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Feo

Circolo degli Antichi
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  1. Feo

    doppio tipo

    no, su Specie Selvagge vi è la "piramide dei tipi" che ti dice qual'è che prevale (se non sbaglio aberrazione in questo caso) edit: confermo ed aggiungo pag 142
  2. Per gli scontri piatti non penso, però questo è legato molto alle mappe e forse anche al fatto che di solito nelle mie avventure ci sono pochissimi scontri ma solitamente ognuno di questi ha dietro una motivazione ed è importante per la trama. Per le mappe realistiche prova ad ispirarti a luoghi reali
  3. personalmente trovo che il modo più efficiente di scrivere avventure sia.. non scriverle Mi spiego meglio: io scrivo un canovaccio molto sintetico per l'avventura e poi mi "limito" a prepararmi in maniera dettagliata i luoghi ed i png dando a quest'ultimi una psicologia e degli obiettivi chiari e definiti così qualunque cosa facciano i pg io riesco a far reagire il mondo in maniera coerente anche se era qualcosa che non mi aspettavo
  4. No per ora nessun popolo è particolarmente legato all'alchimia quindi i goblin alchimisti non si "sovrapporrebbero" con altre razze, però sono indeciso se utilizzare la Polvere Nera realistica oppure utilizzare una sostanza totalmente inventata con lo stesso effetto. Tra l'altro il Regno dei goblin si troverebbe molto al nord, oltre il circolo polare artico, e temo potrebbero esserci problemi ad inserire le varie componenti della polvere nera Per le razza invece? commenti?
  5. eccomi nuovamente! per prima cosa ho risistemato i tratti degli elfi: Spoiler: Elfi Chiari Tratti razziali: • +2 intelligenza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Anima pura: gli elfi chiari sono particolarmente resistenti alla Corruzione ed ottengono un bonus razziale di +2 a tutti i TS per evitarne gli effetti • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare; Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un elfo sono così acuti da concedergli praticamente un "sesto senso" per i portali nascosti. • classe preferita: mago Elfi Scuri Tratti razziali: • +2 destrezza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Competenza nelle armi : Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per scimitarra, spada corta, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus. Gli elfi stimano molto le arti di maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di utilizzare queste armi. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare • passo senza tracce: un elfo scuro non lascia tracce in ambienti naturali e non può esser inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciar tracce se lo desidera. • Cold-tolerant: bonus +2 ai TS contro i danni da freddo e gli effetti da freddo. • Capacità Magiche: 1 volta al giorno: Parlare con gli animali (durata 1 minuto) • classe preferita: ranger Poi vi presento gli gnomi, la razza che forse ha subito le modifiche più profonde rispetto a l'originale del MdG Spoiler: Gnomi Lontanamente imparentati con i nani vivono nella provincia di Nominum sono famosi per la loro particolare arte magica basata sulla Vera Lingua e per la fabbricazione dei costrutti intelligenti noti come Forgiati Personalità: Gli gnomi sono un popolo allegro, amante degli scherzi e solitamente ben disposto verso il prossimo. Dotato di una spiccata intelligenza ed un enorme curiosità lo gnomo tipico tenterà in tutti i modi di scoprire cose nuove e cercare di trovare nuovi modi per fare quelle vecchie.. magari in maniera più efficiente magari no. Si discostano da questa descrizione però i Truenamer che nonostante mantengano tutta la curiosità tipica della loro gente tendono ad assumere atteggiamenti seri e solenni adeguati al loro status di guide della società. Descrizione fisica: Gli gnomi sono alti tra 90 cm e poco più di un metro e pesano mediamente da 20 a 22,5 kg. La loro pelle varia dal marrone scuro al color legno, i capelli sono biondi e gli occhi di qualsiasi gradazione di blu. I maschi preferiscono barbe corte