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Feo

Circolo degli Antichi
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  1. In teoria se sono fatte di un materiale più pesante dell'oro probabilmente valgono di più dell'equivalente in oro
  2. i Fey'ri sono elfi mezzi demone Spoiler: per i poteri sono aperto a suggerimenti ed anche l'idea di distorsione/sfocatura non è male..
  3. oltre a quelle normali ne trovi altre sul manuale Race of the Wild
  4. * I raptoran provengono dal manuale "Races of the Wild" e non li ho modificati..
  5. Salve a tutti, come alcuni forse sanno già sto sviluppando un'ambientazione e mi piacerebbe avere i vostri consigli riguardo al bilanciamento tra le varie razze. Ho segnato in rosso le razze che hanno subito maggiori modifiche e che quindi necessitano di più attenzione; invito tutti a rispondere solo per quel che riguarda la parte strettamente meccanica, se avete commenti riguardo alla parte gdr siete invitati ad utilizzare il topic che ho in firma Coboldi Spoiler: Tratti razziali: • -4 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione +2 Carisma . • Taglia Piccola : Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi. • La velocità base sul terreno di un coboldo è di 6 metri . •Scurovisione fino a 18 metri. • Sensibilità alla luce: I coboldi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna. • Abilità razziali : Un personaggio coboldo ha un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire trappole), Cercare e Professione (minatore) . • Bonus di armatura naturale +1 • Classe preferita : Stregone Elfi chiari Spoiler: Tratti razziali: • +2 intelligenza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Anima pura: gli elfi chiari sono particolarmente resistenti alla Corruzione ed ottengono un bonus razziale di +2 a tutti i TS per evitarne gli effetti • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare; Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un elfo sono così acuti da concedergli praticamente un "sesto senso" per i portali nascosti. • classe preferita: mago Elfi Scuri Spoiler: Tratti razziali: • +2 destrezza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Competenza nelle armi : Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per scimitarra, spada corta, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus. Gli elfi stimano molto le arti di maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di utilizzare queste armi. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare • passo senza tracce: un elfo scuro non lascia tracce in ambienti naturali e non può esser inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciar tracce se lo desidera. • Resistenza al freddo (Cold-tolerant): bonus +2 ai TS contro i danni da freddo e gli effetti da freddo. • Capacità Magiche: 1 volta al giorno: Parlare con gli animali (durata 1 minuto) • classe preferita: ranger Fogiati Spoiler: Tratti razziali: • Costrutto vivente (Str): I Forgiati sono costrutti con il sottotipo di “costrutto vivente”. Un Costrutto Vivente combina aspetti sia dei costrutti che delle creature viventi • A differenza degli altri costrutti un Forgiato ha un punteggio di Costituzione • A differenza degli altri costrutti un Forgiato non ha visione crepuscolare o scurovisione • A differenza degli altri costrutti un Forgiato non è immune agli effetti di influenza mentale • Immunità al veleno, agli effetti di sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, effetti che rendono infermo e ai risucchi di energia. • Un forgiato non può guarire i danni letali in modo naturale; • A differenza degli altri costrutti, un forgiato è soggetto ai colpi critici, ai danni non letali, allo stordimento, ai danni alle caratteristiche, al risucchio di caratteristiche e agli effetti di morte o necromanzia. • In quanto costrutto vivente, i forgiati vengono influenzati sia dagli incantesimi che hanno bersaglio le creature viventi, sia quelli che hanno bersaglio i costrutti. I danni subiti da un forgiato possono essere curati dall'incantesimo cura ferite leggere come da ripara danni leggeri ed un forgiato è vulnerabile sia a disabilita costrutto che a ferire. Tuttavia gli incantesimi della sottoscuola di guarigione e le capacità soprannaturali che curano i punti ferita perduti o danni alle caratteristiche, hanno un effetto dimezzato su un forgiato; • L'inconsueta costruzione fisica di un forgiato lo rende vulnerabile a certi incantesimi ed effetti che normalmente non agirebbero sulle creature viventi. Un forgiato subisce danni dagli incantesimi gelare il metallo e riscaldare il metallo come se stesse indossando un'armatura di metallo. Analogamente, un forgiato subisce gli effetti di respingere il metallo o pietra come se stesse indossando un'armatura di metallo. Un forgiato viene respinto anche da respingere legno. Il ferro presente nel corpo di un forgiato lo rende vulnerabile a stretta corrosiva. La creatura subisce 2d6 danni dall'incantesimo (Riflessi dimezza, CD del tiro salvezza 14 + il modificatore di caratteristica dell'incantatore). Un forgiato subisce gli stessi danni dal tocco di un rugginofago (Riflessi CD 17 nega). Incantesimi come deformare il legno, pietra in carne, scolpire legno e scolpire pietra hanno effetto solo sugli oggetti e quindi non possono essere usati sulle parti in legno o in pietra di un forgiato. • Un forgiato reagisce in modo leggermente diverso dalle altre creature quando scende a 0 punti ferita. Un forgiato con 0 punti ferita è considerato inabile, proprio come una creatura vivente. Può effettuare solo una singola azione di movimento o standard ad ogni round, ma eventuali attività stancanti non infliggono ulteriori danni. Quando i suoi punti ferita sono inferiori a 0 ma superiori al suo punteggio di Costituzione in negativo, un forgiato è considerato inerte. Tuttavia, un forgiato inerte non subisce ulteriori perdite di punti ferita, a meno che non gli vengano inferti ulteriori danni, come nel caso di una creatura vivente stabilizzata. • In quanto costrutto vivente un forgiato può essere rianimato o fatto risorgere. • Un forgiato non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare, ma può comunque trarre beneficio dagli effetti di incantesimi e oggetti magici ingeribili come banchetto degli eroi e dalle pozioni. • Anche se i costrutti viventi non hanno bisogno di dormire, un mago forgiato deve riposare per 8 ore prima di preparare gli incantesimi. • +2 Costituzione, -2 Saggezza, -2 Carisma • Taglia Media: essendo costrutti di taglia media, i forgiati non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia • La velocità sul terreno dei forgiati è 9 metri • Rivestimento Composito: Le placche metalliche usate per costruire un forgiato conferiscono un bonus armatura +2, queste placche non vengono considerate armatura naturale e non sono cumulabili con eventuali altri bonus di armatura (che non siano bonus di armatura naturale), questo rivestimento composito occupa sul corpo lo stesso spazio di un’armatura o di una tunica, quindi il forgiato non può indossare né