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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
si è un dopocena e se volete portate le pennette usb che non si sa mai
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
confermato, ci vediamo davanti alla Civetta
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
proponi pure liberamente partendo da quello che c'è scritto sul file dell'ambientazione, poi se è qualcosa che ha poco senso te lo dico. Comunque così è un pò troppo ampio come campo, se vuoi scrivimi qui o su skype i tuoi dubbi/idee
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Lanciare incantesimi
l'unico vantaggio di usare l'azione di cecchino avendo anche nascondersi in piena vista è che con questa non si rivela la propria posizione mentre usando l'attacco come azione standard e poi successivamente il movimento per nascondersi quando attacchiamo riveliamo la nostra posizione. Comunque nascondersi in piena vista non ti permette di nasconderti senza occultamento o copertura, di base permette solo di nasconderti da osservato; quello che ti permette di nasconderti anche senza occultamento o copertura è l'ombra danzante o l'assassino (se sei entro 3m da un ombra) oppure il mimetismo del ranger (se sei in terreni naturali)
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Lanciare incantesimi
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[D&D3.5] Pistolero Arcano
non lo conoscevo ed effettivamente è interessante.. Questo invece lo conoscevo, però preferisco evitarlo visto che intato Iron Kingdoms ha un livello tecnologico più avanzato rispetto a quello che utilizzo e poi avendo una lista fissa ed un pò ristretta temo che si ritroverebbe svantaggiato nei confronti delle altre classi che possono attingere allo Spell Compendium&Co. In oltre mi piaceva l'idea di rendere la capacità di usare armi da fuoco e magia insieme ed in maniera efficace qualcosa di speciale e da qui la scelta di renderla una cdp piuttosto che una classe base
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Lanciare incantesimi
la prima volta fa una prova di osservare come azione gratuita, se capisce che ha fallito e vuole farne altre deve usare un'azione di movimento (vedi pag78 M. del Giocatore ita)
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
è un gran signore XD In pratica non ti puoi trasformare con gli incantesimi, ma le forme selvatiche funzionano ovvio niet!
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
la metro credo chiuda all'una e trenta. Per i chierici c'è metamagia, però le nightstick non sono cumulabili queste sono le modifiche: Spoiler: Manuali concessi per gli incantesimi ed Incantesimi Vietati: Manuale del Giocatore Alterare se stesso Metamorfosi Metamorfosi Funesta Metamorfosi di un oggetto Trasformazione Player's Handbook 2: Celerity Lesser Celerity Celerity Greater Trollshape Dragonshape Eroi dell'Orrore // Libro delle Imprese Eroiche // Manuale delle Fosche Tenebre // Spell Compendium (Nello spell compendium ci sono le riadattazione degli incantesimi dei manuali: perfetto arcanista, sascerdote, avventuriero, draconomicon, liber mortis, magia di Faerun, manuale dei piani, manuale delle miniature, planar handbook, giuda al giocatore di Faerun, specie selvagge, sottosuolo di Faerun.) Draconic Polymorph Aspect of the earth hunter Aspect of the wolf Body of War Displacer form Holy Trasformation Lesser Holy Trasformation Infernal Trasformation Lesser Infernal Trasformation Primal Form Poteri Psionici Vietati Mutare Forma Mutare Forma Superiore
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
diciamo che non è vietata ma devi spiegarmi come diavolo hai imparato qualcosa che oltre ad essere vietata nessuno pratica nel raggio di centinaia chilometri XD Comunque no venerdì non portiamo nulla è solo per incontrarci tutti e decidere una volta per tutte cosa fare, al massimo porto io il pc/una scheda bianca per i niubbi
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[D&D3.5] Pistolero Arcano