e molto ben curate. Raggiungono la maturità a 40 anni, la mezza età a 100, la vecchiaia a 150 e l'età venerabile a 200 anni, raggiunta quest'età vivono per altri 3d% anni. Relazioni: Quando si guarda al territorio degli gnomi salta subito all'occhio lo stretto legame che questi hanno con i Forgiati, quest'ultimi infatti non sono ritenuti semplici servi ma anzi dei capolavori e monumenti al genio dello gnomo che li ha creati; vengono per questa ragione trattati con il massimo riguardo da buona parte del popolo gnomesco. Anche tra i nani e gli gnomi vi sono ottimi rapporti vista la stretta parentela ed i proficui scambi commerciali che legano le due razze. Allineamento: La loro società, il fatto di vivere in una delle regioni più prospere del continente e scarsamente minacciata da forze ostili spingono gli gnomi ad un atteggiamento benevolo verso il prossimo. Territori: La maggior parte degli gnomi vive nella Nominum Provincia, da loro chiamata Weizenland anche se è possibile trovare piccole comunità di gnomi in quasi tutte le regioni dell'Impero Società e Cultura: gli gnomi vivono solitamente in piccoli villaggi circondati da campi coltivati ed alberi da frutto e solitamente tra i membri dello stesso villaggio c'è un forte spirito di comunità. La cultura gnomesca è egualitaria e le decisioni importanti vengono prese in comune, anche se spesso i Truenamer vengono posti come arbitri per le questioni più spinose. Religione: La maggior parte della popolazione gnomesca venera Weizen una variante più benevola del dio della natura legato soprattutto ai campi coltivati ed all'agricoltura. I Truenamer tendono ad avere una religione solo di facciata, quando non si dichiarano apertamente atei, oppure a sviluppare teorie proprie riguardo all'ordine dell'universo. Nomi: Gli gnomi maschi portano un nome proprio ed un patronimico formato dalla particella Sohn seguita dal nome del padre. Per le femmine vi è l'equivalente con il nome materno e la particella Tochter; molto raramente questa tradizione viene infranta e quando questo avviene è solitamente perchè lo gnomo non conosce il genitore che dovrebbe dargli il nome oppure perchè l'altro è una persona particolarmente famosa ed importante. Fanno eccezione i Truenamer che oltre al proprio nome portano il nome della Torre a cui sono legati. Personaggi Gnomi: Gli gnomi più dotati diventano solitamente Truenamer mentre coloro che si dedicano al combattimento sono solitamente o Rodomonti o Ladri. La loro naturale curiosità li spinge anche verso la strada del Bardo Tratti razziali: • +2 all'Intelligenza, -2 alla Forza • Taglia Piccola : Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacita di carico e di sollevamento e tre quarti di quella delle creature di taglia Media. • La velocità base sul terreno degli gnomi e 6 metri . • Visione crepuscolare : Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili . Mantengono la capacita di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità . • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le Utterances e le capacità magiche legate al Truespeech • Bonus razziale di +4 alle prove di Truespeak • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare : Gli gnomi hanno l'udito fine . • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) : Il naso sensibile di uno gnomo gli permette di determinare un processo alchemico dall'odore . • Capacita magiche: 1 volta al giorno: Rebuild Item (ToM pag249) • Classe preferita : Truenamer Cosa ne pensate? sono bilanciate? vi è qualcosa da modificare? come al solito ogni commento è gradito Aggiungo poi che pensavo di sostituire lo pseudo-Shogunato hobgoblin, che alla fine effettivamente stonava un pò, con una monarchia di stampo feudale di goblin che come segno distintivo avrebbe l'aver scoperto la Polvere Nera..
  6. vista la chiusura di megaupload ( ) ecco il nuovo link di download: https://rapidshare.com/#!download|852|2205439760|The_Frail_Veil_0.2.zip|3905 (spero funzioni )
  7. ciao, hai la casella dei pm piena, comunque la risposta è che vanno bene entrambe le proposte :)

