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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
Il solito sunto: Libro I Mese di Quintilis (calendario nanico) o Lotharnoth (calendario elfico) Capitolo I: Messis Provincia (livello 4) -incontro a Rivshore -arrivo di Hera -ricerca di informazioni a Rivshore -partenza per Ladyswood ed il Nord -truffa ai danni di un mercante (armature) -arrivo di Ridel -assalto dei banditi -arrivo di Tracy -saccheggio della carovana distrutta -arrivo di Leda -scontro nel cimitero Capitolo II: Un Viaggio Tormentato e Ladyswood (livello 5) -interrogatorio del prigioniero ed uccisione dello stesso -incontro con i mercanti -incontro con il folletto Dullahan -Lettera di minaccia a Amalia -"Ritrovamento" del bastone -Incontro con l'araldo della Compagnia della Volpe di Fuoco -Duello e vittoria di Beiruf -Arrivo a Ladyswood -Messaggio del Drago -Incontro con i druidi e scoperta della posizione più recente di Mornon Taras (Clan Fulton dello Stallone Bianco) Capitolo III: Skylands (livello 6) -Vendita del carro ed inizio del viaggio nelle Skyland -Uccisione di Amalia e successiva resurrezione (2 giorni dopo) -Arrivo nei pascoli dove si trova la tribù dello Stallone Bianco -Incontro con la sciamana Deana del clan Fulton -Inizio del viaggio alla ricerca del fiore chiamato "gocce di llyeth" -Dead orc's Throat
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ninja ...non so come...ma ninja..
se non l'hai ancora fatto ti consiglio di dare un'occhiata qui
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Preparare la carica e AdO
Chiunque esca da un quadretto minacciato causa ado, quindi se hai un'arma con portata quando l'avversario esce dal secondo quadretto per entrare nel primo causa ado quale che sia la modalità di movimento (azione di movimento/carica/altro).
- Problemi di potere
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
Ed ecco l'agognato riassunto Libro I Mese di Quintilis (calendario nanico) o Lotharnoth (calendario elfico) Capitolo I: Messis Provincia (livello 4) -incontro a Rivshore -arrivo di Hera -ricerca di informazioni a Rivshore -partenza per Ladyswood ed il Nord -truffa ai danni di un mercante (armature) -arrivo di Ridel -assalto dei banditi -arrivo di Tracy -saccheggio della carovana distrutta -arrivo di Leda -scontro nel cimitero Capitolo II: Un Viaggio Tormentato e Ladyswood (livello 5) -interrogatorio del prigioniero ed uccisione dello stesso -incontro con i mercanti -incontro con il folletto Dullahan -Lettera di minaccia a Amalia -"Ritrovamento" del bastone -Incontro con l'araldo della Compagnia della Volpe di Fuoco -Duello e vittoria di Beiruf -Arrivo a Ladyswood -Messaggio del Drago -Incontro con i druidi e scoperta della posizione più recente di Mornon Taras (Clan Fulton dello Stallone Bianco) Capitolo III: *** (livello 6) -Vendita del carro ed inizio del viaggio nelle Skyland -Uccisione di Amalia e successiva resurrezione (2 giorni dopo) -Arrivo nei pascoli dove si trova la tribù dello Stallone Bianco
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
Ecco il riassunto aggiornato, ci ho inserito anche la divisione in libri e capitoli che fa più figo XD Com'è facile intuire salite di livello alla fine di ogni capitolo Per motivi facili da capire aggiungerò i nomi dei Capitoli solo dopo che li avete conclusi Libro I Mese di Quintilis (calendario nanico) o Lotharnoth (calendario elfico) Capitolo I: Messis Provincia (livello 4) -incontro a Rivshore -arrivo di Hera -ricerca di informazioni a Rivshore -partenza per Ladyswood ed il Nord -truffa ai danni di un mercante (armature) -arrivo di Ridel -assalto dei banditi -arrivo di Tracy -saccheggio della carovana distrutta -arrivo di Leda -scontro nel cimitero Capitolo II: *** (livello 5) -interrogatorio del prigioniero ed uccisione dello stesso -incontro con i mercanti -incontro con il folletto Dullahan -Lettera di minaccia a Amalia -"Ritrovamento" del bastone -Incontro con l'araldo della Compagnia della Volpe di Fuoco
- Idee per feste
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Idee per feste
Salve a tutti, mi servivano delle idee per delle festività carine da inserire nella mia ambientazione; per ora ho inserito questa: Spoiler: La Festa della Luce (1 Echamoril): Forse l'unica celebrata in tutto il continente questa festa celebra la fine della lunga notte e l'inizio di un nuovo anno. Anche se nella sua forma attuale si pensa sia stata introdotta dagli elfi tracce di festività analoghe sono presenti da sempre in tutte le culture civilizzate. Pur variando sostanzialmente da una regione all'altra una costante della celebrazione è la “Marcia della Luce” che dura per l'intera giornata e vede i partecipanti visitare più luoghi possibili portando con se una fonte di luce, spesso tutto ciò viene contornato da canti e balli. L'ambientazione è di stampo nordico e con una buona componente gotica-orrorifica; comunque ho inserito un buon numero di culture diverse quindi se avete idee per feste anche strane proponete pure
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Dubbi del Neofita (5)
Attraverso il sensore degli incantesimi epici sviluppati con il Seme Rivelare è possibile lanciare incantesimi, però parliamo di personaggi di livello epico..
