Feo
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maledetto copia/incolla! corretto grazie Ero infatti indeciso se dargli il blu od il nero, però va considerato che con un solo livello da chierico otteniamo: la competenza nelle armature pesanti, accesso alla lista degli incantesimi (bacchette e pergamene!), due domini e scacciare. Poi è ovvio se vogliamo salire seriamente come chierico ci serve anche la saggezza alta, però imho 3 caratteristiche non sono poi così tante.. ps. grazie a tutti per i pe
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*riservato*
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Multiclassare Classi Base Chierico: Multiclasse scontato per entrare nel Teurgo Mistico, da preferire all'Archivista visto che ci da la competenza nelle armature pesanti, l'accesso ai domini e scacciare. Un'ottima sceltaBardo: Qualche livello da bardo ci aiuta con le abilità e ci concede la musica bardica (e quindi l'accesso ad alcune CdP interessanti). Comodo insieme a Able Learner.Ladro: Con un paio di livelli (e magari Able Learner) diventiamo degli ottimi Skill Monkey (e magari anche Face), alziamo il nostro TS scarso ed otteniamo Eludere. OttimoCrusader (ToB): Manovre, pf e competenza nelle armature pesanti? Che stiamo aspettando? Guerriero: Otteniamo l'agognata competenza nelle armature pesanti e negli scudi (anche a torre!) ed un po' di pf, un ottimo multiclasse per non più di 2 livelliKnight (PhII): Competenza nelle armature pesanti e scudi e qualche capacità carina, solitamente è meglio il guerriero ma forse bulwark of defense potrebbe risultare utile in qualche strana build basata sulla portata..Paladino: Decisamente insolito come accostamento, ma otteniamo le agogniate competenze, delle utili immunità e soprattutto il carisma ai TS Mago/Stregone: Per entrare nella CdP del Noctumancer, personalmente preferisco il mago che ci da una versatilità superiore Classi di Prestigio del Tome of MagicChild of Night: (progressione di incantesimi/misteries 9/10) alcune capacità di classe carineMaster of Shadow: (progressione di incantesimi/misteries 9/10) il nostro famiglio diventa un elementale d'ombra e quindi un buon aiuto negli scontri. Una buona scelta in particolare per la capacità di trasmettere incantesimi a contatto del servantNoctumancer: Incantatore pieno ed a doppia lista arcano/misteries, capacità che migliorano la nostra abilità nei controincantesimi. Probabilmente la cdp più forte tra quelle presentate visto che ci rende pericolosissimi per gli altri incantatori e gli incantesimi da mago ci danno quella versatilità che ci mancava come shadowcasterShadowblade: mah Shadowsmith: un combattente che sfrutta la Shadow Magic, otteniamo qualche bonus simpatico, alcuni mysteries ma soprattutto ci creiamo dal nulla armi ed armature magiche. Una bella cdp che diventa viola in caso di master particolarmente tirchio Classi di Prestigio prese da altri manuali ed adatte allo ShadowcasterGuida del Dungeon MasterMaestro del Sapere: progressione 10/10 i requisiti sono veramente duri visto il gran numero di talenti (e se il master non ci permette di soddisfarli con i talenti di metashadow son dolori) e misteries di divinazione richiestiTeurgo Mistico: lista doppia mysteries/divina è un'ottima scelta per uno shadowcaster/chierico Perfetto Arcanista Accolito della Pelle: progressione 5/10 nulla di che Alienista: progressione 10/10 ed alcune capacità simpatiche in particolare, sfortunatamente però per noi Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione sono praticamente inutili così come i vari bonus alle evocazioni delle cdp ed i segreti metamagici Sapiente Elementale: progressione 9/10 con difficoltà uno Shadowcrafter potrebbe qualificarsi come sapiente legato al freddo Perfetto SacerdoteOracolo Divino: progressione 10/10 e delle ottime capacità di classe, però i prerequisiti sono scomodi per noi in particolare gli 8 gradi in Conoscenze (Religioni) Manuale delle Fosche TenebreDiscepolo di Asmodeus: progressione 5/10 ed alcune capacità interessanti Servitore di Demogorgon: progressione 4/10 e BaB alto per un gish CMServitore di Orcus: progressione 4/10 e BaB alto per un gish basato sui non mortiLibro delle Imprese Eroiche Mistico Celestiale: progressione 9/10 belle capacità, ma i requisiti di ingresso sono pesanti Sentinella di Bharrai: progressione 10/10 ed una guida intera su questa Cdp Signore dei Cieli: progressione 5/10 per un gish elfico atipico DraconomiconArtiglio di Tiamat: progressione 5/10 bab medio e utili capacità di classe Cavaliere di Platino: progressione 5/10 bab alto e buone capacità di classe, una buona scelta per un gish Uccisore di Draghi: progressione 5/10 bab alto e buone capacità, una scelta solida che