Jump to content

Feo

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Feo

  1. sulla Guida del Giocatore a FR c'è il Cacciatore del Sangue Nero che potrebbe tornarti utile..
  2. Feo replied to Feo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    niente oggetto con ingrandire persone o tappeto volante, però va considerato che al contrario di un pg difensore nanico qui stiamo parlando di un png soldato che quindi non agirà da solo ma sempre con qualche altro compagno dotato della stessa build e questo dovrebbe ridurre la possibilità per i nemici di ignorarlo. Per esempio se in un tunnel largo 3m ci mettiamo 4 di questi tipi affiancati ed in posizione difensiva gli avversari devono attaccarli se vogliono combattere in mischia..
  3. Feo ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Ciao a tutti, avrei bisogno di creare un png difensore nanico; costui dovrebbe essere un fante d'élite e dovrebbe dare il meglio di se come "muro umano" nelle gallerie del sottosuolo. Pensavo di fare il classico nano in armatura pesante con ascia da guerra nanica e scudo a torre, in oltre visto che agirà sempre in gruppo con altri soldati dotati della stessa build talenti come "esperto di formazioni" ci starebbero bene. Indicativamente il livello è dal 9 in poi ed i manuali sono tutti quelli della 3.5 però visto che è un semplice soldato non dev'essere un incantatore od uno psionico così come non deve usare le manovre del ToB
  4. Ho finalmente completato la riscrittura delle razze ed ho anche inserito alcune immagini, sfortunatamente vista la mia totale incapacità come disegnatore ho dovuto utilizzare alcune immagini prese da internet quindi nel caso qualche autore lo desideri sono pronto ad eliminarle in qualunque momento. Questo è il link alla versione 0.3 e queste sono le modifiche effettuate Spoiler: -conclusa la riscrittura delle razze -aggiunta la regione Vlastʹ Ognya -modifiche geografiche minori -modifiche minori alle razze
  5. Feo replied to Feo's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Visti gli omicidi precedenti credo che ucciderà una sola vittima, anche se non penso gli interessi particolarmente chi; per la mappa non credo ci sia nulla di utile..
  6. Feo replied to Feo's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    questo mi pare ovvio eh l'idea delle settimane non è male invece, per gli omicidi ed i rispettivi indizi eccoli, premetto che noi abbiamo iniziato ad investigare dal terzo 1) "Non tutti sanno che l'attività dei poveri scaricatori di porto li rende la prima vittima del porto lo rendiamo noto con questa missiva che sarà solo la prima di una lunga protesta e statene certi altre ne seguiranno" vittima: uno scaricatore di porto trovato morto in un vicolo vicino ai moli 2) "Il nostro prossimo amore verrà ucciso stanotte vicino al final cimitero" vittima: un uomo di cui non sappiamo l'identità sepolto vivo al cimitero 3) "Ti aspetterò In ogni istante Mia cara Non dubitarne E sarai Felice Ora e sempre Ricordalo Tuo Davy.." soluzione: il nome era in verticale.. vittima: Tim Nefort, mercante di bestiame trovato morto al quartiere commerciale nel suo allevamento 4) cbuuj,cbuuj jm nbsufmmfuup jo qpmujhmjb jm dfswfmmfuup soluzione: cifrario di cesare --> batti,batti il martelletto, in poltiglia il cervelletto vittima: Adam Trademeet, banditore d'asta, ucciso con il suo stesso martello 5) Fiero si erge, barriera di metallo argentea Domina dove vite si intreccian e scorron veloci Da lassù partirà il tozzo messaggero alato Consegnato il messaggio, uno in meno sarà. ulxvfluhwh d vdshuh dophqr txdqgr dyyhuud'? soluzione: l'ultima frase è sempre da risolvere con il cifrario --> Riuscirete a sapere almeno quando avverrà? vittima: il soldato Grossman, una guardia del Pugno Fiammante, colpito da un bolzone di balestra scagliato dall'alto, dalla statua di Lord Silvershield che è nella piazza del mercato. 6) Vicino a quel gigante che porta casse grandi come palazzi ma non riesce a reggere un sasso chi dal cerchio profondo trae l'essenza della vita se è sfortunato trarrà l'essenza della morte soluzione (?): il gigante credo sia il mare ed il cerchio profondo uno dei pozzi costruiti vicino ai moli