armature né tuniche magiche, però i forgiati possono essere incantati proprio come le armature. Il personaggio dev'essere presente per l'intero periodo di tempo necessario per incantarlo. Il rivestimento fornisce una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani pari al 5% come se fosse un'armatura leggera. Qualunque abilità di classe che permette al forgiato di ignorare il fallimento degli incantesimi per le armature leggere permette di ignorare anche questa penalità. • Fortificazione Leggera (str): quando un forgiato subisce un colpo critico o attacco furtivo andato a segno, esiste una probabilità del 25% che il colpo critico o l’attacco furtivo venga negato e che si debba ritirare solo per i danni normali. • Un forgiato è dotato di un’arma naturale sotto forma di un attacco con schianto che infligge 1d4 danni. • Classe preferita: Guerriero Gnomi Spoiler: Tratti razziali: • +2 all'Intelligenza, -2 alla Forza • Taglia Piccola : Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacita di carico e di sollevamento e tre quarti di quella delle creature di taglia Media. • La velocità base sul terreno degli gnomi e 6 metri . • Visione crepuscolare : Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili . Mantengono la capacita di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità . • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le Utterances e le capacità magiche legate al Truespeech • Bonus razziale di +2 alle prove di Truespeak • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare : Gli gnomi hanno l'udito fine . • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) : Il naso sensibile di uno gnomo gli permette di determinare un processo alchemico dall'odore . • Capacita magiche: 1 volta al giorno: Rebuild Item (ToM pag249) • Classe preferita : Truenamer Goblin Spoiler: Tratti Razziali: • -2 alla Forza, +2 Destrezza • Taglia Piccola : Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi. • La velocità di base sul terreno di un goblin è di 6 metri. • Scurovisione fino a 18 metri. • Resistenza al freddo pari a 5 • Classe preferita: ladro Halfling Piedilesti Spoiler: Tratti razziali: • +2 alla Destrezza, -2 alla Forza . •Taglia Piccola . Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di + 1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi . •La velocità base sul terreno di un halfling è di 6 metri . • Bonus razziale di +2 alle prove di cavalcare, addestrare animali, ascoltare • 1 talento extra al 1 ° livello, poiché gli halfling sono veloci nell'eseguire alla perfezione lavori specializzati e differenziati nei loro talenti. • Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura. • Resistenza al freddo (Cold-tolerant): bonus +2 ai TS contro i danni da freddo e gli effetti da freddo. •Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire con armi da lancio e fionde . • Classe preferita : Ladro. Halfling Ondalunga Spoiler: Tratti razziali: • +2 alla Destrezza, -2 alla Forza . •Taglia Piccola . Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di + 1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi . •La velocità base sul terreno di un halfling è di 6 metri . • Bonus razziale di +2 alle prove di acrobazia, equilibrio, scalare, ascoltare, professione (marinaio) •Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza. • Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura. Questo bonus è cumulativo al bonus di +1 degli halfling a tutti i tiri salvezza in generale. •Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire con armi da lancio e fionde . • Classe preferita : Rodomonte Mezzelfi Spoiler: Tratti razziali: •taglia Media •La velocità base sul terreno dei mezzelfi e 9 metri . • Immunità a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus, razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. • Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili . Mantengono la capacita di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare • Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni • 4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra ad ogni, livello addizionale, poiché i mezzelfi sono versatili e competenti. (i 4 punti abilità al 1° livello sono aggiunti come bonus e non devono essere moltiplicati) ▪ Sangue elfico : Per tutte le capacita e gli effetti speciali un mezzelfo e considerato un elfo. Ad esempio, i mezzelfi sono vulnerabili agli effetti speciali che influenzano gli elfi proprio come lo erano i loro genitori elfici e possono utilizzare oggetti magici che possono essere usati solamente da elfi. ▪ Classe preferita : Qualsiasi . Mezzorchi Spoiler: Tratti razziali: • +2 alla Forza, -2 all'Intelligenza, -2 al Carisma • Taglia Media • La velocita base sul terreno dei mezzorchi e 9 metri . • Scurovisione : I mezzorchi (e gli orchi) possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri. La scurovisione e solo in bianco e nero, ma per il resto e come una vista normale e i mezzorchi possono muoversi perfettamente in assenza di luce. • Sangue orchesco : Per tutti gli effetti correlati alla razza, un mezzorco e considerato un orco. Ad esempio, i mezzorchi sono vulnerabili agli effetti speciali che influenzano gli orchi proprio come lo erano i loro genitori orchi e possono utilizzare oggetti magici che possono essere usati solamente da orchi. • Classe preferita: Barbaro . Orchi Spoiler: Tratti razziali: • +4 alla Forza, -2 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza, -2 al Carisma . • Taglia Media • La velocità di base sul terreno di un orco è di 9 metri. • Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura. • Scurovisione fino a 18 metri. • Sensibilità alla luce: Gli orchi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna. • Classe preferita: Barbaro. Nani di Montagna Spoiler: Tratti razziali: • +2 alla Costituzione e -2 al Carisma : I nani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati . • Taglia Media : Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia . • La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri . Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni di questo tipo) . • Scurovisione : I nani possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce . • Esperto minatore : Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti di roccia precari e simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un'inusuale opera di muratura. Un nano che semplicemente arriva a meno di 3 metri dall'opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e un nano può utilizzare 1'abilita Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri . Un nano può anche intuire la sua profondità approssimativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l'alto. I nani hanno un "sesto senso" per i lavori in muratura, una capacita innata che hanno molte opportunità di esercitare e sviluppare nelle loro dimore sotterranee . Familiarità nelle armi : 1 nani considerano le asce da guerra naniche come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche • Stabilità : I nani sono straordinariamente stabili sui loro piedi. Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile sul terreno). • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni : I nani sono robusti e resistenti alle tossine. • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici : I nani possiedono un'innata resistenza agli effetti magici. •bonus razziale +2 contro poteri psionici ed effetti psionici • Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro le aberrazioni: I nani sono addestrati in speciali tecniche di combattimento che permettono loro di lottare con i nemici provenienti dalle oscurità del sottosuolo. • Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o in metallo: I nani sono esperti di oggetti di valore di ogni tipo (specialmente a quelli in pietra o in metallo). • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad oggetti in pietra o in metallo : I nani sono particolarmente esperti nelle opere in metallo e in pietra. • Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza . (Vedi "PE per personaggi multiclasse”, pagina 60) . La cultura nanica esalta le virtù del combattente, che loro possiedono innate. Nani delle Profondità Spoiler: Tratti razziali: • +2 costituzione -4 carisma • taglia media • La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri . Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni di questo tipo) . • Scurovisione : I nani possono vedere nell'oscurità fino a 36 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce . •bonus razziale +2 contro poteri psionici ed effetti psionici • Esperto minatore : Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti di roccia precari e simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un'inusuale opera di muratura. Un nano che semplicemente arriva a meno di 3 metri dall'opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e un nano può utilizzare 1'abilita Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri . Un nano può anche intuire la sua profondità approssimativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l'alto. I nani hanno un "sesto senso" per i lavori in muratura, una capacita innata che hanno molte opportunità di esercitare e sviluppare nelle loro dimore sotterranee . • Familiarità nelle armi : 1 nani considerano le asce da guerra naniche come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche • Stabilità : I nani sono straordinariamente stabili sui loro piedi. Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile sul terreno). • Capacità psioniche: 1 volta al giorno: espansione, invisibilità. Queste capacità influenzano solo il nano ed il suo equipaggiamento. Il livello di manifestazione è pari ai suoi dadi vita (minimo 3) • Psionico naturale: i nani ottengono 3 punti potere bonus al 1° livello. Questo beneficio non gli conferisce la capacità di manifestare poteri a meno che non lo ottengano tramite altre fonti, come livelli in una classe psionica • sensibilità alla luce: i nani sono abbagliati alla luce solare o nel raggio di un incantesimo luce diurna • Classe preferita: Combattente Psichico Raptoran Spoiler: Tratti razziali: • +2 Destrezza, +2 Saggezza, -2 Costituzione • Taglia Media • La velocità sul terreno dei Raptorians è 9 metri • Movimento aiutato dalle ali: I Raptorians possono usare le loro ali per aiutarsi nei movimenti anche se non possono ancora volare. La spinta extra delle loro ali gli da un bonus di +10 alle prove di saltare. • Planare (Str): Un raptoran può utilizzare le sue ali per planare, negando i danni da caduta da qualsiasi altezza e potendosi muovere di 6m avanti per ogni 1,5m di discesa. I raptorans planano ad una velocità di 12m (manovrabilità buona). Anche se la sua manovrabilità migliora un raptoran non può fluttuare quando plana. Un raptoran non può planare quando trasporta un carico medio o pesante. Se un raptoran diventa privo di sensi od indifeso mentre è a mezz'aria le sue ali si irrigidiscono naturalmente e questi scende spiraleggiando subendo solo 1d6 danni da caduta indipendentemente dall'altezza da cui cade • Volo (Stra): Quando un raptoran raggiunge i 5 DV è in grado di volare alla velocità di 12m (manovrabilità media). Un raptoran non può volare quando trasporta un carico medio o pesante o quando è affaticato od esausto. Un raptoran può volare in sicurezza per un numero di rounds pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1 round). Può costringersi a volare fino al doppio del tempo, ma alla fine del volo diventa affaticato. Nello stesso modo i Raptoran sono affaticati dopo aver passato più di 10 minuti al giorno in volo. Visto che un raptoran può planare dopo, ed in mezzo, a due round di volo questo gli permette di rimanere in volo per periodi estesi (anche nel caso in cui potesse volare solo un round alla volta senz'essere affaticato). Quando raggiungono i 10 DV un raptorans hanno abbastanza stamina e potenza da volare per lunghi periodi. Possono quindi volare ad una velocità di 12m (manovrabilità media) ed il volare non gli richiede maggior impegno di camminare o correre. Un raptoran in volo può attaccare con una picchiata. Una picchiata funziona come una carica, ma il raptoran deve muoversi minimo per 9m e scendere per almeno 3m. Un raptoran può attaccare con una picchiata solo quando impugna un'arma perforante, se l'attacco va a segno infligge il doppio dei danni. Un raptoran può usare un azione di corsa mentre vola, ma solo se vola in linea retta • Visione crepuscolare: I raptoran possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • bonus razziale di +2 alle prove di scalare ed osservare • Direzione Infallibile: Un raptoran conosce sempre la direzione del nord, anche quand'è sottoterra o gli è impedito di osservare il cielo in altri modi. In oltre un raptoran femmina conosce sempre la relazione tra la sua posizione attuale e gli altri posti in cui è stata in precedenza. Questa abilità funziona solo sul piano materiale. • Patto con i signori dei venti: a causa degli antichi patti che i raptoran hanno fatto con dei potenti elementali dell'aria gli incantatori raptoran lanciano gli incantesimi con il descrittore aria con un livello di incantatore +1 • Familiarità nelle armi: i raptoran considerano l'arco da piede come un'arma da guerra invece che esotica • Classe preferita: Chierico Aasimar Spoiler: Tratti Razziali: • +2 Saggezza, +2 Carisma • Taglia Media • La velocità di base di un aasimar è 9 metri • Resistenza all'acido, al freddo ed all'elettricità pari a 5 • Luce (Mag): gli aasimar possono lanciare luce una volta al giorno come se fosse lanciata da uno stregone del loro livello di personaggio. • Bonus Razziale di +2 alle prove di Ascoltare ed Osservare • Scurovisione fino a 18m • Esterno: gli aasimar vengono considerati nativi esterni • Classe preferita: Paladino • Modificatore di livello: +1 Tiefling Spoiler: Tratti Razziali: • +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Carisma • Taglia Media • La velocità di base di un tiefling è 9 metri • Resistenza al freddo, al fuoco ed all'elettricità pari a 5 • Oscurità (Mag): i tiefling possono lanciare oscurità una volta al giorno