diventa ottima se nella campagna ci sono tanti draghi Lords of MadnessFleshwarper: progressione 10/10 abbiamo bisogno di Shadow Familiar come talento, ma dopotutto è un ottimo talento per uno shadowcaster ed il Flashwarper ha delle ottime capacità Keeper of the Cerulean Sign: progressione 10/10 ed alcune capacità anti-aberrazioni Topaz Guardian: progressione 3/5 BaB alto e requisiti tutto sommato facili da soddisfare, ottimo per uno shadowcaster/paladino Guida del Giocatore a Faerun Agente Arpista: progressione 5/5 un'ottima lista di abilità, ma dei requisiti scomodi per un monoclasse. Resta in ogni caso una delle migliori Cdp se abbiamo multiclassato come ladro o bardoArpista Supremo: progressione 10/10 BaB medio, dobbiamo essere eroici ed i requisiti sono un po' scomodi, ma le capacità sono ottime e la lista di abilità è di tutto rispetto. Forse l'unico modo per rendere sensato multiclassare con il rangerMartire Campione di Ilmater: progressione 5/10 BaB medio, qualche capacità interessante ma nulla di eccezionale Races of DestinyScar Enforcer: progressione 5/10 BaB medio è ottime capacità, una scelta solida per un mezzelfo Razze di Pietra Mago delle Arti D'Ombra: progressione 10/10 ma buona parte delle sue capacità di classe ci risultano inutili al pari di Incantesimi Focalizzati (illusione) presente tra i requisitiSognatore della Terra: progressione 5/5 e delle buone capacità Races of the WildRuathar: progressione 3/3 BaB medio, capacità di classe carine ed una buona lista di abilità SandstormScion of Tem-Et-Nu: progressione 5/10 BaB alto, una buona scelta per uno shadowcaster/paladino FrostburnStormsinger: progressione 10/10, necessita di almeno un livello da bardo per i requisiti ma ci concede delle capacità veramente utili Commenti: Visto che il Tome of Magic è uno degli ultimi manuali usciti per la 3.5 spesso nel cercare CdP nei manuali più vecchi dobbiamo adattarci a requisiti difficili da soddisfare e capacità poco adatte allo shadowcaster. Infatti anche se ci sono buone scelte per un incantatore soffriamo la mancanza di una CdP a lista piena e con il BaB alto di contro ci sono svariate buone scelte per un multiclasse skillmonkey il che rende ancor più appetibile multiclassare con il ladro- - - Aggiornato - - - Considerazioni Finali Arrivati alla fine riassumiamo i lati positivi e quelli negativi dello ShadowcasterPositivi-Con poca fatica non abbiamo nessun problema che attanaglia gli altri incantatori come: componenti, fallimento per le armature, libro, ecc.-Siamo potenzialmente letali contro gli incantatori canonici che non possono neppure riconoscere i mysteries che lanciamo -Abbiamo una buona lista di abilità che ci rendono un candidato papabile per i ruoli di face e skillmonkey -Quasi tutti i nostri mysteries scalano di potenza con il livello, quindi difficilmente ci troveremo con effetti inutili ai livelli più altiNegativi-Conosciamo veramente troppi pochi Mysteries e siamo anche vincolati a prenderli seguendo i Paths ed i livelli-Lanciamo pochissimi Mysteries al giorno ed è quindi quasi obbligatorio saper fare anche altro ai bassi livelli per non diventare inutili dopo uno scontro ConclusioniAl contrario di quel che si pensa lo Shadowcaster, oltre ad essere molto bella tematicamente, è una classe di tutto rispetto anche dal punto di vista delle meccaniche e probabilmente nella graduatoria delle classi finirebbe nel Gruppo 3. Anche se inferiore in tutto e per tutto alle classi del Gruppo 1 con una costruzione oculata si rivela decisamente efficacie contro di loro diventando un ottimo “anti-incantatore” Secondo me giocare uno shadowcaster puro potrebbe rivelarsi una sfida, in particolare ai bassi livelli, però lo shadowcaster si presta molto bene al multiclassare in modo da guadagnare quella versatilità che la classe pura non possiede.Se avete considerazioni o consigli sono graditi visto che probabilmente ci sono un buon numero di errori sparsi qua e là e che non sono del tutto convinto riguardo ad alcune classificazioni nei colori
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Talenti Talenti del Tome of MagicEmpower Mystery: L'equivalente di incantesimi potenziati immediatiEnlarge Mystery: L'equivalente di incantesimi ingranditi immediatiEstended Mystery: L'equivalente di incantesimi estesi immediatiFavored Mystery: Scala di una categoria il nostro mystery preferito e se già lo lanciamo come capacità soprannaturale ne otteniamo un uso aggiuntivo al giorno. Decisamente utile se vogliamo focalizzarci su pochi Mysyeries oppure se ci avanzano talenti.Greater Path Focus: L'equivalente di Incantesimi Focalizzati Superiore per i nostri PathsLine of Shadow: Una volta al giorno possiamo influenzare un bersaglio anche se non è più