Salve a tutti, visto che nell'ambientazione che sto sviluppando sono presenti le armi da fuoco ho deciso di creare una cdp apposita, le fonti di ispirazione principali sono l'arciere arcano e l'incantaspade. Pensate che sia bilanciata oppure è meglio se modifico qualcosa? Pistolero Arcano Requisiti: Incantesimi: La capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione Talenti: Competenza nelle armi esotiche (armi da fuoco), Arma Focalizzata (qualsiasi arma da fuoco ad una mano) Bonus di attacco base: +4 Speciale: Il personaggio deve possedere un'arma da fuoco ad una mano Tabella: LIV ATT.BASE TEM RIF VOL SPECIALE INCANTESIMI AL GIORNO 1° +1 +0 +2 +2 Arma distintiva +1 Livello C. I. E. 2° +2 +0 +3 +3 Proiettili magici(Car) - 3° +3 +1 +3 +3 Richiamare +1 Livello C. I. E. 4° +4 +1 +4 +4 Proiettile infuso - 5° +5 +1 +4 +4 Canalizzare incantesimo(2v/g) +1 Livello C. I. E. 6° +6 +2 +5 +5 Proiettili magici(Carx2) - 7° +7 +2 +5 +5 Canalizzare incantesimo +1 Livello C. I. E. 8° +8 +2 +6 +6 Proiettile in fase - 9° +9 +3 +6 +6 Canalizzare incantesimo(4v/ +1 Livello C. I. E. 10° +10 +3 +7 +7 Raffica finale - nota: C.I.E = nella Classe di Incantatore Esistente Dado Vita: d8 Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Arcane) (Int), Osservare (Sag), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) punti abilità ad ogni livello: 2+ modificatore di int Privilegi di Classe: Incantesimi al giorno: Ad ogni livello dispari, un pistolero arcano ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche acquisito un livello di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Non ottiene, però, alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti di metamagia o creazione oggetti, ecc.) se non un aumentato livello effettivo di lancio degli incantesimi. Se un personaggio aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un pistolero arcano, deve decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno. Arma distintiva (Sop): Il Pistolero sceglie una delle sue armi da fuoco ad una mano (deve essere una per cui abbia il talento Arma Focalizzata) che diventa un'arma distintiva. Il personaggio infonde parte della propria magia nell'arma potenziandola e rafforzandola. Il procedimento richiede un luogo tranquillo dove il pistolero deve spendere 24 ore in meditazione e riposo utilizzando tutti i suoi slot di incantesimo giornalieri nella creazione del legame. Se il rituale viene interrotto può essere ripreso di nuovo in qualsiasi momento, ma deve continuare per altre 24 ore perchè l'arma sia infusa. È possibile utilizzare i privilegi di classe del Pistolero Arcano solo con la propria arma distintiva. Non è possibile possedere contemporaneamente più di un'arma distintiva. Proiettili magici (Mag): Al 2° livello un Pistolero è in grado di creare dei proiettili magici, considerati come proiettili+1, che vengono conservati nella sua arma distintiva e si dispongono automaticamente nella canna ogni volta che questa è vuota (eliminando così la necessità di ricaricare) spendendo i suoi slot incantesimo. Utilizzare questa capacità richiede un'azione di movimento ed il pistolero usa lo slot incantesimo proprio come se avesse lanciato l'incantesimo. Ogni slot utilizzato in questo modo crea un numero di proiettili pari al proprio livello ed i proiettili possono essere conservati per 1 ora per livello nella cdp. Dal 2° livello l'arma distintiva può contenere un numero di proiettili pari al modificatore di Carisma del personaggio mentre dal 6° può contenerne un numero pari al suo modificatore di Carisma x2. Richiamare (Mag): Il legame tra il Pistolero e la sua arma distintiva è così forte che il personaggio è in grado di richiamarla a se con la sola volontà. Se l'arma è entro 18 metri dal personaggio questo può farsela volare in mano con un'azione di movimento. Se l'arma era posseduta da un'altra creatura quest'ultima deve superare un TS sui Riflessi con CD 10+mod Carisma del Pistolero per non lasciarla andare. Proiettile Infuso (Mag):Al 4° livello, un pistolero arcano ottiene la capacità di infondere un incantesimo ad area in un proiettile. Quando il proiettile viene sparato, l’area dell’incantesimo si dirama dal punto in cui il proiettile si pianta, anche se l’incantesimo normalmente sarebbe centrato solo sull’incantatore. Questa capacità permette al pistolero di usare la gittata dell'arma invece del raggio di azione dell’incantesimo. Lanciare l’incantesimo in questo modo richiede il normale tempo di lancio dell’incantesimo ed il proiettile viene sparato come parte del lancio. Il proiettile deve essere sparato nel round in cui l’incantesimo viene lanciato, altrimenti l’incantesimo va perduto. Se il proiettile manca il bersaglio, l’incantesimo è perduto. Canalizzare Incantesimo (Mag): Al 4° livello, un Pistolero Arcano può canalizzare qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare nella sua arma distintiva. Utilizzare questa capacità richiede