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Domanda per i DM
ehm.. non per fare il saccente, ma leggere il Manuale del Giocatore? Comunque un mago conosce le magie che ha scritto sul suo libro degli incantesimi e può lanciare quelle che ha preparato per la giornata; un druido conosce tutte le magie della sua lista ma può lanciare solo quelle che ha preparato per quella giornata ps. Comunque io come Master non assegno esperienza, i personaggi salgono di livello alla fine di ogni "arco narrativo"
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
Quasi il Tarrasque
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La vostra scuola di magia preferita
Evocazione seguita a breve distanza da Abiurazione, Illusione e Divinazione
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
andata: non morti Comunque tempo fa mi parlavi di volerti alzare il livello di corruzione, hai deciso qualcosa in proposito?
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
tra i due direi che la più comoda, ma anche la più ricorrente, sia non morti
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
Per comodità ecco il sunto: Mese di Quintilis (calendario nanico) o Lotharnoth (calendario elfico) -incontro a Rivshore -arrivo di Hera -ricerca di informazioni a Rivshore -partenza per Ladyswood ed il Nord -truffa ai danni di un mercante (armature) -arrivo di Ridel -assalto dei banditi -arrivo di Tracy -saccheggio della carovana distrutta -arrivo di Leda -scontro nel cimitero (livello 5) -interrogatorio del prigioniero ed uccisione dello stesso -incontro con i mercanti -incontro con il folletto Dullahan nota: sono ancora in attesa della fobia di smemolo e dei tre BG mancanti!
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
abbiamo un ladro ed un guaritore nel gruppo? Io comunque sono tentato da: paladino con l'arco; paladino a cavallo; ToB (Crusader penso)
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The Shadow Magic - Guida all'uso
Personalmente non concordo, esclusi i bassissimi livelli non userei la mia azione per fare circa 5 danni con tpc a contatto; giusto forse se si possiede il furtivo potrebbe essere una mossa interessante. Forse il rosso è un pò basso come valutazione, ma non gli darei più del nero.. poi sono opinioni personali Sono stato tratto in inganno dal "[..] evocation spell of lower than 5th (rather than 6th)" In effetti il mystery è meglio dell'incantesimo, di contro però al contrario del mago lo shadowcaster non ha possibilità di alzare la percentuale di realtà. Imho ci sono scelte migliori tra gli Initiate Paths e Dark Reflections lo prenderei solo con uno shadowcaster particolarmente impostato verso il ruolo di Striker
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The Shadow Magic - Guida all'uso
Perchè viene cita esplicitamente come eccezione (non per nulla l'ho messo in un punto a se stante ) Puoi linkarmi l'errata per favore? Così ridotto rimane un buon mystery ma non è più così assurdo direi.. Per i misteries appena ho un pò di tempo me li leggo e li inserisco Per il fix non mi apre la pagina
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The Shadow Magic - Guida all'uso
- The Shadow Magic - Guida all'uso
Va considerato però che non ci servono tutte e tre massimizzate, infatti visto che esiste solo il teurgo mistico come classe che alza entrambe le liste non riusciremo mai ad avere un incantatore che lancia di nono sia divino che mysteries. Per esempio se facciamo shadowcaster 3/chierico 3/teurgo 10/cdp da chierico 4 al 20° abbiamo i mysteries di 7° e gli incantesimi di 9° quindi ad intelligenza ci basta un 17 a cui possiamo facilmente arrivare anche con un oggetto magico ed un modificatore iniziale decente. In effetti però il multiclasse con il chierico è meno potente di quello con il mago.- The Shadow Magic - Guida all'uso