nella nostra linea visiva od di effetto. Molto scenico e molto utile contro avversari invisibili/con nascondersi in piena vista/ecc.Maximize Mystery: L'equivalente di incantesimi massimizzati immediatiNocturnal Caster: di notte un path oppure una scuola di magia prescelta ottiene un +1 al l.i. Ed alle CD. Paradossalmente torna più utile agli incantatori arcani piuttosto che agli utilizzatori della Shadow MagicPath Focus: L'equivalente di Incantesimi Focalizzati per i nostri Paths. Sfortunatamente ogni path include solo 3 Mysteries, ma se un path ci piace particolarmente è una buona scelta. Qicken Mystery: L'equivalente di incantesimi rapidi immediatiReach Mystery: L'equivalente di incantesimi lontani immediatiShadow Cast: La nostra ombra ci fa apparire come se lanciassimo un incantesimo da un altro quadretto evitandoci così di subire ado se nessuno minaccia quel quadretto, molto utile specie nei livelli medio-bassiShadow Familiar: Otteniamo un famiglio che in più ha l'archetipo dark template e tutte le classi che lanciano incantesimi o mysteries vengono considerate nel calcolare le sue capacitàShadow Reflection: La nostra ombra ci da il 50% di probabilità di venir mancati in caso di adoShadow Vision: mahStill Mystery: Incantesimi immobili per tutti i nostri mysteries lanciati come se fossero incantesimi arcani. Grazie a questo talento non possiamo più esser riconosciuti come Shadowcaster dai movimenti della nostra ombra, non abbiamo più componenti somatiche e di conseguenza la percentuale di fallimento dovuta all'armatura e se non bastasse visto che i nostri mysteries già non hanno componenti verbali con questo talento diventa impossibile riconoscerli al momento del lancio. Probabilmente il talento più forte tra tutti quelli presentati ed un must have per ogni shadowcaster Unseen Arrow: Possiamo applicare la capacità della cdp Shadowblades anche alle armi a distanzaTalenti variAutorità (DMG): Il carisma è una delle nostre caratteristiche più alte quindi tanto vale prendere Autorità Iniziativa migliorata (PH): una scelta valida per qualsiasi classe. Riflessi intuitivi (CAdv): visto che abbiamo i Riflessi come TS scarso, questo talento ci aiuta ad alzarli.Knowledge devotion (CC): se riusciamo ad aumentare il numero di Conoscenze risulta utile, in particolare per un gishLuck of Heroes [Regional] (PGtF): se non sapete che altro talento prendere al primo livello questo è un evergreen, +1 (bonus fortuna) alla CA ed ai TS. Famiglio migliorato (CW/CS/PGtF/SK): se abbiamo preso Shadow Familiar questo talento potenzia ulteriormente il nostro fido alleatoIncantatore provetto (CD): aumenta il LI di +4, ma fino ad un massimo dei propri DV. Utile solo agli incantatori a lista doppia o per build che non hanno un LI pieno. Famiglio Draconico (Dr): permette di aveer un cucciolo di drago come famiglio. La cosa interessante è che i famigli draconici hanno una volta e mezza i PF dell'incantatore, rendendoli molto più resistenti dei famigli normali. Able learner (RoD): utile in generale diventa fondamentale se multiclassiamo con ladro, bardo e similiBacio della ninfa [eroico] (BoeD): Difficilmente saremo eroici, ma 1 PA/livello in più, +1 ai TS contro incantesimi e +2 alle prove di CAR sono bonus che fanno golaMartial study/Martial stance (ToB): Grazie a questi due talenti si possono ottenere manovre/stance senza dover avere alcun livello in una classe marziale. Scrivere Pergamene/Creare Bacchette: Ancor più degli altri incantatori noi abbiamo bisogno di questo tipo di oggetti magici quindi questi due talenti ci tornano utili. Ovviamente da scartare se il nostro Master ci fa trovare gli oggetti della Shadow Magic ai mercati di paese - - - Aggiornato - - - Regole Creeping DarknessQuesta regola ci permette, se siamo un multiclasse mago/shadowcaster, di trasformare ogni volta che saliamo di livello come shadowcaster un livello da mago in uno da shadowcaster. Simpatica come regola se si vuole introdurre la Shadow Magic in una campagna già iniziata ed relativamente utile per un incantatore a lista doppia per minimizzare il tempo in cui si hanno solo tanti incantesimi di basso livello di entrambe le liste.Shadowcaster e Classi di PrestigioUno shadowcaster si qualifica per le CdP che richiedono:-Un livello di incantatore (non dev'essere specificato se arcano o divino)-La capacità di lanciare incantesimi di liv X (non dev'essere specificato se arcani o divini)-La capacità di lanciare mysteries di liv X od uno specifico mystery-Si qualifica in oltre per la CdP del Teurgo Mistico (DMG)Quando otteniamo un nuovo livello di incantesimi da una cdp otteniamo anche nuovi fondamentals e l'avanzamento dei mysteries da incantesimi a capacità magiche fino a capacità soprannaturali.