come se fosse lanciata da uno stregone del loro livello di personaggio. • Bonus Razziale di +2 alle prove di Raggirare e Nascondersi • Scurovisione fino a 18m • Esterno: i tiefling vengono considerati nativi esterni • Classe preferita: ladro • Modificatore di livello: +1 Genasi D'Acqua Spoiler: Tratti Razziali: • +2 Costituzione, -2 Carisma • Taglia Media • La velocità di base di un genasi è 9 metri • Scurovisione fino a 18m • Creare acqua (Mag): i genasi dell'aria possono lanciare luce una volta al giorno come se fosse lanciata da uno druido di 5° livello. • Anfibio: i Genasi dell'acqua possono respirare per un tempo indefinito sia fuori dall'acqua che sott'acqua. • Focus Clericale: Un chierico genesi dell'acqua deve scegliere obbligatoriamente il dominio dell'acqua come uno dei suoi domini. • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi dell'acqua ed i loro effetti. Questo bonus sale di +1 per ogni 5 livelli di classe che il genasi acquisisce. • Esterno: i genasi dell'acqua vengono considerati nativi esterni • Classe preferita: guerriero • Modificatore di livello: +1 Genasi dell'Aria Spoiler: Tratti Razziali: • +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Saggezza, -2 Carisma • Taglia Media • La velocità di base di un genasi è 9 metri • Scurovisione fino a 18m • Levitazione (Mag): i genasi dell'aria possono lanciare luce una volta al giorno come se fosse lanciata da uno stregone di 5° livello • Focus Clericale: Un chierico genesi dell'aria deve scegliere obbligatoriamente il dominio nell'aria come uno dei suoi domini • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi d'aria ed i loro effetti. Questo bonus sale di +1 per ogni 5 livelli di classe che il genasi acquisisce. • Senza respiro: I genasi dell'aria non respirano, quindi sono immuni all'annegamento, al soffocamento ed a quegli attacchi che richiedono inalazione (come per esempio alcuni tipi di veleno). • Esterno: i genasi dell'aria vengono considerati nativi esterni • Classe preferita: Rodomonte • Modificatore di livello: +1 Genasi della Terra Spoiler: Tratti Razziali: • +2 Forza, +2 Costituzione, -2 Saggezza, -2 Carisma • Taglia Media • La velocità di base di un genasi è 9 metri • Scurovisione fino a 18m • Passare senza tracce (Mag): i genasi dell'aria possono lanciare luce una volta al giorno come se fosse lanciata da un druido di 5° livello • Focus Clericale: Un chierico genesi della terra deve scegliere obbligatoriamente il dominio della terra come uno dei suoi domini • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi della terra ed i loro effetti. Questo bonus sale di +1 per ogni 5 livelli di classe che il genasi acquisisce. • Esterno: i genasi della terra vengono considerati nativi esterni • Classe preferita: Guerriero • Modificatore di livello: +1 Genasi del Fuoco Spoiler: Tratti Razziali: • +2 Intelligenza, -2 Carisma • Taglia Media • La velocità di base di un genasi è 9 metri • Scurovisione fino a 18m • Controllare fiamme (Mag): I genasi del fuoco sono in grado di far si che un fuoco non magico entro 3 metri da loro possa spegnersi fino a diventare solo un cumolo di carboni ardenti od intensificarsi fino a generare una luce pari a quella del giorno e raddoppiare il suo normale raggio di illuminazione. Questa capacità non altera l'emissione di calore od il consumo di combustibile del fuoco, dura fino a 5 minuti e può essere usata una volta al giorno. I genasi del fuoco possono lanciare luce una volta al giorno come se fosse lanciata da uno stregone di 5° livello. • Focus Clericale: Un chierico genesi del fuoco deve scegliere obbligatoriamente il dominio del fuoco come uno dei suoi domini. • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi del fuoco ed i loro effetti. Questo bonus sale di +1 per ogni 5 livelli di classe che il genasi acquisisce. • Esterno: i genasi del fuoco vengono considerati nativi esterni • Classe preferita: Rodomonte • Modificatore di livello: +1 Fey'ri Spoiler: Tratti Razziali: • +2 destrezza, +2 carisma, -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i fey'ri non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno dei fey'ri è 9 metri, la loro velocità di volo è 12m (manovrabilità scarsa). • Scurovisione 18m • Visione crepuscolare: I fey'ri possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. • Alterare se stesso (Mag): I Fey'ri possono usare alterare se stesso per assumere qualsiasi forma umanoide e restare in quella forma indefinitamente. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare, Nascondersi, Osservare e Raggirare. • Sangue elfico : Per tutti gli effetti correlati alla razza, un fey'ri e considerato un elfo. • Esterno: I fey'ri vengono considerati nativi esterni. • Capacità demoniache: Ogni Fey'ri possiede quattro capacità speciali dalla seguente lista: charme (Mag) 1 v/g; chiaroudenza/chiaroveggenza (Mag) 1v/g; debilitazione* (Mag) 1 v/g; individuazione dei pensieri (Mag) 1v/g; oscurità (Mag) 1v/g; porta dimensionale* (Mag) 1v/g; resistenza al fuoco 10; riduzione del danno 10/+1*; suggestione (Mag) 1v/g; bonus razziale +2 ai TS contro l'elettricità; bonus razziale +2 ai TS contro il veleno. Le capacità magiche di un fey'ri utilizzano il suo livello di personaggio al fine di determinare i loro effetti. La CD è basata sul Carisma. Un fey'ri può avere solo una delle capacità della lista che sia contrassegnata da un * e qualsiasi fey'ri con una di queste capacità avrà un mdl più elevato rispetto ad uno che ne è privo. • Modificatore di livello: +2 (+3 se ha una delle capacità indicate con un *) • classe preferita: stregone Nechistyi Spoiler: Tratti Razziali: • +4 forza, +2 destrezza, -2 saggezza, -2 carisma • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i Nechistyi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno dei Nechistyi è 9 metri • Scurovisione 18m • resistenza al fuoco 10 • armatura naturale +4 • Sangue orchesco : Per tutti gli effetti correlati alla razza, un Nechistyi e considerato un orco. • Esterno: I Nechistyi vengono considerati nativi esterni. • Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura. • Sensibilità alla luce: i Nechistyi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna. • Modificatore di livello: +2 • classe preferita: barbaro Umani Spoiler: Tratti razziali: • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri. • 1 talento extra al 1 ° livello, poiché gli umani sono veloci nell'eseguire alla perfezione lavori specializzati e differenziati nei loro talenti. • 4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra ad ogni, livello addizionale, poiché gli umani sono versatili e competenti. (i 4 punti abilità al 1° livello sono aggiunti come bonus e non devono essere moltiplicati) • Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un umano multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe del livello più alto non conta.
  6. è un refuso, l'originale dice: Quindi è chiaro che non è il ladro ad usare la magia
  7. sulla Guida del Giocatore a FR c'è il Cacciatore del Sangue Nero che potrebbe tornarti utile..
  8. Feo