  8. Feo

    Consiglio per CdP

    che tipo di personaggio vorresti fare? quali sono gli altri membri del gruppo? che allineamento hai? che divinità veneri? più informazioni dai più è facile aiutarti nel mentre ti segnalo anche: il sacro liberatore ed il templare devoto dal Perfetto sacerdote; il cavaliere alchimista e il difensore di sealtiel da Imprese Eroiche; il menacing brute (bruto minaccioso?) e l'outcast champion (campione dei reietti?) da Race of Destiny (Razze del Destino in italiano) poi ti invito a dare una letta questo topic ed ai precedenti: http://www.dragonslair.it/forum/threads/51365-Il-Guerriero-%286%29/page33
  9. Feo

    Consiglio per CdP

    intanto ti faccio presente che siamo in un periodo di vacanza quindi può succedere di non ricevere risposte in 2 giorni, poi ti consiglierei di utilizzare titoli più precisi (es cdp guerriero con maglio) Passando al pg intanto ti faccio la solita domanda di rito: che manuali ti sono concessi? Rimanendo sul perfetto combattente di interessanti ci sono: Cavaliere, Berserker Furioso, Kensai, Uccisore dell'Occulto
  10. Feo

    Sessioni "Piatte"

    allora, per prima cosa cos'è che ti fa dire che le tue sessioni sono "piatte"? Questa è una sensazione solo tua oppure è condivisa anche da altri giocatori? Già il fatto che dici che sono portati al "role" fa ben sperare visto che imho si tende a cadere nella piattezza quando la campagna si riduce in un ammazza ammazza senza senso.. Per le descrizioni io trovo che sono sempre utili, ma se pensi di essere troppo prolisso oppure noti che i giocatori si annoiano prova ad accorciarle un pò e magari lasciare che siano loro a chiederti maggiori dettagli Comunque prova a darci qualche informazione in più così possiamo aiutarti meglio
  11. risposto nello spoiler
  12. per gli interessati segnalo che ho iniziato il lento processo di revisione ed ampliamento della sezione Razze. Come anteprima posto la versione provvisoria degli elfi: Spoiler: Elfi Figli prediletti delle divinità Lydha e Arelami gli Elfi sono un popolo schivo e misterioso per le altre razze del continente visto che si vedono raramente al di fuori della loro Foresta alla quale è consentito l'accesso a pochissimi non elfi. Anche al di fuori dei loro territori vengono trattati sempre con un certo rispetto, venato a volte da timore a volte da odio, dovuto alla fama della magia elfica ed al fatto che il loro scarso numero li porta ad avere un forte legame tra di loro tanto che spesso si dice che se hai un problema con un elfo allora hai un problema con tutti gli elfi. Elfi chiari Gli elfi chiari abitano il Reame del Sud e sono gli elfi più comuni da trovare al di fuori della Foresta come semplici viaggiatori, mercanti o studiosi itineranti. Personalità: Gli elfi chiari tendono a mantenere una visione più ampia su gli eventi che li circondano agendo e pianificando in vista dei secoli, se non dei millenni, futuri. Amanti della libertà cercano di vedere il meglio nel prossimo, in particolare se si tratta di un altro elfo, ma tendono a trattare tutti gli appartenenti alle altre razze come bambini e questo li fa apparire spesso come altezzosi od arroganti. Descrizione fisica: Più bassi degli umani sono dotati di un fisico aggraziato e minuto e la loro altezza varia tra 1,35m e 1,70 ed il peso tra 45kg e 70kg solitamente i maschi sono leggermente più alti e pesanti delle femmine. Hanno la carnagione chiara che va dal rosa pallido all'azzurrino ed i capelli solitamente di colori chiari che spaziano dal bianco argenteo al biondo fino al rosso fiamma. Entrambi i sessi sono privi di peli sul corpo e possiedono tratti del viso molto fini e di grande bellezza. Un elfo chiaro cresce in maniera assai simile a quella umana fino alla maturità, che raggiunge verso i 30 anni, da quel momento in poi il suo invecchiamento fisico rallenta fino quasi a fermarsi tanto che la mezz'età sopraggiunge verso i 200 anni e la vecchiaia ai 500, quando un elfo supera il millennio di vita viene considerato di età venerabile, nel caso un elfo di questa età non ricorra a mezzi soprannaturali per prolungarsi la vita la morte sopraggiunge solitamente dopo 5d% anni. Relazioni: Gli elfi chiari hanno solitamente un buon rapporto con i loro fratelli del Nord e con i mezzelfi, anche se tendono spesso a guardare a quest'ultimi con compassione. Con i nani e gli gnomi tendono a comportarsi freddamente viste notevoli differenze tra il Popolo e gli Imperiali ed il passato non del tutto pacifico. Con gli umani e gli halfling tendono ad assumere un atteggiamento da insegnanti vedendo in loro popoli promettenti ma rozzi. Tranne casi particolari disprezzano gli umanoidi selvaggi come gli orchi e gli gnoll che considerano razze inferiori. Allineamento: Amanti della libertà ed insofferenti ad ogni costrizione gli elfi chiari sono spesso Caotici e la loro mentalità tende a spingerli più verso il Bene che verso il Male. Territori: Mathir or Alaula, nel sud della foresta elfica, è sicuramente la regione che la maggior parte degli elfi chiari chiama casa anche se non mancano coloro che vivono a nord nel Mathir or Felia o proprio al di fuori dei Reami Elfici. Società e Cultura: La cultura elfica si basa sull'Arte Arcana e la magia è vista come la dote più importante di ogni elfo; quasi ogni elfo riceve un'infarinatura di magia arcana ed è proprio per questo che nella foresta per potersi fregiare del titolo di mago è necessario dimostrare di essere in grado di lanciare incantesimi di quarto livello. Gli