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Mysteries E finalmente siamo arrivati ai Mysteries il cuore del nuovo sistema e di questa guida.I Mysteries, tranne i Fundamental, sono divisi in Paths ognuno dei quali ha un tema particolare che i suoi tre Mysteries riprendono.I Mysteries sono divisi in oltre anche in Apprendice, l'equivalente degli incantesimi dal 1° al 3°, Initiate, dal 4° al 6°, Master, dal 7° al 9°Salendo di livello lanciamo i nostri Mysteries prima come incantesimi, poi come capacità magica e per finire come capacità soprannaturale; anche il numero di volte che possiamo lanciarli ogni giorno dipende dal modo in cui li lanciamo: infatti possiamo lanciare 1 v/g gli incantesimi, 2 v/g le capacità magiche e 3 v/g quelle soprannaturali.In oltre per imparare un mystery del livello n dobbiamo conoscere per lo meno 2 mysteries del livello n-1; per esempio prima di imparare un mystery di liv2 dobbiamo aver imparato almeno 2 mysteries di 1° Tra le regole più importanti ricordiamo quella che tutti i mysteries lanciati come incantesimi arcani richiedono componenti somatiche (e null'altro) e che oltre alla prova di Sapienza Magica è possibile notare, con una prova di osservare CD15, che al momento del lancio l'ombra fa gesti diversi da quelli dello Shadowcaster.Fundamental Mysteries Arrow of Dusk: molto utile ai bassi livelli e se abbiamo il furtivo anche dopoBlack Candle: possiamo imitare luce o oscurità, c'è di meglioCaul of Shadow: otteniamo un bonus di deviazione alla CA che scala con il livello, bello.Liquid Night: creiamo inchiostro luminoso Mystic Reflections: l'equivalente di individuazione del magico, decisamente utile Shadow Hood: un -1 al tpc ed alle prove di destrezza per 1 round per livello ad un avversario, se ci avanzano fundamental potrebbe anche tornare utile.. Sight Obscured: un bonus di circostanza +5 a Nascondersi e Rapidità di Mano, comodo peccato per la breve durata (1 round/liv)Umbral Hand: mano magica potenziata, carino Widened Eyes: otteniamo visione crepuscolare, situazionale a dir poco Apprendice Paths Mysteries Cloack of Shadows: Path principalmente difensivo, veramente belli i primi due mystery da scartare l'ultimo 1) Steel Shadows: armatura magica e scudo leggermente depotenziate, ma lanciate in contemporanea, un must have se non giriamo in armatura completa2) Sight Eclipsed: nascondersi in piena vista 3) Sharp Shadow: mahDark Terrain: aggiungiamo qualche capacità da God al nostro repertorio 1) Carpet of Shadow: rendiamo il terreno impervio 2) Black Fire: molto bello in particolare se riusciamo in qualche modo a bloccare gli avversari nell'area dell'effetto 3) Clinging Darkness: immobilizziamo tutte le creature nell'area e con un TS su Riflessi, veramente comodo in particolare se lanciato insieme a Black Fire Ebon Whispers: simpatico, ma non abbiamo mysteries da sprecare! 1) Voice of Shadow: comando, mah2) Congress of Shadows: comunichiamo a distanza, non che sia un male ma meglio lasciare ai maghi cose del genere 3) Flicker: porta dimensionale come azione immediata, bello. Eyes of Darkness: L'ultimo mystery è un ottimo attacco ad area, ma quelli precedenti non sono così immancabili 1) Bend Perspective: un cambio di prospettiva, mah 2) Piercing Sight: vedere invisibilità3) Killing Shadows: 1d8 per livello di danni a cono Volontà dimezza, visto che i danni sono senza tipo ed anche tanti è un bell'attaccoShutters and Clouds: Nulla di imperdibile, ma un path solido che ci concede alcune capacità carine1) Dusk and Dawn: cambiamo l'illuminazione -.