    Difensore Nanico

    niente oggetto con ingrandire persone o tappeto volante, però va considerato che al contrario di un pg difensore nanico qui stiamo parlando di un png soldato che quindi non agirà da solo ma sempre con qualche altro compagno dotato della stessa build e questo dovrebbe ridurre la possibilità per i nemici di ignorarlo. Per esempio se in un tunnel largo 3m ci mettiamo 4 di questi tipi affiancati ed in posizione difensiva gli avversari devono attaccarli se vogliono combattere in mischia..
  9. Feo

    Difensore Nanico

    Ciao a tutti, avrei bisogno di creare un png difensore nanico; costui dovrebbe essere un fante d'élite e dovrebbe dare il meglio di se come "muro umano" nelle gallerie del sottosuolo. Pensavo di fare il classico nano in armatura pesante con ascia da guerra nanica e scudo a torre, in oltre visto che agirà sempre in gruppo con altri soldati dotati della stessa build talenti come "esperto di formazioni" ci starebbero bene. Indicativamente il livello è dal 9 in poi ed i manuali sono tutti quelli della 3.5 però visto che è un semplice soldato non dev'essere un incantatore od uno psionico così come non deve usare le manovre del ToB
  10. Ho finalmente completato la riscrittura delle razze ed ho anche inserito alcune immagini, sfortunatamente vista la mia totale incapacità come disegnatore ho dovuto utilizzare alcune immagini prese da internet quindi nel caso qualche autore lo desideri sono pronto ad eliminarle in qualunque momento. Questo è il link alla versione 0.3 e queste sono le modifiche effettuate Spoiler: -conclusa la riscrittura delle razze -aggiunta la regione Vlastʹ Ognya -modifiche geografiche minori -modifiche minori alle razze
  11. Feo

    Indovinello Omicidi

    Visti gli omicidi precedenti credo che ucciderà una sola vittima, anche se non penso gli interessi particolarmente chi; per la mappa non credo ci sia nulla di utile..
  12. Feo

