Amaunator che ha avuto origine da Selune).. ed anche Sune non vorrei sbagliarmi ma è contemporanea a Amaunator e non successiva. Forse intendevi che ne hanno raccolto parte del potere e dei fedeli?
  11. Feo

    Artefatto- no miei pg

    Spoiler: La storia del paladino non è male, però più che la classica reliquia conservata nel tempio principale preferisco metterla nelle mani di una setta di lathanderiti che considera il culto di Aumanthor come eretico e che quindi ha nascosto la coppa (stile Massoni/Templari per capirci). Per i poteri dovrebbero essere praticamente quelli della coppa e il talismano di Al'Akbar nominati prima: cura ferite (o guarigione), rimuovi malattia, rimuovi maledizione, resurrezione. Naturalmente metterò un limite di usi, però ora come ora non è importante
  12. Feo

    Vessilli elfici

    provato, ma al massimo c'è la cartina non ho mai visto simboli/bandiere/ecc ps. intanto proverò a guardare sul city of splendor..
  13. Feo

    Artefatto- no miei pg

    Spoiler: letto, però non c'è la storia e non va bene neppure come poteri
  14. Feo

    Vessilli elfici

    Avrei bisogno dei vessilli/simboli dei regni elfici del Faerun, sia quelli moderni (Evermeet, Evereska, ecc.) sia di quelli antichi (Cormanthyr, Aryvandaar, Illerfarn, Ilithiir, ecc.). In oltre se ne conoscete postate anche simboli provenienti da altre ambientazioni ma che possono ben rappresentare un regno elfico, grazie a chiunque risponderà
  15. Feo