-”2) Shadow Skin: RD come azione immediata e che scala con il livello, può salvarci la vita peccato duri sono un round se no meritava il viola 3) Dancing Shadows: concediamo occultamento, comodo sia per difendersi che per nascondersi Touch of Twilight: un ottimo path che diventa viola se troviamo un modo per arrivare a portata dei nemici senza troppi rischi1) Life Fades: danni non letali e rendiamo una creatura affaticata, peccato che sia a tocco2) Flesh Fails: danni a forza, destrezza o costituzione senza TS! bello3) Umbral Touch: facciamo danni e rendiamo rallentate le creature che tocchiamo (con TS) e possiamo farlo più di una volta! Umbral Mind: Situazionale1) Mesmerinzing Shade: frastorniamo il bersaglio e gli diamo dei malus, peccato duri solo un round, ma potrebbe rivelarsi utile.2) Thoughts of Shadow: a scelta un +4 a Intelligenza, Saggezza o Carisma, potrebbe esser comodo per alzare le CD nostre o di altri incantatori alleati 3) Afraid of the Dark: danni a saggezza, molto bello visivamente l'effetto Initiate Paths Mysteries Black Magic: uno dei nostri path migliori che ci rende veramente pericolosi contro gli incantatori classici4) Warp Spell: Controincantiamo come azione immediata ed otteniamo anche un uso extra di un nostro apprendice mystery. Da avere assolutamente5) Echo Spell: imitiamo un incantesimo od un mystery lanciato da qualcuno nel round precedente. Veramente utile e potenzialmente devastante6) Flood of Shadow: Rendiamo più difficile lanciare incantesimi nell'area e rendiamo potenziati tutti i mystery lanciati nell'area. Molto bello, peccato per la CD un po' bassa per il primo effettoBody and Soul: un bel path in particolare per il suo primo mystery 4) Bolster: 5pf extra per livello, un buon buff per noi o per il combattente di turno5) Languor: blocca mostri o lentezza, utile6) Shadow Investiture: un po' di utili buff peccato duri pocoDark Reflections: un path da non sottovalutare, le ombra possono tornar utili per aumentare la nostra versatilità e Feign Life ci fornisce tante pedine sacrificabili 4)Shadow Evocation: ombra di un evocazione, può tornar comodo per far danni e per imitare qualche altro utile incantesimo di invocazione5) Feign Life: come animare oggetti, ma in più con occultamento, utile6) Shadow Evocation Greater: la versione Greater di Shadow EvocationEbon Roads: un path di utilità che in se è anche carino, però abbiamo troppi pochi mysteries per usarli in questo modo, da prendere in considerazione solo se siamo l'unico incantatore del gruppo4) Step into Shadow: porta dimensionale5) Pass into Shadow: spostamento planare per il piano delle ombre6) Voyage into Shadow: camminare nelle ombre potenziato Elemental Shadows: Tranne per il Mystery conclusivo non c'è nulla di interessante ed anche quest'ultimo non è così imperdibile. Passare oltre 4) Aura of Shade: Contrastare elementi, resistenza al freddo e danni extra; dura troppo poco5) Dark Air or Water: come controllare venti o acqua, mah6) Shadow Storm: un buon numero di danni e tanto stile Unbinding Shade: I vari dissolvi magie, il secondo mystery non è molto utile, ma il path in se è solido e molto utile4) Shadows Fade: Dissolvi Magie, niente da aggiungere 5) Unravel Dweomer: Spezzare incantamento, situazionale6) Shadows Fade, Greater: Dissolvi magie superiore, belloVeil of Shadows: un bel path anche se non c'è nulla di eccezionale 4) Shadow Vision: malus vari ad un bersaglio, mah può servire contro un combattente pericoloso ma con Volontà bassa 5) Curtain of Shadows: un bel muro d'ombra 6) Unveil: eliminiamo un buon numero di condizioni negative dal bersaglio, comodoMaster Paths Mysteries Breath of Twilight: una buona scelta che diventa viola se non abbiamo problemi con i mysteries a tocco7) Life Fades, Greater: danni non letali e rendiamo esausto (od affaticato se supera il TS il bersaglio), bello 8) Flesh Fails, Greater: danni a forza destrezza o costituzione a più bersagli e senza TS!9) Ephemeral Storm: Save or Die su più creature, bello Dark Metamorphosis: comodi i primi due misteries, fortissimo l'ultimo che da solo rende un must have l'intero path7) Ephemeral Image: come immagine proiettata ma con occultamento, può tornare utile8) Umbral Body: diventiamo incorporei, utile sia per difenderci che per superare ostacoli fastidiosi o per muoverci furtivamente 9) Shadow Time: fermare il tempo per 3 round!Ebon Walls: un path di save or die/suck, se usato con intelligenza ed abbiamo una CD alta si rivela devastante7) Prison of Night: potenzialmente letale se riusciamo a massimizzare la CD, peccato che se il bersaglio la supera è un mysteries sprecato. 