  7. Feo ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Salve a tutti è ormai da un pò che sto cercando di venire a capo di questo indovinello che il Dm ci ha posto e visto che non mi viene in mente nulla spero che qualcuno di voi possa aiutarmi. Allora, siamo a Baldur's Gate ed un assassino sta uccidendo apparentemente a caso, ma prima di ogni omicidio lascia un indizio su quello che ha intenzione di fare. Ora non vi chiedo di risolvere gli indizi, ma il Dm mi ha assicurato che i giorni degli omicidi non sono casuali anche se a nessuno di noi viene in mente nulla.. Per comodità ecco il calendario dei Forgotten con segnati in rosso gli omicidi, siamo a cavallo di due anni quindi il primo è quello del 5 ukthar. Dovrebbe esser possibile capire "lo schema" anche solo con i primi 3-4 anche se non ho idea di come.. Grazie a chiunque voglia darmi una mano
  8. Non preoccuparti ogni commento è ben accetto, anzi se noti qualcos'altro che "non ti torna" e me lo segnali mi fai un piacere Per l'analisi direi che quella fatta da Lone Wolf è ottima quindi non aggiungo altro Per la questione dell'allineamento ammetto che come razza sono stati pensati più come png che come pg, però sono discretamente convinto che in un gruppo adatto e con i dovuti accorgimenti a livello di Background siano utilizzabili tranquillamente anche per un pg...
  9. ho quasi finito la nuova versione e spero di riuscire a "pubblicarla" entro la fine del mese, nel mentre fatemi sapere cosa ne pesate dei Nechistyi un incrocio tra orchi e demoni liberamente ispirati ai Tanarukk dei Forgotten Realms: Spoiler: Nechistyi I Nechistyi sono il frutto dell'unione tra demoni ed orchi Personalità: Brutale, violento e malvagio in modo innato, questo è il classico Nechistyi, un essere che rispetta solo la forza e che si piega difronte ad altri solo per paura ma che è sempre pronto a cogliere l'attimo per ottenere il potere per se. Descrizione fisica: I Nechistyi assomigliano a grossi orchi tarchiati ed ingobbiti con una mascella sporgente dalla quale spuntano delle prominenti zanne inferiori. Hanno gli occhi rossi e la fronte cornuta o scagliosa mentre il colore della loro pelle varia dal grigio-verdastro al marrone fosco. Relazioni: Gli unici che non odiano i Nechistyi sono quegli orchi che li accettano come loro capi rispettandone la superiore forza fisica. Allineamento: I Nechistyi sono quasi sempre malvagi e spesso anche caotici Territori: è possibile trovare dei Nechistyi nelle tribù orchesche più isolate sulla Spina Mundi Società e Cultura: I Nechistyi vivono nella società degli orchi, anche se quelle tribù disposte a convivere con loro spesso vengono ritenute malvagie e violente anche dai loro stessi simili. Religione: Raramente i Nechistyi venerano un dio, anche se a volte scelgono di riverire un Arcidemone legato al loro genitore immondo. Nomi: Solitamente gli stessi degli orchi. Personaggi Nechistyi: Il carattere violento dei Nechistyi spinge quasi tutti i membri di questa razza a scegliere la classe del barbaro. Tratti Razziali: • +4 forza, +2 destrezza, -2 saggezza, -2 carisma • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i Nechistyi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno dei Nechistyi è 9 metri • Scurovisione 18m • resistenza al fuoco 10 • armatura naturale +4 • Sangue orchesco : Per tutti gli effetti correlati alla razza, un Nechistyi e considerato un orco. • Esterno: I Nechistyi vengono considerati nativi esterni. • Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura. • Sensibilità alla luce: i Nechistyi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna. • Modificatore di livello: +2 • classe preferita: barbaro
  10. Feo replied to dany973's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Vi consiglio di trovare un accordo parlandone "fuori gioco" alla fine cerca di capire anche il suo punto di vista: un personaggio malvagio è più difficile da gestire per un Dm in particolare se utilizza uno stile "railroading" ed è quindi comprensibile che cerchi di "piegare" il tuo pg in modo da farlo rientrare nei canoni della storia. Secondo me il suo errore più grande è stato non vietarti subito di giocare un personaggio malvagio
  11. Feo replied to dany973's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Credo che qui ci sia una grandissima differenza tra la tua filosofia di gioco e quella del master; personalmente ti consiglio di tenerti una scheda nuova pronta visto che in un modo o nell'altro presto cambierai pg Poi se il pg malvagio non era adatto alla storia da lui creata, visto che è ovvio che l'avventura ha un suo binario e difficilmente ve ne sgancerete, doveva vietartelo e basta. Tra l'altro cosa ci fa un Malarita a Silverymoon e per di più insieme ad un paladino? imho in una situazione del genere ha le stesse probabilità di sopravvivere di una medusa in una fornace..