    Indovinello Omicidi

    questo mi pare ovvio eh l'idea delle settimane non è male invece, per gli omicidi ed i rispettivi indizi eccoli, premetto che noi abbiamo iniziato ad investigare dal terzo 1) "Non tutti sanno che l'attività dei poveri scaricatori di porto li rende la prima vittima del porto lo rendiamo noto con questa missiva che sarà solo la prima di una lunga protesta e statene certi altre ne seguiranno" vittima: uno scaricatore di porto trovato morto in un vicolo vicino ai moli 2) "Il nostro prossimo amore verrà ucciso stanotte vicino al final cimitero" vittima: un uomo di cui non sappiamo l'identità sepolto vivo al cimitero 3) "Ti aspetterò In ogni istante Mia cara Non dubitarne E sarai Felice Ora e sempre Ricordalo Tuo Davy.." soluzione: il nome era in verticale.. vittima: Tim Nefort, mercante di bestiame trovato morto al quartiere commerciale nel suo allevamento 4) cbuuj,cbuuj jm nbsufmmfuup jo qpmujhmjb jm dfswfmmfuup soluzione: cifrario di cesare --> batti,batti il martelletto, in poltiglia il cervelletto vittima: Adam Trademeet, banditore d'asta, ucciso con il suo stesso martello 5) Fiero si erge, barriera di metallo argentea Domina dove vite si intreccian e scorron veloci Da lassù partirà il tozzo messaggero alato Consegnato il messaggio, uno in meno sarà. ulxvfluhwh d vdshuh dophqr txdqgr dyyhuud'? soluzione: l'ultima frase è sempre da risolvere con il cifrario --> Riuscirete a sapere almeno quando avverrà? vittima: il soldato Grossman, una guardia del Pugno Fiammante, colpito da un bolzone di balestra scagliato dall'alto, dalla statua di Lord Silvershield che è nella piazza del mercato. 6) Vicino a quel gigante che porta casse grandi come palazzi ma non riesce a reggere un sasso chi dal cerchio profondo trae l'essenza della vita se è sfortunato trarrà l'essenza della morte soluzione (?): il gigante credo sia il mare ed il cerchio profondo uno dei pozzi costruiti vicino ai moli
  13. Salve a tutti è ormai da un pò che sto cercando di venire a capo di questo indovinello che il Dm ci ha posto e visto che non mi viene in mente nulla spero che qualcuno di voi possa aiutarmi. Allora, siamo a Baldur's Gate ed un assassino sta uccidendo apparentemente a caso, ma prima di ogni omicidio lascia un indizio su quello che ha intenzione di fare. Ora non vi chiedo di risolvere gli indizi, ma il Dm mi ha assicurato che i giorni degli omicidi non sono casuali anche se a nessuno di noi viene in mente nulla.. Per comodità ecco il calendario dei Forgotten con segnati in rosso gli omicidi, siamo a cavallo di due anni quindi il primo è quello del 5 ukthar. Dovrebbe esser possibile capire "lo schema" anche solo con i primi 3-4 anche se non ho idea di come.. Grazie a chiunque voglia darmi una mano
  14. Non preoccuparti ogni commento è ben accetto, anzi se noti qualcos'altro che "non ti torna" e me lo segnali mi fai un piacere Per l'analisi direi che quella fatta da Lone Wolf è ottima quindi non aggiungo altro Per la questione dell'allineamento ammetto che come razza sono stati pensati più come png che come pg, però sono discretamente convinto che in un gruppo adatto e con i dovuti accorgimenti a livello di Background siano utilizzabili tranquillamente anche per un pg...
  15. ho quasi finito la nuova versione e spero di riuscire a "pubblicarla" entro la fine del mese, nel mentre fatemi sapere cosa ne pesate dei Nechistyi un incrocio tra orchi e demoni liberamente ispirati ai Tanarukk dei Forgotten Realms: Spoiler: Nechistyi I Nechistyi sono il frutto dell'unione tra demoni ed orchi Personalità: Brutale, violento e malvagio in modo innato, questo è il classico Nechistyi, un essere che rispetta solo la forza e che si piega difronte ad altri solo per paura ma che è sempre pronto a cogliere l'attimo per ottenere il potere per se. Descrizione fisica: I Nechistyi assomigliano a grossi orchi tarchiati ed ingobbiti con una mascella sporgente dalla quale spuntano delle prominenti zanne inferiori. Hanno gli occhi rossi e la fronte cornuta o scagliosa mentre il colore della loro pelle varia dal grigio-verdastro al marrone fosco. Relazioni: Gli unici che non odiano i Nechistyi sono quegli orchi che li accettano come loro capi rispettandone la superiore forza fisica. Allineamento: I Nechistyi sono quasi sempre malvagi e spesso anche caotici Territori: è possibile trovare dei Nechistyi nelle tribù orchesche più isolate sulla Spina Mundi Società e Cultura: I Nechistyi vivono nella società degli orchi, anche se quelle tribù disposte a convivere con loro spesso vengono ritenute malvagie e violente anche dai loro stessi simili. Religione: Raramente i Nechistyi venerano un dio, anche se a volte scelgono di riverire un Arcidemone legato al loro genitore immondo. Nomi: Solitamente gli stessi degli orchi. Personaggi Nechistyi: Il carattere violento dei Nechistyi spinge quasi tutti i membri di questa razza a scegliere la classe del barbaro. Tratti Razziali: • +4 forza, +2 destrezza, -2 saggezza, -2 carisma • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i Nechistyi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno dei Nechistyi è 9 metri • Scurovisione 18m • resistenza al fuoco 10 • armatura naturale +4 • Sangue orchesco : Per tutti gli effetti correlati alla razza, un Nechistyi e considerato un orco. • Esterno: I Nechistyi vengono considerati nativi esterni. • Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura. • Sensibilità alla luce: i Nechistyi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna. • Modificatore di livello: +2 • classe preferita: barbaro
  16. Feo