elfi sono riuniti in famiglie allargate chiamate Tissoth ognuna delle quali è diretta da un capofamiglia che ha la responsabilità di guidare, e giudicare, i suoi parenti. I legami tra i membri della stessa Tissoth sono molto stretti, ma al raggiungimento della maggiore età ad un elfo è permesso lasciare la propria Tissoth ed entrare in un'altra, previa approvazione del nuovo capofamiglia naturalmente. Solitamente il capofamiglia è l'elfo più anziano, ma ogni Tissoth ha le sue tradizioni che definiscono i modi ed i tempi del dominio di ogni capofamiglia. Gli Altimaghi sono gli unici ai quali è permesso di fondare una loro nuova Tissoth oppure di non far parte di alcuna famiglia e venir conosciuti solamente con il proprio nome. Religione: Tutti gli elfi chiari riveriscono, almeno nominalmente, Lydha e Arelami anche se spesso la loro fede va a quest'ultima, loro patrona, piuttosto che alla sorella. Nomi: Quasi tutti gli elfi portano due nomi, un nome proprio ed il nome della loro Tissoth; i pochi che non fanno parte di alcuna famiglia si limitano al solo nome proprio. Personaggi Elfi Chiari: Gli elfi sono solitamente maghi, quelli che invece scelgono di dedicarsi all'arte del combattimento di solito scelgono lo stile del rodomonte anche se l'élite dei combattenti elfici sono praticanti della Via Sublime nonché membri dei Guardiani del Velo. Tratti razziali: • +2 intelligenza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Competenza nelle armi : Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus. Gli elfi stimano molto le arti di maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di utilizzare queste armi. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare; Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un elfo sono così acuti da concedergli praticamente un "sesto senso" per i portali nascosti. • classe preferita: mago Elfi scuri Abitanti del nord sono una stirpe più cupa rispetto ai loro fratelli del sud e raramente sono visti al di fuori dei loro territori. Personalità: Caratterialmente più cupi dei loro fratelli del sud gli Elfi Scuri sono un popolo duro forgiato dalle difficoltà e dal clima ostile della loro terra. Tendono ad essere diretti e poco attaccati al superfluo non sopportando facilmente le debolezze proprie ed altrui. Fieri e liberi mantengono si mostrano freddi verso in non elfi ed anche con i loro fratelli spesso mantengono un certo distacco Descrizione fisica: Gli Elfi Scuri sono di corporatura simile agli elfi chiari, ma hanno una carnagione più scura che spazia dall'azzurrino al grigio fino ad arrivare al blu ed al nero. I capelli sono solitamente blu scuri, violetti od anche neri. Un elfo scuro cresce in maniera assai simile a quella umana fino alla maturità, che raggiunge verso i 30 anni, da quel momento in poi il suo invecchiamento fisico rallenta fino quasi a fermarsi tanto che la mezz'età sopraggiunge verso i 200 anni e la vecchiaia ai 500, quando un elfo supera il millennio di vita viene considerato di età venerabile e, nel caso un elfo di questa età non ricorra a mezzi soprannaturali per prolungarsi la vita, la morte sopraggiunge solitamente dopo 5d% anni. Relazioni: Gli Elfi Scuri tendono a mostrarsi freddi con tutte le altre razze e spesso sono da queste ricambiati con pari freddezza. Da questo rapporto vanno esclusi gli elfi chiari con i quali mantengono un legame di amicizia. Allineamento: Come i loro fratelli del sud gli Elfi Scuri sono solitamente Caotici, ma al contrario di questi non hanno particolari inclinazioni sull'asse Bene-Male. Territori: Mathir or Felia nel nord della foresta elfica, è la dimora ancestrale degli Elfi Scuri, anche se non mancano coloro che vivono a sud nel Mathir or Alaula, o proprio al di fuori dei Reami Elfici. Società e Cultura: La Società degli Elfi Scuri è la stessa di quella dei loro fratelli del Sud, però il tutto ha un impronta più essenziale ed efficiente ed il numero degli elfi che preferiscono altro alla magia, solitamente il combattimento o la caccia, al nord è superiore. Religione: Tutti gli elfi chiari riveriscono, almeno nominalmente, Lydha e Arelami anche se spesso la loro fede va alla prima, loro patrona, piuttosto che alla sorella. Nomi: Quasi tutti gli elfi portano due nomi, un nome proprio ed il nome della loro Tissoth; i pochi che non fanno parte di alcuna famiglia si limitano al solo nome proprio. Personaggi Elfi Scuri: Come per gli elfi chiari gli elfi scuri sono naturalmente portati per la magia, ma molti di loro scelgono invece di dedicarsi al tiro con l'arco o ad altre forme di combattimento che sfruttino la loro naturale agilità scegliendo classi come il ranger od il rodomonte. Come i loro fratelli anche gli elfi scuri contano una nutrita schiera di praticanti della Via Sublime tra i ranghi dei Guardiani del Velo. Tratti razziali: • +2 destrezza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Competenza nelle armi : Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus. Gli elfi stimano molto le arti di maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di utilizzare queste armi. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare • passo senza tracce: un elfo scuro non lascia tracce in ambienti naturali e non può esser inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciar tracce se lo desidera. • Cold-tolerant: bonus +2 ai TS contro i danni da freddo e gli effetti da freddo. • classe preferita: mago come al solito critiche, commenti e suggerimenti sono graditi e ben accetti
  13. Feo