maledetto copia/incolla! corretto grazie Ero infatti indeciso se dargli il blu od il nero, però va considerato che con un solo livello da chierico otteniamo: la competenza nelle armature pesanti, accesso alla lista degli incantesimi (bacchette e pergamene!), due domini e scacciare. Poi è ovvio se vogliamo salire seriamente come chierico ci serve anche la saggezza alta, però imho 3 caratteristiche non sono poi così tante.. ps. grazie a tutti per i pe- The Shadow Magic - Guida all'uso
*riservato*- The Shadow Magic - Guida all'uso
Multiclassare Classi Base Chierico: Multiclasse scontato per entrare nel Teurgo Mistico, da preferire all'Archivista visto che ci da la competenza nelle armature pesanti, l'accesso ai domini e scacciare. Un'ottima sceltaBardo: Qualche livello da bardo ci aiuta con le abilità e ci concede la musica bardica (e quindi l'accesso ad alcune CdP interessanti). Comodo insieme a Able Learner.Ladro: Con un paio di livelli (e magari Able Learner) diventiamo degli ottimi Skill Monkey (e magari anche Face), alziamo il nostro TS scarso ed otteniamo Eludere. OttimoCrusader (ToB): Manovre, pf e competenza nelle armature pesanti? Che stiamo aspettando? Guerriero: Otteniamo l'agognata competenza nelle armature pesanti e negli scudi (anche a torre!) ed un po' di pf, un ottimo multiclasse per non più di 2 livelliKnight (PhII): Competenza nelle armature pesanti e scudi e qualche capacità carina, solitamente è meglio il guerriero ma forse bulwark of defense potrebbe risultare utile in qualche strana build basata sulla portata..Paladino: Decisamente insolito come accostamento, ma otteniamo le agogniate competenze, delle utili immunità e soprattutto il carisma ai TS Mago/Stregone: Per entrare nella CdP del Noctumancer, personalmente preferisco il mago che ci da una versatilità superiore Classi di Prestigio del Tome of MagicChild of Night: (progressione di incantesimi/misteries 9/10) alcune capacità di classe carineMaster of Shadow: (progressione di incantesimi/misteries 9/10) il nostro famiglio diventa un elementale d'ombra e quindi un buon aiuto negli scontri. Una buona scelta in particolare per la capacità di trasmettere incantesimi a contatto del servantNoctumancer: Incantatore pieno ed a doppia lista arcano/misteries, capacità che migliorano la nostra abilità nei controincantesimi. Probabilmente la cdp più forte tra quelle presentate visto che ci rende pericolosissimi per gli altri incantatori e gli incantesimi da mago ci danno quella versatilità che ci mancava come shadowcasterShadowblade: mah Shadowsmith: un combattente che sfrutta la Shadow Magic, otteniamo qualche bonus simpatico, alcuni mysteries ma soprattutto ci creiamo dal nulla armi ed armature magiche. Una bella cdp che diventa viola in caso di master particolarmente tirchio Classi di Prestigio prese da altri manuali ed adatte allo ShadowcasterGuida del Dungeon MasterMaestro del Sapere: progressione 10/10 i requisiti sono veramente duri visto il gran numero di talenti (e se il master non ci permette di soddisfarli con i talenti di metashadow son dolori) e misteries di divinazione richiestiTeurgo Mistico: lista doppia mysteries/divina è un'ottima scelta per uno shadowcaster/chierico Perfetto Arcanista Accolito della Pelle: progressione 5/10 nulla di che Alienista: progressione 10/10 ed alcune capacità simpatiche in particolare, sfortunatamente però per noi Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione sono praticamente inutili così come i vari bonus alle evocazioni delle cdp ed i segreti metamagici Sapiente Elementale: progressione 9/10 con difficoltà uno Shadowcrafter potrebbe qualificarsi come sapiente legato al freddo Perfetto SacerdoteOracolo Divino: progressione 10/10 e delle ottime capacità di classe, però i prerequisiti sono scomodi per noi in particolare gli 8 gradi in Conoscenze (Religioni) Manuale delle Fosche TenebreDiscepolo di Asmodeus: progressione 5/10 ed alcune capacità interessanti Servitore di Demogorgon: progressione 4/10 e BaB alto per un gish CMServitore di Orcus: progressione 4/10 e BaB alto per un gish basato sui non mortiLibro delle Imprese Eroiche Mistico Celestiale: progressione 9/10 belle capacità, ma i requisiti di ingresso sono pesanti