E via con la quinta!
Spoiler:
Alla fine i pg riescono a catturare l’assassino ed a dissolvere l’incantesimo di ammaliamento che gravava sul secondogenito del Lord, dopo aver rinchiuso i due in attesa del processo si sono fatti mostrare dal chierico i famosi frammenti della lama che si sono rivelati di mithral e percorsi da sottili caratteri elfici dal lieve riflesso rossiccio; tra questi l’elfo del gruppo ricollegando alcuni frammenti è riuscito a leggere la parola “ruth” che significa “collera”.
Dopo i nostri eroi, che in questa sessione erano solo il warlock, l’elfo rodomonte e il bimbo prodigio, sono scesi nelle cripte del castello dove dopo aver abbattuto una parete sono scesi ancora fino a trovarsi in una grande stanza di marmo nero con al centro un sarcofago; lì dopo che il warlock ha notato la magia che pervadeva la stanza hanno fatto alcuni test in cerca di trappole lanciano oggetti. Vedendo che non accadeva nulla sono entrati e si sono avvicinati al sarcofago, ma nessuno di loro è riuscito a comprendere l’iscrizione.. e pochi secondi dopo hanno tutti perso conoscenza.
Il warlock e l’elfo si sono ritrovati di colpo in mezzo ad un immenso deserto e con entrambi la sensazione di dove andare in una direzione precisa. Dopo un paio di giorni di cammino, e dopo esser scappati ad una decina di mummie e zombie assortiti, riescono a trovare un paio di campanelle senza batacchio e non appena le prendono nuovamente si ritrovano altrove..
Nel mentre il sacerdote si ritrova vicino al cima di una montagna e sente di dover raggiungere la cima, dopo aver rischiato l’incontro con un drago bianco, che non l’ha visto per pochissimo, e qualche prova di scalare riuscita riesce ad arrivare in cima e anche lui trova una campanella senza batacchio..
A questo punto l’elfo si risveglia in una ridente vallata con un gazebo al centro e con una campanella ed un’urna in mano. Lì scopre che gli è cresciuta la gobba stile dromedario e che è decisamente più abbronzato del solito. Poco dopo gli si avvicina un vecchietto che lo porta fino al gazebo, occupato da un’immensa bilancia e da tredici urne uguali a quella che tiene già in mano, e gli spiega la situazione: la sua essenza vitale si è spezzata ed è contenuta nell’urna che tiene in mano e in dodici delle urne allineate davanti a lui, la tredicesima però contiene la sua morte che a seconda di come morirà può essere più pesante o più leggera rispetto alle altre urne; la bilancia reggerà solamente tre pesate prima di spezzarsi.
Il giocatore fa qualche calcolo e poi prova ed alla fine si ritrova con due urne una delle quali è la morte.. e naturalmente sceglie quella
soluzione:
Spoiler:
Numeriamo le urne da 1 a 13 e chiamiamo 14 quella sicura.
-Prima pesata: (1 2 3 4 5) vs (6 7 8 9 14)
-Se pari la morte è tra 10 11 12 13
Peso es. (10 12) vs (1 2) se pari la morte è in 12 13 se scende o sale è o 10 o 12, confronto una della coppia con la morte con una esatta e trovo la morte
-se non pari divido in tre gruppi (1 2 6) , (3 4 7 ) e ( 5 8 9)
-ipotizzo che scende (1 2 3 4 5)
-prendiamo (1 2 6 ) vs (3 4 7)
-Se pari la morte è tra 5 8 9, faccio 8 vs 9 se uguali la morte è il 5 se diversi è quello che pesa meno
-se non pari se scende (1 2 6) la morte è tra 1 2 peso e quello che pesa di più è la morte, se uguali è il 7 ; se scende (3 4 7) il ragionamento è lo stesso
Contemporaneamente il warlock, anche lui con la gobba, si ritrova in una strana stanza illuminata al centro da un braciere dalla fiamma azzurra e con le pareti colme di scaffali in rovina pieni di libri, decisamente preoccupato inizialmente fa qualche “test” per la stanza in cerca di trappole (decidendo tra l’altro di bruciare tutti i libri ) poi esce dalla stanza ritrovandosi in un corridoio con una porta poco più avanti sulla sua sinistra. Per prima cosa apre la porta, ma dopo essersi ritrovato davanti ad un’area di oscurità magica la richiude e decide di proseguire per il corridoio. Dopo alcuni metri si trova davanti ad un bivio e subito nota un grosso cubo gelatinoso arrivare da una delle due direzioni, a questo punto si lancia oltre l’altra porta e dopo aver evitato un masso rotolante prosegue lungo un corridoio dove entrando in una delle porte presenti si ritrova in un laboratorio in rovina. Là rovistando in giro viene attaccato da un mimic che lo uccide..
Intanto il chierico riprende conoscenza alla periferia di Beliard, il borgo in cui è ambientata l’avventura, e nota subito che è tutto in bianco e nero e che nella città non c’è più la Rocca ed è in rovina. Avanzando tra le rovine viene attaccato da un paio di trait che però riesce a scacciare. Ormai ben addentro nella città incrocia il fantasma del vecchio maestro d’armi cittadino, ma qui riesce a cavarsela senza combattere.
Dopo tre-quattro tiri di incontro con risultato “nulla” () riesce ad arrivare al cratere che ha preso il posto della Rocca e dopo aver raggiunto il fondo scopre un batacchio d’oro da campana che montato sulla campanella trovato prima gli permette di suonarla lasciando così nuovamente quello “scenario” per ritrovarsi di nuovo nella stanza iniziale, però priva della porta da cui sono arrivati, del sarcofago e con in più un’altra porta in legno dall’altro lato della stanza, dove trova i suoi compagni addormentati.
E la sessione si è conclusa con il sacerdote che risvegliava i due compagni..