    Chierico (7)

    Sbagliato, o meglio si finisci nel muro, come ogni altro ateo, ma comunque non ottieni gli incantesimi visto che è scritto chiaramente che "[i chierici] non possono servire solo una causa, una filosofia o una fonte astratta di potere divino" e "Tutti i chierici di Faerun sono al servizio di una divinità patrona (per la verità, quasi tutti gli abitanti di Faerun, e non solo i chierici, si scelgono una divinità protettrice" (Ambientazione FR pag 22)
  14. anche qui ne puoi trovare un bel pò..
  15. mh.. probabilmente hai ragione, ora vedo un pò come "ristrutturare" gli hobgoblin e magari trovare qualcos'altro per caratterizzarli Se ti vengono in mente altri consigli/critiche scrivi pure che sono sempre ben accetti ps. da bravo appassionato di cultura giapponese Musashi l'avevo già letto
  16. grazie per il complimento -per le razze è vero, ma avevo già intenzione di riscrivere da capo il capitolo quindi buona parte delle descrizioni attuali sono copiate pari pari dai manuali (mi è parsa un'idea migliore che lasciare spazi bianchi) e visto che possiedo alcuni manuali in inglese.. comunque appena possibile risistemo per bene il capitolo visto che avevo intenzione di descrivere molto meglio le varie razze. -per il clima è una mia "fissa", sarà che sono di formazione scientifica ma l'imprecisione su questo ed altri argomenti simili nelle varie ambientazioni ufficiali mi ha sempre fatto storcere il naso, poi si se a livello di trama mi serve che oggi nevichi oggi nevica è ovvio^^ Però visto che spesso lascio i miei pg liberi di viaggiare sapere con precisione qual'è il clima di ogni regione lo trovo utile.. -ecco la questione degli hobgoblin mi interessa particolarmente, l'idea era proprio quella di dargli una cultura simil-giapponese visto che mi pareva abbastanza coerente con la descrizione di una razza basata sulla disciplina e sull'onore ed alla fine anche il giappone ha il suo bel carico di storie orrorifiche. Cos'è che ritieni particolarmente inappropriato e come lo modificheresti? ps. visto che siamo in argomento di cultura giapponese ne approfitto per farti i complimenti per la tua di ambientazione
  17. personalmente io gli direi che se uccide il gruppo intero ed anche il suo pg la campagna finisce lì e via visto che tra l'altro mi sentirei un pò preso per il ** finisce lì anche il mio ruolo di master.. Come consiglio meno drastico direi che puoi iniziare a dare px solo per risultati a livello di trama e per l'interpretazione ed in oltre visto che vogliono fare i malvagi ti consiglio di non cercare di "instradarli" in una storia da eroi, se non lo sono non ha senso che te li costringi ad esserlo
  18. per la mia mappa ho utilizzato campaign cartographer 3