Sentinella di Bharrai: progressione 10/10 ed una guida intera su questa Cdp Signore dei Cieli: progressione 5/10 per un gish elfico atipico DraconomiconArtiglio di Tiamat: progressione 5/10 bab medio e utili capacità di classe Cavaliere di Platino: progressione 5/10 bab alto e buone capacità di classe, una buona scelta per un gish Uccisore di Draghi: progressione 5/10 bab alto e buone capacità, una scelta solida che diventa ottima se nella campagna ci sono tanti draghi Lords of MadnessFleshwarper: progressione 10/10 abbiamo bisogno di Shadow Familiar come talento, ma dopotutto è un ottimo talento per uno shadowcaster ed il Flashwarper ha delle ottime capacità Keeper of the Cerulean Sign: progressione 10/10 ed alcune capacità anti-aberrazioni Topaz Guardian: progressione 3/5 BaB alto e requisiti tutto sommato facili da soddisfare, ottimo per uno shadowcaster/paladino Guida del Giocatore a Faerun Agente Arpista: progressione 5/5 un'ottima lista di abilità, ma dei requisiti scomodi per un monoclasse. Resta in ogni caso una delle migliori Cdp se abbiamo multiclassato come ladro o bardoArpista Supremo: progressione 10/10 BaB medio, dobbiamo essere eroici ed i requisiti sono un po' scomodi, ma le capacità sono ottime e la lista di abilità è di tutto rispetto. Forse l'unico modo per rendere sensato multiclassare con il rangerMartire Campione di Ilmater: progressione 5/10 BaB medio, qualche capacità interessante ma nulla di eccezionale Races of DestinyScar Enforcer: progressione 5/10 BaB medio è ottime capacità, una scelta solida per un mezzelfo Razze di Pietra Mago delle Arti D'Ombra: progressione 10/10 ma buona parte delle sue capacità di classe ci risultano inutili al pari di Incantesimi Focalizzati (illusione) presente tra i requisitiSognatore della Terra: progressione 5/5 e delle buone capacità Races of the WildRuathar: progressione 3/3 BaB medio, capacità di classe carine ed una buona lista di abilità SandstormScion of Tem-Et-Nu: progressione 5/10 BaB alto, una buona scelta per uno shadowcaster/paladino FrostburnStormsinger: progressione 10/10, necessita di almeno un livello da bardo per i requisiti ma ci concede delle capacità veramente utili Commenti: Visto che il Tome of Magic è uno degli ultimi manuali usciti per la 3.5 spesso nel cercare CdP nei manuali più vecchi dobbiamo adattarci a requisiti difficili da soddisfare e capacità poco adatte allo shadowcaster. Infatti anche se ci sono buone scelte per un incantatore soffriamo la mancanza di una CdP a lista piena e con il BaB alto di contro ci sono svariate buone scelte per un multiclasse skillmonkey il che rende ancor più appetibile multiclassare con il ladro- - - Aggiornato - - - Considerazioni Finali Arrivati alla fine riassumiamo i lati positivi e quelli negativi dello ShadowcasterPositivi-Con poca fatica non abbiamo nessun problema che attanaglia gli altri incantatori come: componenti, fallimento per le armature, libro, ecc.-Siamo potenzialmente letali contro gli incantatori canonici che non possono neppure riconoscere i mysteries che lanciamo -Abbiamo una buona lista di abilità che ci rendono un candidato papabile per i ruoli di face e skillmonkey -Quasi tutti i nostri mysteries scalano di potenza con il livello, quindi difficilmente ci troveremo con effetti inutili ai livelli più altiNegativi-Conosciamo veramente troppi pochi Mysteries e siamo anche vincolati a prenderli seguendo i Paths ed i livelli-Lanciamo pochissimi Mysteries al giorno ed è quindi quasi obbligatorio saper fare anche altro ai bassi livelli per non diventare inutili dopo uno scontro ConclusioniAl contrario di quel che si pensa lo Shadowcaster, oltre ad essere molto bella tematicamente, è una classe di tutto rispetto anche dal punto di vista delle meccaniche e probabilmente nella graduatoria delle classi finirebbe nel Gruppo 3. Anche se inferiore in tutto e per tutto alle classi del Gruppo 1 con una costruzione oculata si rivela decisamente efficacie contro di loro diventando un ottimo “anti-incantatore” Secondo me giocare uno shadowcaster puro potrebbe rivelarsi una sfida, in particolare ai bassi livelli, però lo shadowcaster si presta molto bene al multiclassare in modo da guadagnare quella versatilità che la classe pura non possiede.Se avete considerazioni o consigli sono graditi visto che probabilmente ci sono un buon numero di errori sparsi qua e là e che non sono del tutto convinto riguardo ad alcune classificazioni nei colori- The Shadow Magic - Guida all'uso