  12. mh.. forse scalare 6m è un pò esagerato (alla fine non sono ragni XD) magari un bonus razziale a scalare oppure scalare 3m?
  13. A causa dello studio il progetto prosegue lentamente, ma sono sempre qui e nella speranza di ricevere qualche consiglio e/o commento vi presento i coboldi: Spoiler: Coboldi Piccoli umanoidi simili a rettili i coboldi vivono tra le montagne e sono spesso al servizio dei loro lontani parenti: i Draghi. Personalità: Il coboldo tipico tende ad essere servile e cauto ben sapendo che le sue possibilità di sopravvivenza se isolato dal gruppo sono scarse, di contro i coboldi incantatori si mostrano spesso orgogliosi e sicuri di se. Descrizione fisica: Coboldi sono circa della taglia di uno gnomo o di un Halfling, hanno la pelle squamosa come quella dei rettili e sono dotati di una coda non prensile. La testa è canina e sormontata da due piccole corna. La pelle squamosa di un coboldo varia da marrone ruggine scuro a nero e gli occhi sono rossi. Relazioni: Solitamente i coboldi vengono disprezzati o malvisti sia dagli orchi che dai nani, con i quali condividono solitamente i territori, di contro i coboldi tendono a dare scarsa fiducia a queste due razze mentre, visti gli scarsi contatti, non hanno particolari pregiudizi verso gli altri popoli, per quanto gli risulti più semplice stringere legami con gente della loro taglia, come halfling e gnomi, piuttosto che con elfi ed umani. Allineamento: La rigida società in cui vivono porta i coboldi ad essere solitamente legali, invece la loro predisposizione verso il bene o verso il male dipende spesso dal drago che la loro tribù riverisce. Territori: I Coboldi vivono sulla Spina Mundi solitamente in complessi di caverne che sono o sono stati tane di draghi. Alcune tribù di coboldi però scelgono come dimora il Sottosuolo oppure territori collinari, ma questa scelta spesso non è voluta ma è dettata da un pericolo esterno che li costringe a fuggire abbandonando i loro territori usuali. Società e Cultura: I Coboldi si riuniscono in grandi tribù dotate di una forte gerarchia interna, in cima alla loro società vi sono ovviamente i draghi che spesso vengono riveriti al pari di divinità. I coboldi ritengono il singolo poco importante e tendono a decidere in maniera da avvantaggiare la comunità intera o per lo meno la maggioranza. Le figure più importanti di una tribù di coboldi sono gli Anziani, solitamente degli incantatori, che fungono da tramite tra il drago e gli altri coboldi nonché da capi e guide spirituali. La magia arcana innata viene considerata un dono del loro sangue draconico e quindi coloro tanto fortunati da possederla vengono subito elevati ad un rango superiore a quello degli altri coboldi e spesso entrano a far parte degli Anziani non appena la padroneggiano a sufficienza. Religione: Solitamente i Coboldi venerano i draghi e la memoria dei loro antenati più illustri, ma visto che i coboldi credono nella reincarnazione è difficile trovare cimiteri od altri monumenti funebri tra loro visto che non danno alcuna importanza ai cadaveri ritenendo che ormai l'anima del morto è in cerca, od ha trovato una nuova dimora. Questo porta anche ad una curiosa ricerca di coloro che nascono alla morte di un anziano o di un eroe visto che si ritiene che vi sia un'alta probabilità che l'anima si sia trasferita nel nascituro. Nomi: I coboldi portano un singolo nome in draconico ed i pochi che si distinguono vi aggiungono un soprannome. Personaggi Coboldi: L'aspirazione massima dei coboldi è padroneggiare la magia arcana innata e sono quindi portati a scegliere la classe dello stregone, ma anche la classe del ladro, che esalta l'uso delle loro capacità furtive e la loro taglia piccola. Tratti razziali: • -4 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione +2 Carisma . • Taglia Piccola : Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi. • La velocità base sul terreno di un coboldo è di 6 metri . •Scurovisione fino a 18 metri. • Sensibilità alla luce: I coboldi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna. • Abilità razziali : Un personaggio coboldo ha un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire trappole), Cercare e Professione (minatore) . • Bonus di armatura naturale +1 • Classe preferita : Stregone