    Artefatto- no miei pg

    Spoiler: A livello di meccaniche ci siamo, però il problema reale è che non mi viene in mente una bella storia da metterci dietro a questo artefatto..
  16. Come al solito i miei pg non leggano lo spoiler ed in oltre chiedo a tutti se gentilmente potete rispondermi in spoiler Spoiler: Come già accennato tempo fa in questo post:http://www.dragonslair.it/forum/threads/46433-Aiuto-Campagna-miei-pg-non-leggete! I miei pg devono trovare il modo di riportare in vita un mago morto da lungo tempo. Tra le varie alternative avevo pensato di metterci un artefatto ispirato al Sacro Graal, l’idea era di una reliquia di Amaunathor che mi permetterebbe di sviluppare trame interessanti grazie al coinvolgimento del clero di Lathander (al quale si dovranno quasi sicuramente rivolgere per ottenere le informazioni) che considera eretico il culto di Amaunathor. Avevo già alcune idee per questa parte, il problema però è che non mi viene in mente una bella legenda da legare al Calice che indicativamente dovrebbe avere il potere di curare tutti i mali compresa la morte. Quindi chiedo il vostro aiuto per idee e suggerimenti
  17. giocando nei FR anch'io come master uso il calendario di ambientazione visto che secondo me permette una maggior realismo (anche se i nomi di alcuni mesi sono assurdi )
  18. E via con la quinta! Spoiler: Alla fine i pg riescono a catturare l’assassino ed a dissolvere l’incantesimo di ammaliamento che gravava sul secondogenito del Lord, dopo aver rinchiuso i due in attesa del processo si sono fatti mostrare dal chierico i famosi frammenti della lama che si sono rivelati di mithral e percorsi da sottili caratteri elfici dal lieve riflesso rossiccio; tra questi l’elfo del gruppo ricollegando alcuni frammenti è riuscito a leggere la parola “ruth” che significa “collera”. Dopo i nostri eroi, che in questa sessione erano solo il warlock, l’elfo rodomonte e il bimbo prodigio, sono scesi nelle cripte del castello dove dopo aver abbattuto una parete sono scesi ancora fino a trovarsi in una grande stanza di marmo nero con al centro un sarcofago; lì dopo che il warlock ha notato la magia che pervadeva la stanza hanno fatto alcuni test in cerca di trappole lanciano oggetti. Vedendo che non accadeva nulla sono entrati e si sono avvicinati al sarcofago, ma nessuno di loro è riuscito a comprendere l’iscrizione.. e pochi secondi dopo hanno tutti perso conoscenza. Il warlock e l’elfo si sono ritrovati di colpo in mezzo ad un immenso deserto e con entrambi la sensazione di dove andare in una direzione precisa. Dopo un paio di giorni di cammino, e dopo esser scappati ad una decina di mummie e zombie assortiti, riescono a trovare un paio di campanelle senza batacchio e non appena le prendono nuovamente si ritrovano altrove.. Nel mentre il sacerdote si ritrova vicino al cima di una montagna e sente di dover raggiungere la cima, dopo aver rischiato l’incontro con un drago bianco, che non l’ha visto per pochissimo, e qualche prova di scalare riuscita riesce ad arrivare in cima e anche lui trova una campanella senza batacchio.. A questo punto l’elfo si risveglia in una ridente vallata con un gazebo al centro e con una campanella ed un’urna in mano. Lì scopre che gli è cresciuta la gobba stile dromedario e che è decisamente più abbronzato del solito. Poco dopo gli si avvicina un vecchietto che lo porta fino al gazebo, occupato da un’immensa bilancia e da tredici urne uguali a quella che tiene già in mano, e gli spiega la situazione: la sua essenza vitale si è spezzata ed è contenuta nell’urna che tiene in mano e in dodici delle urne allineate davanti a lui, la tredicesima però contiene la sua morte che a seconda di come morirà può essere più pesante o più leggera rispetto alle altre urne; la bilancia reggerà solamente tre pesate prima di spezzarsi. Il giocatore fa qualche calcolo e poi prova ed alla fine si ritrova con due urne una delle quali è la morte.. e naturalmente sceglie quella soluzione: Spoiler: Numeriamo le urne da 1 a 13 e chiamiamo 14 quella sicura. -Prima pesata: (1 2 3 4 5) vs (6 7 8 9 14) -Se pari la morte è tra 10 11 12 13 Peso es. (10 12) vs (1 2) se pari la morte è in 12 13 se scende o sale è o 10 o 12, confronto una della coppia con la morte con una esatta e trovo la morte -se non pari divido in tre gruppi (1 2 6) , (3 4 7 ) e ( 5 8 9) -ipotizzo che scende (1 2 3 4 5) -prendiamo (1 2 6 ) vs (3 4 7) -Se pari la morte è tra 5 8 9, faccio 8 vs 9 se uguali la morte è il 5 se diversi è quello che pesa meno -se non pari se scende (1 2 6) la morte è tra 1 2 peso e quello che pesa di più è la morte, se uguali è il 7 ; se scende (3 4 7) il ragionamento è lo stesso Contemporaneamente il warlock, anche lui con la gobba, si ritrova in una strana stanza illuminata al centro da un braciere dalla fiamma azzurra e con le pareti colme di scaffali in rovina pieni di libri, decisamente preoccupato inizialmente fa qualche “test” per la stanza in cerca di trappole (decidendo tra l’altro di bruciare tutti i libri ) poi esce dalla stanza ritrovandosi in un corridoio con una porta poco più avanti sulla sua sinistra. Per prima cosa apre la porta, ma dopo essersi ritrovato davanti ad un’area di oscurità magica la richiude e decide di proseguire per il corridoio. Dopo alcuni metri si trova davanti ad un bivio e subito nota un grosso cubo gelatinoso arrivare da una delle due direzioni, a questo punto si lancia oltre l’altra porta e dopo aver evitato un masso rotolante prosegue lungo un corridoio dove entrando in una delle porte presenti si ritrova in un laboratorio in rovina. Là rovistando in giro viene attaccato da un mimic che lo uccide.. Intanto il chierico riprende conoscenza alla periferia di Beliard, il borgo in cui è ambientata l’avventura, e nota subito che è tutto in bianco e nero e che nella città non c’è più la Rocca ed è in rovina. Avanzando tra le rovine viene attaccato da un paio di trait che però riesce a scacciare. Ormai ben addentro nella città incrocia il fantasma del vecchio maestro d’armi cittadino, ma qui riesce a cavarsela senza combattere. Dopo tre-quattro tiri di incontro con risultato “nulla” () riesce ad arrivare al cratere che ha preso il posto della Rocca e dopo aver raggiunto il fondo scopre un batacchio d’oro da campana che montato sulla campanella trovato prima gli permette di suonarla lasciando così nuovamente quello “scenario” per ritrovarsi di nuovo nella stanza iniziale, però priva della porta da cui sono arrivati, del sarcofago e con in più un’altra porta in legno dall’altro lato della stanza, dove trova i suoi compagni addormentati. E la sessione si è conclusa con il sacerdote che risvegliava i due compagni..
  19. Feo