Talenti Talenti del Tome of MagicEmpower Mystery: L'equivalente di incantesimi potenziati immediatiEnlarge Mystery: L'equivalente di incantesimi ingranditi immediatiEstended Mystery: L'equivalente di incantesimi estesi immediatiFavored Mystery: Scala di una categoria il nostro mystery preferito e se già lo lanciamo come capacità soprannaturale ne otteniamo un uso aggiuntivo al giorno. Decisamente utile se vogliamo focalizzarci su pochi Mysyeries oppure se ci avanzano talenti.Greater Path Focus: L'equivalente di Incantesimi Focalizzati Superiore per i nostri PathsLine of Shadow: Una volta al giorno possiamo influenzare un bersaglio anche se non è più nella nostra linea visiva od di effetto. Molto scenico e molto utile contro avversari invisibili/con nascondersi in piena vista/ecc.Maximize Mystery: L'equivalente di incantesimi massimizzati immediatiNocturnal Caster: di notte un path oppure una scuola di magia prescelta ottiene un +1 al l.i. Ed alle CD. Paradossalmente torna più utile agli incantatori arcani piuttosto che agli utilizzatori della Shadow MagicPath Focus: L'equivalente di Incantesimi Focalizzati per i nostri Paths. Sfortunatamente ogni path include solo 3 Mysteries, ma se un path ci piace particolarmente è una buona scelta. Qicken Mystery: L'equivalente di incantesimi rapidi immediatiReach Mystery: L'equivalente di incantesimi lontani immediatiShadow Cast: La nostra ombra ci fa apparire come se lanciassimo un incantesimo da un altro quadretto evitandoci così di subire ado se nessuno minaccia quel quadretto, molto utile specie nei livelli medio-bassiShadow Familiar: Otteniamo un famiglio che in più ha l'archetipo dark template e tutte le classi che lanciano incantesimi o mysteries vengono considerate nel calcolare le sue capacitàShadow Reflection: La nostra ombra ci da il 50% di probabilità di venir mancati in caso di adoShadow Vision: mahStill Mystery: Incantesimi immobili per tutti i nostri mysteries lanciati come se fossero incantesimi arcani. Grazie a questo talento non possiamo più esser riconosciuti come Shadowcaster dai movimenti della nostra ombra, non abbiamo più componenti somatiche e di conseguenza la percentuale di fallimento dovuta all'armatura e se non bastasse visto che i nostri mysteries già non hanno componenti verbali con questo talento diventa impossibile riconoscerli al momento del lancio. Probabilmente il talento più forte tra tutti quelli presentati ed un must have per ogni shadowcaster Unseen Arrow: Possiamo applicare la capacità della cdp Shadowblades anche alle armi a distanzaTalenti variAutorità (DMG): Il carisma è una delle nostre caratteristiche più alte quindi tanto vale prendere Autorità Iniziativa migliorata (PH): una scelta valida per qualsiasi classe. Riflessi intuitivi (CAdv): visto che abbiamo i Riflessi come TS scarso, questo talento ci aiuta ad alzarli.Knowledge devotion (CC): se riusciamo ad aumentare il numero di Conoscenze risulta utile, in particolare per un gishLuck of Heroes [Regional] (PGtF): se non sapete che altro talento prendere al primo livello questo è un evergreen, +1 (bonus fortuna) alla CA ed ai TS. Famiglio migliorato (CW/CS/PGtF/SK): se abbiamo preso Shadow Familiar questo talento potenzia ulteriormente il nostro fido alleatoIncantatore provetto (CD): aumenta il LI di +4, ma fino ad un massimo dei propri DV. Utile solo agli incantatori a lista doppia o per build che non hanno un LI pieno. Famiglio Draconico (Dr): permette di aveer un cucciolo di drago come famiglio. La cosa interessante è che i famigli draconici hanno una volta e mezza i PF