    Halfling

    Vi consiglio di trovare un accordo parlandone "fuori gioco" alla fine cerca di capire anche il suo punto di vista: un personaggio malvagio è più difficile da gestire per un Dm in particolare se utilizza uno stile "railroading" ed è quindi comprensibile che cerchi di "piegare" il tuo pg in modo da farlo rientrare nei canoni della storia. Secondo me il suo errore più grande è stato non vietarti subito di giocare un personaggio malvagio
  17. Feo

    Halfling

    Credo che qui ci sia una grandissima differenza tra la tua filosofia di gioco e quella del master; personalmente ti consiglio di tenerti una scheda nuova pronta visto che in un modo o nell'altro presto cambierai pg Poi se il pg malvagio non era adatto alla storia da lui creata, visto che è ovvio che l'avventura ha un suo binario e difficilmente ve ne sgancerete, doveva vietartelo e basta. Tra l'altro cosa ci fa un Malarita a Silverymoon e per di più insieme ad un paladino? imho in una situazione del genere ha le stesse probabilità di sopravvivere di una medusa in una fornace..
  18. mh.. forse scalare 6m è un pò esagerato (alla fine non sono ragni XD) magari un bonus razziale a scalare oppure scalare 3m?
  19. A causa dello studio il progetto prosegue lentamente, ma sono sempre qui e nella speranza di ricevere qualche consiglio e/o commento vi presento i coboldi: Spoiler: Coboldi Piccoli umanoidi simili a rettili i coboldi vivono tra le montagne e sono spesso al servizio dei loro lontani parenti: i Draghi. Personalità: Il coboldo tipico tende ad essere servile e cauto ben sapendo che le sue possibilità di sopravvivenza se isolato dal gruppo sono scarse, di contro i coboldi incantatori si mostrano spesso orgogliosi e sicuri di se. Descrizione fisica: Coboldi sono circa della taglia di uno gnomo o di un Halfling, hanno la pelle squamosa come quella dei rettili e sono dotati di una coda non prensile. La testa è canina e sormontata da due piccole corna. La pelle squamosa di un coboldo varia da marrone ruggine scuro a nero e gli occhi sono rossi. Relazioni: Solitamente i coboldi vengono disprezzati o malvisti sia dagli orchi che dai nani, con i quali condividono solitamente i territori, di contro i coboldi tendono a dare scarsa fiducia a queste due razze mentre, visti gli scarsi contatti, non hanno particolari pregiudizi verso gli altri popoli, per quanto gli risulti più semplice stringere legami con gente della loro taglia, come halfling e gnomi, piuttosto che con elfi ed umani. Allineamento: La rigida società in cui vivono porta i coboldi ad essere solitamente legali, invece la loro predisposizione verso il bene o verso il male dipende spesso dal drago che la loro tribù riverisce. Territori: I Coboldi vivono sulla Spina Mundi solitamente in complessi di caverne che sono o sono stati tane di draghi. Alcune tribù di coboldi però scelgono come dimora il Sottosuolo oppure territori collinari, ma questa scelta spesso non è voluta ma è dettata da un pericolo esterno che li costringe a fuggire abbandonando i loro territori usuali. Società e Cultura: I Coboldi si riuniscono in grandi tribù dotate di una forte gerarchia interna, in cima alla loro società vi sono ovviamente i draghi che spesso vengono riveriti al pari di divinità. I coboldi ritengono il singolo poco importante e tendono a decidere in maniera da avvantaggiare la comunità intera o per lo meno la maggioranza. Le figure più importanti di una tribù di coboldi sono gli Anziani, solitamente degli incantatori, che fungono da tramite tra il drago e gli altri coboldi nonché da capi e guide spirituali. La magia arcana innata viene considerata un dono del loro sangue draconico e quindi coloro tanto fortunati da possederla vengono subito elevati ad un rango superiore a quello degli altri coboldi e spesso entrano a far parte degli Anziani non appena la padroneggiano a sufficienza. Religione: Solitamente i Coboldi venerano i draghi e la memoria dei loro antenati più illustri, ma visto che i coboldi credono nella reincarnazione è difficile trovare cimiteri od altri monumenti funebri tra loro visto che non danno alcuna importanza ai cadaveri ritenendo che ormai l'anima del morto è in cerca, od ha trovato una nuova dimora. Questo porta anche ad una curiosa ricerca di coloro che nascono alla morte di un anziano o di un eroe visto che si ritiene che vi sia un'alta probabilità che l'anima si sia trasferita nel nascituro. Nomi: I coboldi portano un singolo nome in draconico ed i pochi che si distinguono vi aggiungono un soprannome. Personaggi Coboldi: L'aspirazione massima dei coboldi è padroneggiare la magia arcana innata e sono quindi portati a scegliere la classe dello stregone, ma anche la classe del ladro, che esalta l'uso delle loro capacità furtive e la loro taglia piccola. Tratti razziali: • -4 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione +2 Carisma . • Taglia Piccola : Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi. • La velocità base sul terreno di un coboldo è di 6 metri . •Scurovisione fino a 18 metri. • Sensibilità alla luce: I coboldi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna. • Abilità razziali : Un personaggio coboldo ha un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire trappole), Cercare e Professione (minatore) . • Bonus di armatura naturale +1 • Classe preferita : Stregone
  20. io non la metterei, infatti anche su nwn2 è decisamente sballata come cosa visto che è più facile alzare una abilità che la CA od il tpc ed un pg focalizzato su parare blocca praticamente qualsiasi avversario da mischia in particolare negli 1vs1
  21. Hai la casella messaggi piena, in ogni caso aspetto un tuo messaggio con la versione definitiva del pg :-)