  14. io non la metterei, infatti anche su nwn2 è decisamente sballata come cosa visto che è più facile alzare una abilità che la CA od il tpc ed un pg focalizzato su parare blocca praticamente qualsiasi avversario da mischia in particolare negli 1vs1
  15. continua la lenta opera di revisione delle razze, ma per ora voglio condividere con voi la nuova descrizione dei Guardiani del Velo visto che ritengo che possa tornar utile ai giocatori del mio nuovo pbf Spoiler: Guardiani del Velo Ordine Cavalleresco diffuso in tutto il continente e interrazziale ha come scopo l'eliminazione degli esterni pericolosi per il Piano Materiale. Anche se i Guardiani accettano chiunque voglia unirsi a loro sono famosi per la loro Arte di Combattimento segreta che li pone un gradino sopra a tutti gli altri guerrieri del continente consentendogli di adempire al loro difficile compito. L'Ordine richiede ai suoi membri di prestare almeno 20 anni di servizio attivo ogni 100, ma anche quando sono in congedo i Guardiani devono seguire il Codice che pone la difesa del Velo al di sopra di tutto. Il quartier generale dell'associazione è la fortezza di Mass Ordaryl nei Far Peaks, ma hanno delle sedi, od almeno un rappresentante in quasi tutte le città del continente. La gerarchia dell'ordine è abbastanza semplice, infatti i suoi appartenenti sono divisi in: Maestri, Guardiani e Reclute. I Maestri sono coloro che di fatto guidano l'associazione e sono presenti sempre in buon numero a Mass Ordaryl, tra loro si annoverano alcune delle personalità più influenti e potenti dell'intero continente. I Guardiani sono membri riconosciuti dell'Ordine ed in grado di agire in totale autonomia e dotati di una provata fedeltà ai Guardiani, sono tutti perfettamente addestrati ed in grado di gestire la maggior parte delle minacce provenienti dal oltre il Velo. Le Reclute com'è facile intuire sono gli ultimi arrivati nell'associazione e solitamente non agiscono senza il coordinamento diretto di almeno un Guardiano anche se è prassi che per i primi anni non escano neppure dalla Sede dov'è in corso il loro addestramento. Il Codice dei Guardiani del Velo è semplice e scarno, ma la sua interpretazione non è univoca e dipende dalla morale del Guardiano che lo interpreta. -Difendi Ilyami da coloro che vengono da oltre il Velo scacciando o distruggendo coloro che si mostrino pericolosi -Mostrati sempre leale verso i tuoi Confratelli e sostienili nell'adempimento del loro dovere -Nel caso si presentasse una minaccia per il Velo la sua eliminazione è prioritaria ed ogni altro contrasto dev'essere accantonato Con la firma del Trattato del Velo buona parte dei popoli ha riconosciuto i Guardiani come un Ordine indipendente ed in grado di agire al di fuori delle leggi e degli obblighi della gente comune quando ciò e necessario per adempire al loro dovere. Questo però non lascia mano libera ai singoli membri visto che nel caso siano sospettati di aver abusato dei loro poteri oppure di aver violato il Codice possono esser sottoposti ad un Giudizio. Il Giudizio può esser richiesto da un Guardiano, da un Maestro oppure dal rappresentate di uno degli stati firmatari del Trattato. Quando un guardiano è sottoposto al Giudizio deve comparire al cospetto di quattro Maestri, che devo appartenere ad almeno due razze diverse, che giudicheranno le sue azioni. Il Giudizio viene richiesto solo nei casi più gravi visto il biasimo che ricade su coloro che lo invocano inutilmente e per l'usuale severità delle sentenze emesse.