dell'incantatore, rendendoli molto più resistenti dei famigli normali. Able learner (RoD): utile in generale diventa fondamentale se multiclassiamo con ladro, bardo e similiBacio della ninfa [eroico] (BoeD): Difficilmente saremo eroici, ma 1 PA/livello in più, +1 ai TS contro incantesimi e +2 alle prove di CAR sono bonus che fanno golaMartial study/Martial stance (ToB): Grazie a questi due talenti si possono ottenere manovre/stance senza dover avere alcun livello in una classe marziale. Scrivere Pergamene/Creare Bacchette: Ancor più degli altri incantatori noi abbiamo bisogno di questo tipo di oggetti magici quindi questi due talenti ci tornano utili. Ovviamente da scartare se il nostro Master ci fa trovare gli oggetti della Shadow Magic ai mercati di paese - - - Aggiornato - - - Regole Creeping DarknessQuesta regola ci permette, se siamo un multiclasse mago/shadowcaster, di trasformare ogni volta che saliamo di livello come shadowcaster un livello da mago in uno da shadowcaster. Simpatica come regola se si vuole introdurre la Shadow Magic in una campagna già iniziata ed relativamente utile per un incantatore a lista doppia per minimizzare il tempo in cui si hanno solo tanti incantesimi di basso livello di entrambe le liste.Shadowcaster e Classi di PrestigioUno shadowcaster si qualifica per le CdP che richiedono:-Un livello di incantatore (non dev'essere specificato se arcano o divino)-La capacità di lanciare incantesimi di liv X (non dev'essere specificato se arcani o divini)-La capacità di lanciare mysteries di liv X od uno specifico mystery-Si qualifica in oltre per la CdP del Teurgo Mistico (DMG)Quando otteniamo un nuovo livello di incantesimi da una cdp otteniamo anche nuovi fondamentals e l'avanzamento dei mysteries da incantesimi a capacità magiche fino a capacità soprannaturali.- The Shadow Magic - Guida all'uso
Mysteries E finalmente siamo arrivati ai Mysteries il cuore del nuovo sistema e di questa guida.I Mysteries, tranne i Fundamental, sono divisi in Paths ognuno dei quali ha un tema particolare che i suoi tre Mysteries riprendono.I Mysteries sono divisi in oltre anche in Apprendice, l'equivalente degli incantesimi dal 1° al 3°, Initiate, dal 4° al 6°, Master, dal 7° al 9°Salendo di livello lanciamo i nostri Mysteries prima come incantesimi, poi come capacità magica e per finire come capacità soprannaturale; anche il numero di volte che possiamo lanciarli ogni giorno dipende dal modo in cui li lanciamo: infatti possiamo lanciare 1 v/g gli incantesimi, 2 v/g le capacità magiche e 3 v/g quelle soprannaturali.In oltre per imparare un mystery del livello n dobbiamo conoscere per lo meno 2 mysteries del livello n-1; per esempio prima di imparare un mystery di liv2 dobbiamo aver imparato almeno 2 mysteries di 1° Tra le regole più importanti ricordiamo quella che tutti i mysteries lanciati come incantesimi arcani richiedono componenti somatiche (e null'altro) e che oltre alla prova di Sapienza Magica è possibile notare, con una prova di osservare CD15, che al momento del lancio l'ombra fa gesti diversi da quelli dello Shadowcaster.Fundamental Mysteries Arrow of Dusk: molto utile ai bassi livelli e se abbiamo il furtivo anche dopoBlack Candle: possiamo imitare luce o oscurità, c'è di meglioCaul of Shadow: otteniamo un bonus di deviazione alla CA che scala con il livello, bello.Liquid Night: creiamo inchiostro luminoso Mystic Reflections: l'equivalente di individuazione del magico, decisamente utile Shadow Hood: un -1 al tpc ed alle prove di destrezza per 1 round per livello ad un avversario, se ci avanzano fundamental potrebbe anche tornare utile.. Sight Obscured: un bonus di circostanza +5 a Nascondersi e Rapidità di Mano, comodo peccato per la breve durata (1 round/liv)Umbral Hand: mano magica potenziata, carino Widened Eyes: otteniamo visione crepuscolare, situazionale a dir poco Apprendice Paths Mysteries Cloack of Shadows: Path principalmente difensivo, veramente belli i primi due mystery da scartare l'ultimo 1) Steel Shadows: armatura magica e