8) Tomb of Night: come il mystery precendente ma invece di danni alla Costituzione infligge livelli negativi, stesso ragionamento di prima in ogni caso9) Consume Essence: Save or Die su volontà e che in caso di successo rianima la vittima come “dark creature” sotto il nostro controllo per 1 round per livello. ForteEyes of the Night Sky: un path stupendo in grado di mettere in crisi la nostra decisione di lasciare gli incantesimi di utilità ad altri7) Truth Revealed: un bel pacchetto di divinazioni in un colpo solo 8) Far Sight: scrutare superiore con in più gli effetti di Truth Revealed, potente. 9) Reflections of Things to Come: ottimi bonus e la capacità immediata può salvarci la vitaHeart and Soul: un ottimo path se non fosse che a questi livelli non è raro trovare nemici immuni agli effetti di compulsione7) Dark Soul: potenzialmente devastante in particolare su un incantatore nemico circondato dalle sue guardie del corpo, peccato sia un effetto di compulsione 8) Soul Puppet: Dominare Mostri ed un livello prima rispetto a maghi/stregoni9) Shadow Surge: Dominare Mostri di Massa Shadow Calling: evocazioni varie, gli elementali d'ombra sono carini ma c'è di meglio in giro7) Summon Umbral Servant: evochiamo elementali d'ombra 8) Shadow Plague: Nube incendiaria da freddo, mah9) Army of Shadow: altri elementali d'ombra CommentiLe prime cose che saltano all'occhio scorrendo rapidamente la lista dei mysteries è il loro numero esiguo, paragonati agli incantesimi, e la quasi totale mancanza di Path totalmente inutili con mysteries inseriti solo per far numero come spesso accade per gli incantesimi.Leggendoli con attenzione notiamo che spesso i mysteries che imitano un incantesimo sono più potenti dell'incantesimo stesso e questo compensa in parte lo scarsissimo numero che possiamo lanciare ogni giorno.Ricordando i talenti bonus che abbiamo per ogni due Path intrapresi personalmente consiglio di cercare di aprirne il più possibile se intendiamo salire con la classe pura, ma focalizzarci sui nostri preferiti se multiclassiamo.
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I Ruoli Una breve panoramica sui ruoli che è possibile ricoprire all'interno del gruppo, come al solito conviene focalizzarci in uno, due, massimo tre di questi. Face Il carisma è una delle nostre caratteristiche fondamentali e con un multiclassamento mirato possiamo aspirare a pieno titolo al ruolo di leader affascinante e tenebroso Utility Caster Non fa per noi, non perchè non esistono mysteries adatti anzi, ma ne abbiamo troppi pochi per “sprecarli” in questo modo Skill Monkey Abbiamo già le abilità furtive ed osservare di classe e con un paio di livelli da ladro o simili possiamo ricoprire egregiamente questo ruolo Healbot Non abbiamo alcuna capacità di cura, al massimo possiamo eliminare gli effetti negativi con il mystery Unveil, ma non è proprio il nostro ruolo Tank Possiamo farlo senza problemi, sia con le evocazioni sia con una build da Gish.. oppure ai bassi livelli con un livello da guerriero, il talento Still Mystery e girando in armatura completa e scudo a torre Striker Abbiamo un buon numero di mysteries in grado di far danni, ma lo scarso numero di usi al giorno non ci aiuta Controller Ecco un ruolo che ci calza a pennello! Abbiamo molti buff e debuff nella manica ed un buon numero di mysteries per il controllo del territorio. In oltre, con i giusti mysteries, siamo l'incubo di ogni incantatore tradizionale e possiamo letteralmente far piangere lacrime amare agli abusati chierici con metamagia divina sui persistenti Waste of Space Visto il ridotto numero di mysteries a nostra disposizione ricadere in questa categoria è fin troppo facile con uno shadowcaster..