  16. Salve a tutti, non so se questa è la discussione giusta ed in caso non lo fosse pregherei i moderatori di spostare il mio messaggio dove ritengono sia più adatto. Mi piacerebbe inserire qualche immagine nell'ambientazione che sto creando (vedi firma) ed ho quindi pensato di rivolgermi a voi vista la mia assoluta incapacità con la matita Visto che l'ambientazione non ha alcun fine commerciale ed è distribuita liberamente non posso promettere alcun pagamento tranne il mio sentito ringraziamento e l'assicurazione che "l'opera" vedrà la sua versione definitiva e quindi i disegni non andranno "sprecati" Arrivando al sodo l'ambientazione ha un impostazione molto dark e goticheggiante quindi invito eventuali interessati ad evitare colori troppo caldi o cose del genere, per lo stile mi va bene tutto partendo dalla matita per arrivare alle immagini fatte con photoshop; l'unico appunto è che per le razze vorrei realizzare qualcosa di simile a quello che appare nei manuali di Forgotten Realms, per il resto se vi ispira qualche luogo/evento storico/divinità/altro sentitevi liberi di metterle su carta (anche opere già esistenti, ma che ritenete adatte vanno bene) visto che un'immagine è sempre ben gradita
  17. ed eccomi di nuovo qui sfortunatamente ancora non ho completato tutte le descrizioni delle razze, ma visto che volevo provare un pbf con questa ambientazione ho deciso di creare una versione 2.5 così da fornire ai giocatori il materiale più recente. Le modifiche apportate sono le seguenti: Spoiler: -modificate e riscritte buona parte delle razza -aggiunti i Far Peacks e Mass Ordaryl -sistemata la cosmologia Per i curiosi ecco un'anteprima della Cosmologia che, per la gioia di Smemolo, ormai si è decisamente distaccata da quella canonica della Grande Ruota. Cosa ne pensate? tra l'altro sono indeciso se lasciare i piani elementali come sono ora o "frammentare" anche quelli Spoiler: Come al solito commenti e consigli sono ben graditi ps. ecco il link di download: https://rapidshare.com/files/1028829580/The_Frail_Veil_v0.25.zip
  18. Feo replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e regole
    no, su Specie Selvagge vi è la "piramide dei tipi" che ti dice qual'è che prevale (se non sbaglio aberrazione in questo caso) edit: confermo ed aggiungo pag 142
  19. Per gli scontri piatti non penso, però questo è legato molto alle mappe e forse anche al fatto che di solito nelle mie avventure ci sono pochissimi scontri ma solitamente ognuno di questi ha dietro una motivazione ed è importante per la trama. Per le mappe realistiche prova ad ispirarti a luoghi reali
  20. personalmente trovo che il modo più efficiente di scrivere avventure sia.. non scriverle Mi spiego meglio: io scrivo un canovaccio molto sintetico per l'avventura e poi mi "limito" a prepararmi in maniera dettagliata i luoghi ed i png dando a quest'ultimi una psicologia e degli obiettivi chiari e definiti così qualunque cosa facciano i pg io riesco a far reagire il mondo in maniera coerente anche se era qualcosa che non mi aspettavo
  21. No per ora nessun popolo è particolarmente legato all'alchimia quindi i goblin alchimisti non si "sovrapporrebbero" con altre razze, però sono indeciso se utilizzare la Polvere Nera realistica oppure utilizzare una sostanza totalmente inventata con lo stesso effetto. Tra l'altro il Regno dei goblin si troverebbe molto al nord, oltre il circolo polare artico, e temo potrebbero esserci problemi ad inserire le varie componenti della polvere nera Per le razza invece? commenti?