scudo leggermente depotenziate, ma lanciate in contemporanea, un must have se non giriamo in armatura completa2) Sight Eclipsed: nascondersi in piena vista 3) Sharp Shadow: mahDark Terrain: aggiungiamo qualche capacità da God al nostro repertorio 1) Carpet of Shadow: rendiamo il terreno impervio 2) Black Fire: molto bello in particolare se riusciamo in qualche modo a bloccare gli avversari nell'area dell'effetto 3) Clinging Darkness: immobilizziamo tutte le creature nell'area e con un TS su Riflessi, veramente comodo in particolare se lanciato insieme a Black Fire Ebon Whispers: simpatico, ma non abbiamo mysteries da sprecare! 1) Voice of Shadow: comando, mah2) Congress of Shadows: comunichiamo a distanza, non che sia un male ma meglio lasciare ai maghi cose del genere 3) Flicker: porta dimensionale come azione immediata, bello. Eyes of Darkness: L'ultimo mystery è un ottimo attacco ad area, ma quelli precedenti non sono così immancabili 1) Bend Perspective: un cambio di prospettiva, mah 2) Piercing Sight: vedere invisibilità3) Killing Shadows: 1d8 per livello di danni a cono Volontà dimezza, visto che i danni sono senza tipo ed anche tanti è un bell'attaccoShutters and Clouds: Nulla di imperdibile, ma un path solido che ci concede alcune capacità carine1) Dusk and Dawn: cambiamo l'illuminazione -.-”2) Shadow Skin: RD come azione immediata e che scala con il livello, può salvarci la vita peccato duri sono un round se no meritava il viola 3) Dancing Shadows: concediamo occultamento, comodo sia per difendersi che per nascondersi Touch of Twilight: un ottimo path che diventa viola se troviamo un modo per arrivare a portata dei nemici senza troppi rischi1) Life Fades: danni non letali e rendiamo una creatura affaticata, peccato che sia a tocco2) Flesh Fails: danni a forza, destrezza o costituzione senza TS! bello3) Umbral Touch: facciamo danni e rendiamo rallentate le creature che tocchiamo (con TS) e possiamo farlo più di una volta! Umbral Mind: Situazionale1) Mesmerinzing Shade: frastorniamo il bersaglio e gli diamo dei malus, peccato duri solo un round, ma potrebbe rivelarsi utile.2) Thoughts of Shadow: a scelta un +4 a Intelligenza, Saggezza o Carisma, potrebbe esser comodo per alzare le CD nostre o di altri incantatori alleati 3) Afraid of the Dark: danni a saggezza, molto bello visivamente l'effetto Initiate Paths Mysteries Black Magic: uno dei nostri path migliori che ci rende veramente pericolosi contro gli incantatori classici4) Warp Spell: Controincantiamo come azione immediata ed otteniamo anche un uso extra di un nostro apprendice mystery. Da avere assolutamente5) Echo Spell: imitiamo un incantesimo od un mystery lanciato da qualcuno nel round precedente. Veramente utile e potenzialmente devastante6) Flood of Shadow: Rendiamo più difficile lanciare incantesimi nell'area e rendiamo potenziati tutti i mystery lanciati nell'area. Molto bello, peccato per la CD un po' bassa per il primo effettoBody and Soul: un bel path in particolare per il suo primo mystery 4) Bolster: 5pf extra per livello, un buon buff per noi o per il combattente di turno5) Languor: blocca mostri o lentezza, utile6) Shadow Investiture: un po' di utili buff peccato duri pocoDark Reflections: un path da non sottovalutare, le ombra possono tornar utili per aumentare la nostra versatilità e Feign Life ci fornisce tante pedine sacrificabili 4)Shadow Evocation: ombra di un evocazione, può tornar comodo per far danni e per imitare qualche altro utile incantesimo di invocazione5) Feign Life: come animare oggetti, ma in più con occultamento, utile6) Shadow Evocation Greater: la versione Greater di Shadow EvocationEbon Roads: un path di utilità che in se è anche carino, però abbiamo troppi pochi mysteries per usarli in questo modo, da prendere in considerazione solo se siamo l'unico incantatore del gruppo4) Step into Shadow: porta dimensionale5) Pass into Shadow: spostamento planare per il piano delle ombre6) Voyage into Shadow: camminare nelle ombre potenziato Elemental Shadows: Tranne