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Lo Shadowcaster Lo Shadowcaster è l'unica classe base in grado di attingere pienamente alla Shadowmagic e come struttura sembra una via di mezzo tra un mago ed uno stregone anche se al posto degli incantesimi ha i mysteries.Caratteristiche della Classe BaB: Basso al pari del mago e di molti altri incantatori abbiamo il BaB basso; poteva andarci meglio, ma se in ogni caso se non multiclassiamo non ci tange molto come cosa.Dado Vita: d6 meglio del mago ma abbiamo comunque pochi pfTiri Salvezza: Tempra e Volontà alti Abbiamo due TS su tre alti e probabilmente i due più importanti Abilità: 4+mod int abbiamo un numero decente di punti abilità per livello, ed intelligenza tra le caratteristiche chiave, ed una bella lista tra cui scegliere Statistiche Forza: Tranne se non abbiamo intenzione di andare in mischia ci è sostanzialmente inutile.Destrezza: La Destrezza diventa una caratteristiche importante se non utilizziamo le armature, la possiamo trascurare se giriamo in armatura completa e scudo. In oltre serve per il nostro TS scarso e per l'Iniziativa.Costituzione: Abbiamo pochi punti ferita quindi alzarla non nuoce.Intelligenza: L'intelligenza è la nostra caratteristica chiave per i mysteries ed in oltre ci serve per le abilità, da alzare il più possibile Saggezza: Non ci serve a nulla avendo tra l'altro anche Volontà alta Carisma: La nostra seconda caratteristica chiave per i myteries, forse anche più importante dell'Intelligenza visto che determina le nostre CD Capacità di Classe Competenze nelle armi e nelle armature: Siamo competenti in tutte le armi semplici ed in nessuna armatura, come vedremo in seguito la competenza nelle armature ci sarebbe tornata decisamente comoda.. Fundamentals of Shadow: L'equivalente dei “trucchetti” del mago i nostri però sono capacità soprannaturali e spesso possono rivaleggiare con gli incantesimi di livello 1. Per i bassi livelli sostanzialmente ci affideremo a loro per sopravvivere, ogni quattro livelli ne otteniamo uno nuovo e dal 14° possiamo lanciarli a volontà.Mysteries: I nostri “incantesimi” che vedremo in seguito nel dettaglio.Talenti Bonus: otteniamo un numero di talenti bonus pari alla metà dei Paths a cui abbiamo accesso, analizzeremo meglio la questione in seguito.Umbral Sight: Otteniamo scurovisione o la miglioriamo se la possediamo già, nulla di straordinario, ma torna comunque utile. Sustaining Shadow: Otteniamo sostentamento dal piano delle ombre stesso riducendo le nostre necessità biologiche fino a non dover più dormire, mangiare e respirare al 15° liv. Molto bella come capacità peccato che i bonus migliori arrivano tardi. Razze ed Archetipi Non mi dilungherò a lungo sull'argomento visto che esiste già una Guida agli Archetipi e le razze consigliate sono più o meno le stesse indicate nella Guida del Mago e dello Stregone visto che le nostre caratteristiche fondamentali sono l'intelligenza e il carisma. Come al solito il MdL è il male
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The Shadow Magic - Guida all'uso Introduzione La Shadow Magic è una nuova forma di magia introdotta nel manuale Tome of Magic. Come gli altri due sistemi inseriti in questo libro è un tipo di magia molto più “focalizzata” rispetto a quella tipica del Mago e dello Stregone; in particolare, come è facile intuire dal nome, la Shadow Magic si basa sulla canalizzazione dell'Oscurità proveniente dal Piano delle Ombre. Disclaimer Lo scopo di questa guida è far conoscere un sistema magico a mio parere molto interessante, ma decisamente poco usato e spesso sottovalutato. Questa guida non si ispira a nessuna guida originale in inglese, ma è frutto di una mia personale valutazione e catalogazione. Per la struttura mi sono ispirato alla guida “gemella” The Truename Magic ed alle altre guide presenti nel forum.Terminologia cromatica Manuali
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In realtà, anche se non arriva al livello del mago, uno shadowcaster non è da sottovalutare neppure come forza; i suoi problemi maggiori secondo me sono la scarsa versatilità e autonomia ed il fatto che avendo pochi mysteries dobbiamo sceglierli con estrema attenzione
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
Feo ha risposto alla discussione di Feo in Cerco master/giocatori
devi scegliere un soggetto specifico, quindi le ammucchiate di roba generica non vanno bene -
citando direttamente la bozza della mia guida ecco quello che consiglierei
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Allora, per prima cosa visto che hai il ruolo di esploratore furtivo io un pensiero ad un paio di livelli da ladro (tante abilità, scoprire trappole, il furtivo ed eludere) e ad Able Learner ce lo farei. Come eventuali CdP ci sarebbe il Master of Shadow (ToM) che trasforma il tuo famiglio in un elementale d'ombra. Oppure visto che dici che vuoi fare da combattente sacrificando un pò il lato da incantatore su Fosche Tenebre ci sono il Discepolo di Asmodeus (che alza anche le abilità furtive, progressione 5/10), il Servitore di Demogorgon (progressione 4/10 e BaB alto) ed il Servitore di Orcus (progressione 4/10 e BaB alto). Se no, visto che siete cacciatori di draghi, sul Draconomicon c'è l'Uccisore di Draghi che ti da BaB pieno, progressione 5/10 e capacità carine da usare contro draghi. Per i talenti intanto RAW Magia della Trama d'Ombra non funziona per lo Shadowcaster (non lanciamo incantesimi), per gli altri mi convincono poco: Competenza nelle armature Leggere, Shadow Vision e Riflessi in combattimento. Per i Mysteries Eyes of Darknes e Ebon Road sono carini ma imho sono mysteries sprecati visto che hai altri due incantatori nel party e te hai decisamente troppi pochi mysteries per usarli in poteri di utilità. Come Apprendice per un furtivo ci vedo meglio Cloack of Shadows e Shutters and Clouds anche se Dark Terrain non è per nulla da scartare.. Per gli Initiate secondo me Black Magic è imprescindibile ma per un combattente Bolster di Body and Soul è decisamente utile, per il resto o tieni Ebon Road o vai di Unbinding Shade Comunque che caratteristiche hai?