    mondo emerso

    voto per la seconda, il personaggio di Dubhe mi piace troppo
  20. Quarta sessione della Campagna! Spoiler: Ci eravamo lasciati che i pg sorprendevano il licantropo mentre cerca di scappare, a quel punto dopo un rapido scambio di frasi iniziano a combattere e subito bronco riesce a mandarlo a terra grazie alla catena chiodata, lo scontro grazie al buttare a terra del guerriero è più facile del previsto, ma Tholdim (il ladro) e Valshar (il pg di un nuovo giocatore warlock/lama iettatrice) vengono morsi e, visto che sono entrambi mezz’elfi Amra, la Lythari si offre per mutarli ed evitargli così la versione normale della licantropia. Dopo una buona mezz’oretta di discussione (aiutata dal fatto che avevano una sola dose di belladonna) Tholdim decide di farsi curare e Valshar di aspettare la notte per vedere se è stato infettato o no. Grazie ad un paio di tiri altissimi sulla tempra il ladro, che era stato infettato, riesce a guarire mentre Valshar che non era infetto ovviamente non muta. Mentre tutti assistono alla possibile mutazione dei due legati di fronte al tempio l’elfo, e capo delle guardie, viene contattato grazie a “Vento Sussurrante” dalla figlia del lord (con la quale ha una tresca) che l’avverte che è entrato qualcuno nella Rocca. L’elfo e la lama iettatrice corrono alla Rocca seguiti da presso dagli altri pg e riescono ad entrare nella stanza del figlio maggiore del Lord proprio nel momento in cui viene assassinato. Non appena li vede l’assassino fugge saltando fuori dalla finestra (e shockando i pg grazie a caduta lenta ). A quel punto c’è una riunione generale dove i pg scoprono che “qualcosa” è sigillato sotto la Rocca e che negli ultimi anni molte creature malvagie hanno tentato di raggiungerlo. In oltre i frammenti di una lama di un nemico particolarmente potente sono conservati al tempio di Helm. La mattina dopo i pg si incontrano alla Rocca per farsi mostrare questi frammenti e raggiungere la cripta in cui è sigillato il “Potere” (ancora indefinito). Proprio in quel momento però un urlo li richiama nella sala grande dove scoprono l’oste della locanda migliore della città con un coltello sanguinante in mano e il lord morto di fronte. Inizia lo scontro in cui, colpo di scena, il figlio del lord li attacca e la figlia del locandiere (con cui ci aveva provato il pg di smemolo) utilizza alcuni incantesimi di ammaliamento sulle guardie presenti in sala e su bronco. Qui si interrompe la sessione con l’assassino nascosto in una nube di fumo e con 0 pf, una guardia morta, il figlio del lord gravemente ferito, e la ragazza sparita dopo aver pronunciato questa frase sibillina “Alla fine lui sarà nostro”
  21. Spoiler: Bell’idea! Quasi sicuramente la userò, intanto ti sei meritato un punto fama In ogni caso se vi viene in mente altro proponete pure visto che la situazione potrebbe ripresentarsi più di una volta
  22. ti ho risposto nel topic di servizio

  23. ti rispondo in serata che ora sono in università e non ho il materiale con me :)

  24. si, sto tenendo conto del passare del tempo, delle stagioni e dei cicli lunari (anche se ricontrollando mi sono accorto che questi li ho un pò anticipati ma va bè >.

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