un'azione di movimento, ed il pistolero usa lo slot incantesimo proprio come se avesse lanciato l'incantesimo. L'incantesimo canalizzato ha effetto sul successivo bersaglio che il pistolero riesce ad attaccare con la sua arma (tiri salvezza e resistenza agli incantesimi si applicano comunque). Anche se l'incantesimo normalmente ha effetto su un'area o è un raggio, influenza solo il bersaglio. L'arma scarica l'incantesimo, e può quindi contenere un altro incantesimo. Gli incantesimi canalizzati in un'arma sono persi se non vengono utilizzati entro 8 ore. Proiettile in fase (Mag): Al 8° livello, il pistolero arcano arcano ha il potere di lanciare un proiettile una volta al giorno ad un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata raggiungibile. Il proiettile vola dritta verso il bersaglio in linea retta e oltrepassa ogni barriera non magica e ogni muro sul suo cammino (Una barriera magica ferma il proiettile). Questa capacità annulla i modificatori di copertura, di occultamento e perfino di armatura e scudo, ma per il resto l’attacco viene effettuato normalmente. Usare questa capacità è un’azione standard (sparare il proiettile è parte dell’azione). Raffica finale (Mag): Una volta al giorno, con un'azione di round completo, il Pistolero arcano può sparare tutti i proiettili magici caricati nell'arma distintiva scegliendo liberamente i bersagli tra tutti quelli entro la gittata massima dell'arma. L'uso di questa capacità mette a dura prova l'arma che ha una possibilità pari a 1% per ogni proiettile sparato di distruggersi definitivamente al termine dell'azione tramutandosi in polvere.
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
this se riesco faccio un salto su skype ma non ve lo assicuro, in ogni caso confermo nuovamente per venerdì; come orario proporrei le 21,30 davanti alla civetta
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
propongo allora venerdì 14 sera e magari per restare in tema andiamo a prenderci una birra alla Civetta
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
ovviamente, bentornato a bordo
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
direi che per ora stabilizziamo il gruppo con sei giocatori e poi volendo ci vuole poco ad aggiungerne altri comunque proporrei un incontro organizzativo in un pomeriggio/sera dalla prossima settimana in poi così si decide per bene che pg fare e che tipo di campagna fare (e conoscete anche i nuovi misteriosi giocatori ). Scrivete in che giorni siete disponibili
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Lanciare incantesimi
Aggiungo che se si usa un'azione di nascondersi dopo aver attaccato si ha una penalità di -20 alla prova. In oltre visto che la formula dell'incantesimo va detta ad alta voce a meno che l'incantatore non sia veramente molto lontano i pg sapranno per lo meno in che direzione è
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
il nuovo è un amico di mia sorella che a quanto pare voleva iniziare a giocare già da un pò ma non ha mai trovato un gruppo; comunque visto il gran numero di niubbi/arrugginiti consiglierei di fare pg tendenti al buono che sono più semplici da gestire
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
Mi pare fattibile, ma se lo hai inviami il dragon da cui è presa via e-mail ps. forse abbiamo anche un altro giocatore credo niubbo al 100%
- Cercasi Mod per Mount & Blade (che funzionino)
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
l'ambientazione la trovi in firma, per le regole per ora mi sono limitato a: -livello 4 -soldi da manuale -point buy 32 per le caratteristiche - 1 tratto ed 1 difetto (o due tratti se preferite) Avete la massima libertà, però di contro finchè non mi date un input sul tipo di storia che volete giocare io non posso preparare nulla Se preferite che pensi ad una trama e poi vi limiti di conseguenza ditemelo
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
cambio cambio, domani posso iniziare finalmente la burocrazia, ma già ho preso contatto con gli insegnanti per gli esami di settembre (evviva! )
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
grazie^^ si, ovviamente le limitazioni valgono per tutti i sistemi di "magia" ; per la trasparenza uso la parziale che significa che c'è trasparenza, ma se si prova ad interagire con un sistema diverso (es. controincantesimo) si riceve un -4 alla prova
- [HR] Armi da fuoco
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i romani fanno ahò.. tornamo a giocà!