  22. continua la lenta opera di revisione delle razze, ma per ora voglio condividere con voi la nuova descrizione dei Guardiani del Velo visto che ritengo che possa tornar utile ai giocatori del mio nuovo pbf Spoiler: Guardiani del Velo Ordine Cavalleresco diffuso in tutto il continente e interrazziale ha come scopo l'eliminazione degli esterni pericolosi per il Piano Materiale. Anche se i Guardiani accettano chiunque voglia unirsi a loro sono famosi per la loro Arte di Combattimento segreta che li pone un gradino sopra a tutti gli altri guerrieri del continente consentendogli di adempire al loro difficile compito. L'Ordine richiede ai suoi membri di prestare almeno 20 anni di servizio attivo ogni 100, ma anche quando sono in congedo i Guardiani devono seguire il Codice che pone la difesa del Velo al di sopra di tutto. Il quartier generale dell'associazione è la fortezza di Mass Ordaryl nei Far Peaks, ma hanno delle sedi, od almeno un rappresentante in quasi tutte le città del continente. La gerarchia dell'ordine è abbastanza semplice, infatti i suoi appartenenti sono divisi in: Maestri, Guardiani e Reclute. I Maestri sono coloro che di fatto guidano l'associazione e sono presenti sempre in buon numero a Mass Ordaryl, tra loro si annoverano alcune delle personalità più influenti e potenti dell'intero continente. I Guardiani sono membri riconosciuti dell'Ordine ed in grado di agire in totale autonomia e dotati di una provata fedeltà ai Guardiani, sono tutti perfettamente addestrati ed in grado di gestire la maggior parte delle minacce provenienti dal oltre il Velo. Le Reclute com'è facile intuire sono gli ultimi arrivati nell'associazione e solitamente non agiscono senza il coordinamento diretto di almeno un Guardiano anche se è prassi che per i primi anni non escano neppure dalla Sede dov'è in corso il loro addestramento. Il Codice dei Guardiani del Velo è semplice e scarno, ma la sua interpretazione non è univoca e dipende dalla morale del Guardiano che lo interpreta. -Difendi Ilyami da coloro che vengono da oltre il Velo scacciando o distruggendo coloro che si mostrino pericolosi -Mostrati sempre leale verso i tuoi Confratelli e sostienili nell'adempimento del loro dovere -Nel caso si presentasse una minaccia per il Velo la sua eliminazione è prioritaria ed ogni altro contrasto dev'essere accantonato Con la firma del Trattato del Velo buona parte dei popoli ha riconosciuto i Guardiani come un Ordine indipendente ed in grado di agire al di fuori delle leggi e degli obblighi della gente comune quando ciò e necessario per adempire al loro dovere. Questo però non lascia mano libera ai singoli membri visto che nel caso siano sospettati di aver abusato dei loro poteri oppure di aver violato il Codice possono esser sottoposti ad un Giudizio. Il Giudizio può esser richiesto da un Guardiano, da un Maestro oppure dal rappresentate di uno degli stati firmatari del Trattato. Quando un guardiano è sottoposto al Giudizio deve comparire al cospetto di quattro Maestri, che devo appartenere ad almeno due razze diverse, che giudicheranno le sue azioni. Il Giudizio viene richiesto solo nei casi più gravi visto il biasimo che ricade su coloro che lo invocano inutilmente e per l'usuale severità delle sentenze emesse.
  23. hai la casella di posta piena :)

  24. Salve a tutti, non so se questa è la discussione giusta ed in caso non lo fosse pregherei i moderatori di spostare il mio messaggio dove ritengono sia più adatto. Mi piacerebbe inserire qualche immagine nell'ambientazione che sto creando (vedi firma) ed ho quindi pensato di rivolgermi a voi vista la mia assoluta incapacità con la matita Visto che l'ambientazione non ha alcun fine commerciale ed è distribuita liberamente non posso promettere alcun pagamento tranne il mio sentito ringraziamento e l'assicurazione che "l'opera" vedrà la sua versione definitiva e quindi i disegni non andranno "sprecati" Arrivando al sodo l'ambientazione ha un impostazione molto dark e goticheggiante quindi invito eventuali interessati ad evitare colori troppo caldi o cose del genere, per lo stile mi va bene tutto partendo dalla matita per arrivare alle immagini fatte con photoshop; l'unico appunto è che per le razze vorrei realizzare qualcosa di simile a quello che appare nei manuali di Forgotten Realms, per il resto se vi ispira qualche luogo/evento storico/divinità/altro sentitevi liberi di metterle su carta (anche opere già esistenti, ma che ritenete adatte vanno bene) visto che un'immagine è sempre ben gradita
  25. ed eccomi di nuovo qui sfortunatamente ancora non ho completato tutte le descrizioni delle razze, ma visto che volevo provare un pbf con questa ambientazione ho deciso di creare una versione 2.5 così da fornire ai giocatori il materiale più recente. Le modifiche apportate sono le seguenti: Spoiler: -modificate e riscritte buona parte delle razza -aggiunti i Far Peacks e Mass Ordaryl -sistemata la cosmologia Per i curiosi ecco un'anteprima della Cosmologia che, per la gioia di Smemolo, ormai si è decisamente distaccata da quella canonica della Grande Ruota. Cosa ne pensate? tra l'altro sono indeciso se lasciare i piani elementali come sono ora o "frammentare" anche quelli Spoiler: Come al solito commenti e consigli sono ben graditi ps. ecco il link di download: https://rapidshare.com/files/1028829580/The_Frail_Veil_v0.25.zip
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