  22. eccomi nuovamente! per prima cosa ho risistemato i tratti degli elfi: Spoiler: Elfi Chiari Tratti razziali: • +2 intelligenza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Anima pura: gli elfi chiari sono particolarmente resistenti alla Corruzione ed ottengono un bonus razziale di +2 a tutti i TS per evitarne gli effetti • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare; Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un elfo sono così acuti da concedergli praticamente un "sesto senso" per i portali nascosti. • classe preferita: mago Elfi Scuri Tratti razziali: • +2 destrezza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Competenza nelle armi : Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per scimitarra, spada corta, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus. Gli elfi stimano molto le arti di maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di utilizzare queste armi. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare • passo senza tracce: un elfo scuro non lascia tracce in ambienti naturali e non può esser inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciar tracce se lo desidera. • Cold-tolerant: bonus +2 ai TS contro i danni da freddo e gli effetti da freddo. • Capacità Magiche: 1 volta al giorno: Parlare con gli animali (durata 1 minuto) • classe preferita: ranger Poi vi presento gli gnomi, la razza che forse ha subito le modifiche più profonde rispetto a l'originale del MdG Spoiler: Gnomi Lontanamente imparentati con i nani vivono nella provincia di Nominum sono famosi per la loro particolare arte magica basata sulla Vera Lingua e per la fabbricazione dei costrutti intelligenti noti come Forgiati Personalità: Gli gnomi sono un popolo allegro, amante degli scherzi e solitamente ben disposto verso il prossimo. Dotato di una spiccata intelligenza ed un enorme curiosità lo gnomo tipico tenterà in tutti i modi di scoprire cose nuove e cercare di trovare nuovi modi per fare quelle vecchie.. magari in maniera più efficiente magari no. Si discostano da questa descrizione però i Truenamer che nonostante mantengano tutta la curiosità tipica della loro gente tendono ad assumere atteggiamenti seri e solenni adeguati al loro status di guide della società. Descrizione fisica: Gli gnomi sono alti tra 90 cm e poco più di un metro e pesano mediamente da 20 a 22,5 kg. La loro pelle varia dal marrone scuro al color legno, i capelli sono biondi e gli occhi di qualsiasi gradazione di blu. I maschi preferiscono barbe corte e molto ben curate. Raggiungono la maturità a 40 anni, la mezza età a 100, la vecchiaia a 150 e l'età venerabile a 200 anni, raggiunta quest'età vivono per altri 3d% anni. Relazioni: Quando si guarda al territorio degli gnomi salta subito all'occhio lo stretto legame che questi hanno con i Forgiati, quest'ultimi infatti non sono ritenuti semplici servi ma anzi dei capolavori e monumenti al genio dello gnomo che li ha creati; vengono per questa ragione trattati con il massimo riguardo da buona parte del popolo gnomesco. Anche tra i nani e gli gnomi vi sono ottimi rapporti vista la stretta parentela ed i proficui scambi commerciali che legano le due razze. Allineamento: La loro società, il fatto di vivere in una delle regioni più prospere del continente e scarsamente minacciata da forze ostili spingono gli gnomi ad un atteggiamento benevolo verso il prossimo. Territori: La maggior parte degli gnomi vive nella Nominum Provincia, da loro chiamata Weizenland anche se è possibile trovare piccole comunità di gnomi in quasi tutte le regioni dell'Impero Società e Cultura: gli gnomi vivono solitamente in piccoli villaggi circondati da campi coltivati ed alberi da frutto e solitamente tra i membri dello stesso villaggio c'è un forte spirito di comunità. La cultura gnomesca è egualitaria e le decisioni