  19. Feo

    Dei Incarnati

    non so se possono andar bene lo stesso, ma Shar (NM) e Selune (CB) sono sorelle..
  20. Finalmente la versione 0.2 è pronta e con questa dovrei aver risolto alcuni punti che sono stati sollevati nella questione Un ringraziamento a tutti quelli che mi hanno dato dei consigli ed in particolare a Mad Master che mi sta aiutando a definire la geografia del mondo in questa discussione. In ogni caso questo è il nuovo link di download: http://www.megaupload.com/?d=01KF5ZCM e questi sono tutti i cambiamenti apportati: Spoiler: -modifica elfo scuro ed aggiunte altre razze -mappa politica -migliorata la cosmologia con relativo disegno -mappa del mondo -Alleanza della Dottrina Consacrata -regione falaises des vents - regione Ferreorum Montes Provincia -Bestialità -mitologia -calendario -riorganizzazione dei paragrafi Posto anche qualche preview visto che il dover scaricare pare fermare molta gente mappa politica: Spoiler: Calendario e Stagioni: Spoiler: 1 anno è formato da 364 giorni divisi in 12 mesi da 30 con in più i solstizi e gli equinozi e come primo giono dell'anno si considera quello successivo al solstizio d'inverno. Solitamente i mesi vengono divisi in decadi e si tende a far riferimento a queste nell'indicare i giorni, per esempio il quattordicesimo giorno diventa il quarto giorno della seconda decade. Mese -- Nanico -- Elfico Mese1 -- Gelidus -- Echamoril (echama=promessa, or=di, ila=luce) mese2 -- Secundilis -- Itilatha (eratha=alba, itill=prima) mese3 -- Tertilis -- Mawieloss (mawie=uccelli loss=svegliare) equinozio di primavera mese4 -- Quartilis -- Malia (malia=inizio) mese5 -- Quintilis -- Lotharnoth (lothe=crescere, lothar=crescita, lotharnoth= grande crescita) mese6 -- Sextilis -- Ilynoth (Ilyl=luminoso, noth=accrescitivo) solstizio d'estate mese7 -- September -- Ollayn (Ilyn=giorno, ollaw=sempre) mese8 -- October -- Itelia (itill=prima, felia=notte) mese9 -- November -- Udhyl (udhe=appassire-->Udhyl=l'appassito) equinozio d'autunno mese10 -- December -- Pedathor (athor=foglia, pedan=caduta) mese11 -- Algor -- Olanor (olath=bianco, Olanor= il bianco) mese1 -- Ater -- Awordaelf (awu=tempo, or=di, daelf=ombra) solstizio di inverno Festività La Festa della Luce (1 Echamoril): Forse l'unica celebrata in tutto il continente questa festa celebra la fine della lunga notte e l'inizio di un nuovo anno. Anche se nella sua forma attuale si pensa sia stata introdotta dagli elfi tracce di festività analoghe sono presenti da sempre in tutte le culture civilizzate. Pur variando sostanzialmente da una regione all'altra una costante della celebrazione è la “Marcia della Luce” che dura per l'intera giornata e vede i partecipanti visitare più luoghi possibili portando con se una fonte di luce, spesso tutto ciò viene contornato da canti e balli. Piani e Struttura Planare Spoiler: Piani Materiali Alternativi Piano materiale -gravità normale -tempo normale -dimensioni finite (ellissoide) -plasmabile alterabile -nessun tratto elementale o di energia -allineamento Neutrale leggero -magia normale Il Piano Materiale è un sistema solare formato da una stella e 5 pianeti contenuto all'interno di una barriera magica di forma ellissoidale che include tutte le orbite dei cinque pianeti. La Barriera appare da lontano come un cielo stellato, ma in realtà ogni “stella” è un glifo magico di estrema potenza posto in quel luogo dalle divinità elfiche per mantenere la barriera integra ed impenetrabile separando così il Piano Materiale dal Piano delle Ombre che lo circonda Faerie -gravità inferiore -dimensioni finite (disco) -plasmabile alterabile -nessun tratto elementale o di energia -allineamento Neutrale leggero -magia potenziata: tutti gli incantesimi arcani sono massimizzati, potenziati e prolungati -tempo alterato: ogni giorno passato sul Faerie corrisponde ad una settimana sul piano materiale. I non nativi di Faerie che lasciano il piano "si rimettono in pari" subendo l'effetto del tempo perduto. Il Piano è un enorme disco con un raggio pari a circa 1000km la cui circonferenza esterna è il Fiume del Tramonto. Il Faerie è una terra selvaggia immersa nella luce di un eterno crepuscolo ed è abitato dai popoli fatati che si dividono nelle due Corti: la Corte Luminosa (seelie) e la Corte Oscura (unseelie) entrambe governate da una Regina. Mentre tra la nobiltà della Corte Luminosa sono ammessi solo folletti di razza pura in quella Oscura basta avere del sangue fatato per essere trattati come pari. Reame Remoto -senza gravità -dimensioni infinite -tempo alterato: nel Reame Remoto il tempo non ha significato -Altamente Plasmabile -Tratti elementali e di energia sporadici -Nessun Tratto di Allineamento -Magia Selvaggia -Follia: Attraversare il Reame Remoto porta alla follia (demenza) per resistere TS volontà CD20 Piano dei Sogni -dimensioni infinite -Altamente Plasmabile -tempo alterato: sul piano dei sogni il tempo non scorre -magia selvaggia: vedi manuale EdO pag 57 -i tratti variano da una Terra del Sogno all'altra Se il personaggio entra nel Reame dei sogni solo con la mente o lo spirito non subisce reali danni fisici da qualunque ferita subita nel piano, ma quando ne esce dovrà superare un TS su Volontà con CD pari a: (danni subiti/DV)+10 per non ricevere un punto depravazione, in questo conto vengono inclusi anche i danni che sono stati guariti durante la permanenza nel reame dei sogni. In caso di morte il personaggio subisce 1d6 punti depravazione Piani Interni Piano Elementale dell'Aria -gravità direzionale soggettiva -tempo normale -dimensioni infinite -plasmabile alterabile -aria dominante -magia potenziata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano aria vengono potenziati ed estesi -magia ostacolata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano terra vengono ostacolati ed è necessaria una prova di Sapienza Magica (CD20+liv incantesimo) per poterli lanciare con successo Piano Elementale della Terra -gravità superiore -tempo normale -dimensioni infinite -plasmabile alterabile -terra dominante -magia potenziata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano terra vengono potenziati ed estesi -magia ostacolata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano aria vengono ostacolati ed è necessaria una prova di Sapienza Magica (CD20+liv incantesimo) per poterli lanciare con successo Piano Elementale del Fuoco -gravità normale -tempo normale -dimensioni infinite -plasmabile alterabile -fuoco dominante -magia potenziata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano fuoco vengono potenziati ed estesi -magia ostacolata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano acqua vengono ostacolati ed è necessaria una prova di Sapienza Magica (CD20+liv incantesimo) per poterli lanciare con successo Piano Elementale dell'Acqua -gravità direzionale soggettiva -tempo normale -dimensioni infinite -plasmabile alterabile -acqua dominante -magia potenziata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano acqua vengono potenziati ed estesi -magia ostacolata: quegli incantesimi e quelle capacità magiche che utilizzano, generano o manipolano fuoco vengono ostacolati ed è necessaria una prova di Sapienza Magica (CD20+liv incantesimo) per poterli lanciare con successo Piani di transizione Piano Astrale -senza gravità -senza tempo: invecchiamento, fame, sete e guarigione naturale non hanno effetto sul piano astrale -dimensioni infinite -Altamente plasmabile: è possibile sfruttare l'energia positiva che pervade il piano per creare zone di materia grezza di un elemento particolare (Concentrazione CD20 per creare 1,5m3 di un particolare elemento, la CD aumenta di 2 per ogni 1,5 m3 supplementari, per ogni 1,5m3 è necessario mantenere la concentrazione per 10 minuti consecutivi) -energia positiva minore dominante -allineamento Neutrale leggero -magia potenziata: tutti gli incantesimi e le capacità magiche possono essere usate come se fossero state migliorate dal talento Incantesimi Rapidi. Collega i piani interni tra di loro. Vari semipiani, che richiamano i piani esterni, e reami sono dispersi in questo piano Piano Etereo - senza gravità -tempo/dimensioni/tratto elementale o di energia/allineamento: gli stessi del piano a cui si sovrappone -plasmabile alterabile -magia normale Ne esiste uno diverso per ogni piano e semipiano, ma questi non sono collegati tra loro Piano delle Ombre -gravità normale -tempo normale -dimensioni infinite -plasmabile magicamente: gli incantesimi che manipolano le ombre sono in grado di modificare il materiale di base del Piano delle Ombre -energia negativa minore dominante: tutto il piano è pervaso di energia negativa ed in alcune pericolose zone vi è il tratto di energia negativa maggiore dominante -magia potenziata: quegli incantesimi dotati del descrittore Ombra o che usano energia negativa vengono massimizzati sul Piano delle Ombre. Gli incantesimi: ombra di un invocazione e ombra di un evocazione diventano più potenti del 30% ombra di un invocazione superiore e ombra di un evocazione superiore sono più potenti del 70%, ombre invece evoca il potere dell'incantesimo originario al 90% -magia ostacolata: quegli incantesimi che generano luce, fuoco o che utilizzano energia positiva sono ostacolati sul Piano delle Ombre e per lanciarli è necessario superare una prova di Sapienza Magica con CD20+livello dell'incantesimo Il Piano delle Ombre assume le caratteristiche distorte del Piano Materiale a cui si sovrappone, oltre alle zone in cui il Piano delle Ombre si sovrappone ai Piani Materiali vi sono zone, chiamate Piano delle Ombre Profondo, in cui non vi è alcun piano sovrapposto ma solo un nero mare d'ombra. Si può entrare nel Piano delle Ombre Profondo lanciando l'incantesimo "Camminare nelle ombre" o il mystery “step into shadow” mentre si è già sul Piano delle Ombre. In queste zone il "terreno" è perfettamente piatto e liscio e non vi è che oscurità; tutte le fonti di luce o i metodi per percepire i dintorni non vanno oltre i 3m visto che il piano si stabilizza intorno ai viaggiatori, anzi è la presenza stessa di un viaggiatore a farlo stabilizzare, solo per quella distanza ed oltre non vi nulla se non Oscurità senza fine.. Attraverso il Piano delle Ombre Profondo è però possibile spostarsi da un Piano Materiale all'altro o perfino arrivare fino al Piano Astrale. Infatti ogni 2x1d100 ore vi è la possibilità del 20% di uscire dal Profondo per tornare al Piano delle Ombre "normale" di un qualunque Piano Materiale. I viaggiatori più preparati si dotano di Bussole d'ombra così da potersi muoversi in maniera più efficiente nel pericoloso territorio fatto solo d'ombre. Sistema di Bestialità Spoiler: Alcune creature nonostante la loro natura intelligente nascondono al loro interno una parte bestiale e predatoria che le spinge irresistibilmente a predare i loro nemici naturali. Quando la creatura è in presenza di una preda deve superare un TS sulla Volontà per non attaccarla ed in seguito divorarla. La CD del TS è pari al numero di ore passate dall'ultimo pasto. Questo implica che la prima volta che la creatura si troverà di fronte ad una sua preda può superare il TS solo con un 20 naturale. Creature e relative prede: Licantropi: umanoidi, umanoidi mostruosi (-2 CD), animali (-4 CD) (nota: per il TS dei licantropi vanno considerate solamente le ore passate in forma animale od ibrida) Vampiri e progenie vampirica: creature a sangue caldo ghoul e ghast: carcasse
  21. tra l'altro rivedendo la mappa del mondo e quella iniziale ora mi pare corretta. In pratica la corrente che colpisce la penisola da est non dovrebbe essere calda visto che proviene da sud? oppure ho sbagliato per l'ennesima volta? Mad Master aiutami te!
  22. Feo