comunque ho aggiornato il file dell'ambientazione, lo trovate in firma e fatemi sapere cosa ne pensate
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[Ambientazione] The Frail Veil
è passato un bel pò di tempo, ma finalmente la versione 0.4 è pronta L'aggiunta principale è il capitolo sulle classi, ma non mancano un altro paio di cose che volevo inserire da un pò e spero si rivelino interessanti Tra le altre il moschettiere goblin, una sostituzione razziale per i guerrieri Spoiler: Moschettiere Goblin (Guerriero) L'addestramento militare goblin verte principalmente sulle armi da fuoco e questa variante di classe razziale riflette questa specializzazione Requisiti: Per ottenere un livello di sostituzione razziale Moschettiere Goblin un personaggio dev'essere un goblin in procinto di ottenere il suo 1°, 2° o 8° livello da guerriero. LIV ATT.BASE TEM RIF VOL SPECIALE 1° +1 +2 +0 +0 armi da fuoco focalizzate 2° +4 +4 +1 +1 armi da fuoco in mischia 8° +8/+3 +6 +2 +2 pistolero esperto Competenza nelle armi e nelle armature: Un Moschettiere Goblin è competente in tutte le armi semplici, da guerra ed esotiche (armi da fuoco); è in oltre competente nelle armature leggere. Armi da fuoco focalizzate: Un goblin che ottiene il suo primo livello come moschettiere goblin migliora la sua abilità con le armi da fuoco. Ottiene un +1 al tiro per colpire con le armi da fuoco ad una ed a due mani. Questo bonus non è cumulabile con il talento Arma Focalizzata, ma va considerato come equivalente ad Arma Focalizzata ai fini dei prerequisiti di talenti, di classi di prestigio e di qualsiasi altra cosa richieda quel talento. Questa capacità sostituisce il talento bonus ottenuto da un guerriero standard al 1° livello Armi da fuoco in mischia: un moschettiere goblin è in grado di utilizzare efficacemente un'arma da fuoco in mischia, un'arma da fuoco ad una mano infligge 1d4 danni mentre una a due mani 1d6. Un moschettiere goblin con questa capacità minaccia i quadretti che lo circondano quando impugna un'arma da fuoco. Questa capacità sostituisce il talento bonus ottenuto da un guerriero standard al 4° livello Pistolero esperto: un moschettiere di questo livello è ormai un esperto utilizzatore di ogni tipo di arma da fuoco e sa come usarle riducendo al minimo i rischi di danni accidentali. Grazie a questa capacità l'intervallo di inceppamento delle armi da fuoco utilizzate dal moschettiere viene dimezzato (con un minimo di 1). Questa capacità sostituisce il talento bonus ottenuto da un guerriero standard al 8° livello Come al solito l'elenco delle modifiche ed il link Spoiler: -inserita la descrizione delle classi (tra cui il Paladino Ribilanciato e il Moschettiere Goblin) -completato il sistema delle armi da fuoco -aggiunto il capitolo degli incantesimi -aggiunto il capitolo talenti -aggiunto il capitolo oggetti -ampliate le organizzazioni -modifiche varie