per il Mystery conclusivo non c'è nulla di interessante ed anche quest'ultimo non è così imperdibile. Passare oltre 4) Aura of Shade: Contrastare elementi, resistenza al freddo e danni extra; dura troppo poco5) Dark Air or Water: come controllare venti o acqua, mah6) Shadow Storm: un buon numero di danni e tanto stile Unbinding Shade: I vari dissolvi magie, il secondo mystery non è molto utile, ma il path in se è solido e molto utile4) Shadows Fade: Dissolvi Magie, niente da aggiungere 5) Unravel Dweomer: Spezzare incantamento, situazionale6) Shadows Fade, Greater: Dissolvi magie superiore, belloVeil of Shadows: un bel path anche se non c'è nulla di eccezionale 4) Shadow Vision: malus vari ad un bersaglio, mah può servire contro un combattente pericoloso ma con Volontà bassa 5) Curtain of Shadows: un bel muro d'ombra 6) Unveil: eliminiamo un buon numero di condizioni negative dal bersaglio, comodoMaster Paths Mysteries Breath of Twilight: una buona scelta che diventa viola se non abbiamo problemi con i mysteries a tocco7) Life Fades, Greater: danni non letali e rendiamo esausto (od affaticato se supera il TS il bersaglio), bello 8) Flesh Fails, Greater: danni a forza destrezza o costituzione a più bersagli e senza TS!9) Ephemeral Storm: Save or Die su più creature, bello Dark Metamorphosis: comodi i primi due misteries, fortissimo l'ultimo che da solo rende un must have l'intero path7) Ephemeral Image: come immagine proiettata ma con occultamento, può tornare utile8) Umbral Body: diventiamo incorporei, utile sia per difenderci che per superare ostacoli fastidiosi o per muoverci furtivamente 9) Shadow Time: fermare il tempo per 3 round!Ebon Walls: un path di save or die/suck, se usato con intelligenza ed abbiamo una CD alta si rivela devastante7) Prison of Night: potenzialmente letale se riusciamo a massimizzare la CD, peccato che se il bersaglio la supera è un mysteries sprecato. 8) Tomb of Night: come il mystery precendente ma invece di danni alla Costituzione infligge livelli negativi, stesso ragionamento di prima in ogni caso9) Consume Essence: Save or Die su volontà e che in caso di successo rianima la vittima come “dark creature” sotto il nostro controllo per 1 round per livello. ForteEyes of the Night Sky: un path stupendo in grado di mettere in crisi la nostra decisione di lasciare gli incantesimi di utilità ad altri7) Truth Revealed: un bel pacchetto di divinazioni in un colpo solo 8) Far Sight: scrutare superiore con in più gli effetti di Truth Revealed, potente. 9) Reflections of Things to Come: ottimi bonus e la capacità immediata può salvarci la vitaHeart and Soul: un ottimo path se non fosse che a questi livelli non è raro trovare nemici immuni agli effetti di compulsione7) Dark Soul: potenzialmente devastante in particolare su un incantatore nemico circondato dalle sue guardie del corpo, peccato sia un effetto di compulsione 8) Soul Puppet: Dominare Mostri ed un livello prima rispetto a maghi/stregoni9) Shadow Surge: Dominare Mostri di Massa Shadow Calling: evocazioni varie, gli elementali d'ombra sono carini ma c'è di meglio in giro7) Summon Umbral Servant: evochiamo elementali d'ombra 8) Shadow Plague: Nube incendiaria da freddo, mah9) Army of Shadow: altri elementali d'ombra CommentiLe prime cose che saltano all'occhio scorrendo rapidamente la lista dei mysteries è il loro numero esiguo, paragonati agli incantesimi, e la quasi totale mancanza di Path totalmente inutili con mysteries inseriti solo per far numero come spesso accade per gli incantesimi.Leggendoli con attenzione notiamo che spesso i mysteries che imitano un incantesimo sono più potenti dell'incantesimo stesso e questo compensa in parte lo scarsissimo numero che possiamo lanciare ogni giorno.Ricordando i talenti bonus che abbiamo per ogni due Path intrapresi personalmente consiglio di cercare di aprirne il più possibile se intendiamo salire con la classe pura, ma focalizzarci sui nostri preferiti se multiclassiamo.- Prec
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