    [HR]Bestialità

    per i demoni ci voglio pensare per bene visto che come sistema dovrebbe includere tutti gli extraplanari con un allineamento nel tipo comunque ho aggiunto i ghoul/ghast alla lista di creature affette dalla bestialità:
  23. Feo

    [HR]Bestialità

    per il vampiro buono che fa colazione con un passante e per tutte le questioni di allineamento utilizzo la regola seguente: Spoiler: Allineamenti vengono definiti da due punteggi che si muovono su una scala che va da 1 a 99 1-33//34-66//67-99 M ---- N ---- B C ---- N ---- L gli allineamenti di partenza diventano quindi: Legale (83) Buono (83) Neutrale (49) Buono (83) Caotico (16) Buono (83) Legale (83) Neutrale (49) Neutrale (49) Neutrale (49) Caotico (16) Neutrale (49) Legale (83) Malvagio (16) Neutrale (49) Malvagio (16) Caotico (16) Malvagio (16) quindi guadagnerebbe dei punti verso il male e questo probabilmente alla fine lo porterà al cambio di allineamento, ma non in maniera automatica come vuole la regola originale. Naturalmente azioni buone/espiazioni/varie ed eventuali possono bilanciare.. per il cambio di allineamento ti rimando alla risposta data a shalafi
  24. Feo

    [HR]Bestialità

    salve a tutti, mi servirebbe un parere su questa regola che avevo pensato per rendere meno automatico il cambio di allineamento per pg/png licantropi/vampiri/varie ed eventuali. Premetto che la necessità che mi ha spinto a farla è stata l'aver eliminato il tratto "sempre x" (dove x va sostituito con un allineamento) e ciò andava a cozzare contro il cambio automatico di allineamento delle creature di cui sopra. Ma bando alle ciance ecco la HR: cosa ne pensate? conviene modificare qualcosa? in oltre a quali altre creature può esser applicata?
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