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
Feo ha risposto alla discussione di Feo in Cerco master/giocatori
causa assenze la sessione di domani e' annullata! -
i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
Feo ha risposto alla discussione di Feo in Cerco master/giocatori
mi sono dimenticato di sbarrarlo.. -
i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
Feo ha risposto alla discussione di Feo in Cerco master/giocatori
A grande richiesta i miei consigli -
Su richiesta dell'autore riporto su il topic. Aggiungi qualche informazione aggiuntiva come il livello, l'allineamento, i talenti scelti fin ora, il tuo ruolo nel gruppo, ecc.
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
Feo ha risposto alla discussione di Feo in Cerco master/giocatori
Sabato 24 io sono a Ludica con quelli di Scherma! In ogni caso visto che il 25 mancano anche Marina e Gaia e che io il 22 ho un esonero per me possiamo anche saltarla quella sessione -
@Jonnie: se apri un topic nella sezione usuale del forum vedo quel che posso fare
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con i miei soliti tempi avevo in programma una guida sulla Shadow Magic (ToM)
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
Feo ha risposto alla discussione di Feo in Cerco master/giocatori
l'ho dette le cose che non accettavo eh.. come ci organizziamo con il bastone? sei andato in giro a cercarlo? ps. altri assenti? -
i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
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yep -
i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
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Ho aggiornato la regione delle Skylands, gli originari di quella regione (Glik e Beiruf se non sbaglio) aggiornino di conseguenza i BG -
dnd 3e [Ambientazione] The Frail Veil
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Ho aggiornato la regione delle Skylands, eccola qua per gli interessati Spoiler: Skylands Capitale: - Popolazione: (halfling piedilesti, umani ) Governo: tribale Religioni: Aes Shide lingua: Nordico una sterminata steppa di robuste graminacee caratterizzata dalla quasi completa mancanza di alberi. Questa è la terra delle tribù nomadi devote ad Aes Shide di halfling piedilesti ed umani Vita e Società: Gli abitanti di questa regione sono divisi in piccoli gruppi nomadi ognuno dei quali fa parte di una più grande tribù, l'intera tribù si riunisce solo in occasione di una particolare festa e solo per una settimana durante la quale i vecchi legami vengono saldati, si celebrano matrimoni, si commercia e ci si scambia aneddoti ed informazioni. Le tribù solitamente vivono di allevamento ed i cavalli delle Skylands sono famosi in tutto il continente come i più veloci e resistenti. Quelli che seguono sono i nomi delle tribù con una breve descrizione delle loro abitudini tipiche -Falco: La tribù del Falco è una delle tribù originarie del popolo halfling, ma ormai raduna appartenenti a tutte le razze visto che è la tribù più tollerante di tutte le Skylands e chiunque desideri unirsi a loro è il benvenuto. I gruppi di questa tribù sono anche quelli che tendono a viaggiare più lontano di ogni altro ed a volte è possibile incontrarli anche al di fuori delle Skylands. -Volpi Artiche: Le Volpi Artiche sono una piccola tribù di halfling molto tradizionalista e poco amante dei contatti con gli stranieri, al contrario delle altre tribù si muovono spesso a piedi ed i loro spostamenti sono quasi impossibili da seguire visto il numero ridotto di membri di cui sono solitamente formati i loro gruppi e la loro bravura nel muoversi non visti. -Stallone Bianco: La tribù dello Stallone Bianco è nata dalla scissione dell'originale tribù umana dello Stallone. Questa tribù non vuole aver nulla a che fare con i popoli civilizzati che circondano le Skylands, ma non si mostra particolarmente ostile verso i viaggiatori che attraversano il suo territorio. -Stallone Nero: Questa tribù è formata dai membri dello Stallone intenzionati a contrastare attivamente i loro antichi nemici, i nani, ed i suoi membri non si lasciano quindi sfuggire occasione per attaccare le carovane di passaggio o persino i villaggi più vicini al confine. -Lupo Grigio: Il Lupo Grigio è la più piccola delle tribù e come il Falco accetta i membri di tutte le razze tra le sue fila; ma attorno a questa tribù girano voci inquietanti e spesso vengono indicati come gente pericolosa e fin troppo addentro in misteri oscuri. Caratteristiche Geografiche Principali: L'intera regione è un enorme mare d'erba d'estate e di neve d'inverno la cui monotonia è interrotta solo da qualche piccolo ruscello o lago originati per la maggior parte dal disgelo. -
i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
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Hai la mia benedizione nella tua opera Comunque come al solito l'appuntamento è domenica da me alle 15,30 -
Errato, i manuali concessi sono: Manuale del Giocatore, Player's Handbook 2, Eroi dell'Orrore, Libro delle Imprese Eroiche, Manuale delle Fosche Tenebre, Spell Compendium