importanti vengono prese in comune, anche se spesso i Truenamer vengono posti come arbitri per le questioni più spinose. Religione: La maggior parte della popolazione gnomesca venera Weizen una variante più benevola del dio della natura legato soprattutto ai campi coltivati ed all'agricoltura. I Truenamer tendono ad avere una religione solo di facciata, quando non si dichiarano apertamente atei, oppure a sviluppare teorie proprie riguardo all'ordine dell'universo. Nomi: Gli gnomi maschi portano un nome proprio ed un patronimico formato dalla particella Sohn seguita dal nome del padre. Per le femmine vi è l'equivalente con il nome materno e la particella Tochter; molto raramente questa tradizione viene infranta e quando questo avviene è solitamente perchè lo gnomo non conosce il genitore che dovrebbe dargli il nome oppure perchè l'altro è una persona particolarmente famosa ed importante. Fanno eccezione i Truenamer che oltre al proprio nome portano il nome della Torre a cui sono legati. Personaggi Gnomi: Gli gnomi più dotati diventano solitamente Truenamer mentre coloro che si dedicano al combattimento sono solitamente o Rodomonti o Ladri. La loro naturale curiosità li spinge anche verso la strada del Bardo Tratti razziali: • +2 all'Intelligenza, -2 alla Forza • Taglia Piccola : Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacita di carico e di sollevamento e tre quarti di quella delle creature di taglia Media. • La velocità base sul terreno degli gnomi e 6 metri . • Visione crepuscolare : Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili . Mantengono la capacita di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità . • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le Utterances e le capacità magiche legate al Truespeech • Bonus razziale di +4 alle prove di Truespeak • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare : Gli gnomi hanno l'udito fine . • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) : Il naso sensibile di uno gnomo gli permette di determinare un processo alchemico dall'odore . • Capacita magiche: 1 volta al giorno: Rebuild Item (ToM pag249) • Classe preferita : Truenamer Cosa ne pensate? sono bilanciate? vi è qualcosa da modificare? come al solito ogni commento è gradito Aggiungo poi che pensavo di sostituire lo pseudo-Shogunato hobgoblin, che alla fine effettivamente stonava un pò, con una monarchia di stampo feudale di goblin che come segno distintivo avrebbe l'aver scoperto la Polvere Nera..
  23. vista la chiusura di megaupload ( ) ecco il nuovo link di download: https://rapidshare.com/#!download|852|2205439760|The_Frail_Veil_0.2.zip|3905 (spero funzioni )
  24. Feo replied to Skar's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    che tipo di personaggio vorresti fare? quali sono gli altri membri del gruppo? che allineamento hai? che divinità veneri? più informazioni dai più è facile aiutarti nel mentre ti segnalo anche: il sacro liberatore ed il templare devoto dal Perfetto sacerdote; il cavaliere alchimista e il difensore di sealtiel da Imprese Eroiche; il menacing brute (bruto minaccioso?) e l'outcast champion (campione dei reietti?) da Race of Destiny (Razze del Destino in italiano) poi ti invito a dare una letta questo topic ed ai precedenti: http://www.dragonslair.it/forum/threads/51365-Il-Guerriero-%286%29/page33
  25. Feo replied to Skar's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    intanto ti faccio presente che siamo in un periodo di vacanza quindi può succedere di non ricevere risposte in 2 giorni, poi ti consiglierei di utilizzare titoli più precisi (es cdp guerriero con maglio) Passando al pg intanto ti faccio la solita domanda di rito: che manuali ti sono concessi? Rimanendo sul perfetto combattente di interessanti ci sono: Cavaliere, Berserker Furioso, Kensai, Uccisore dell'Occulto