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Deby

Circolo degli Antichi
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  1. Vero. Non è comunque detto che in tutte le campagne debbano incontrarsi sempre e per forza creature di allineamento malvagio.Non sò se sia questo il caso. Personalmente credo che un personaggio si ritroverebbe stordito anche se avesse Individuazione del Magico sempre attivo.Sarà capitato di finire in alcuni posti dove anche le pareti e il pavimento trasudano di magia XD !! Ad esempio il Paladino è vero che non ha Individuazione del male sempre attivo,ma è anche vero che ce l'ha a volontà e quindi,anche se raggirato,potrebbe comunque attivare l'incantesimo e fottersene della prova di raggirare (l'ho visto fare molte volte). D'accordo sul fatto delle classi e delle cdp che possano conferire questa capacità come privilegio ^^
  2. Se vuoi posso spiegarti come funziona il tiefling o volendo anche il mezzo-immondo se non sai cosa siano ^^ !!! Comunque se il tuo DM è abbastanza ragionevole non credo ti farà storie per quanto riguarda l'Individuazine del Male,alla fine è praticamente quasi identica a Individuazione del Magico.
  3. No. Cito testualmente: " FALSIFICARE (INT) Questa abilità serve per falsificare un decreto scritto della duchessa che ordini a un carceriere di liberare i prigionieri, per creare una mappa del tesoro che sembri autentica o per individuare contraffazioni che altri cercano di fare sembrare buone. Prova: Falsificare richiede materiali per scrivere che siano appropriati per il documento da falsificare, abbastanza luce o vista sufficientemente acuta per poter scrivere, ceralacca (se necessaria )e un po' di tempo. Per falsificare un documento la cui grafia non è specifica per una persona (ordini militari, un decreto governativo,un libro contabile o simili), il personaggio ha bisogno solo di aver visto prima un documento simile e guadagna un bonus di +8 al tiro.Per falsificare una firma,è necessario un autografo di quella persona per copiarlo e il personaggio guadagna un bonus di +4 al tiro.Per falsificare un lungo documento scritto di pugno da una persona particolare, è necessario un ampio esempio della grafia di quella persona. Il DM effettua la prova di nascosto perché il personaggio non deve essere sicuro di quanto sia riuscita la falsificazione.Come per Camuffare,non è necessaria alcuna prova fino a quando qualcuno non esamina il lavoro.La prova di Falsificare del personaggio è contrapposta a quella della persona che esamina il documento per controllare la sua autenticità.Chi legge guadagna bonus o penalità alla sua prova come indicato nella tabella seguente: Condizione/ Modificatore del lettore alla prova di Falsificare -Tipo di documento sconosciuto al lettore -2 -Tipo di documento in parte conosciuto dal lettore +0 -Tipo di documento ben noto al lettore +2 -Grafia sconosciuta al lettore -2 -Grafia in parte conosciuta dal lettore +0 -Grafia conosciuta intimamente dal lettore + 2 -Il lettore controlla superficialmente il documento -2 Un documento che contraddice procedure,ordini o conoscenze precedenti o un documento che richiede un certo sacrificio da parte della persona che controlla il documento può fare aumentare i suoi sospetti (e così creare condizioni favorevoli per la prova contrapposta di Falsificare di chi controlla). Azione: Per falsificare un documento molto breve e semplice occorre circa 1 minuto.Per documenti più lunghi e complessi servono 1d4 minuti per pagina. Ritentare:Generalmente no. Un nuovo tentativo non è mai possibile dopo che il lettore si è accorto di un particolare tipo di falsificazione.Tuttavia il documento potrebbe sempre ingannare qualcun'altro.Il risultato di una prova di Falsificare per un particolare documento deve essere effettuata ogni volta che un differente lettore esamina il documento.Nessun lettore può tentare di individuare una contraffazione più di una volta;se la prova contrapposta è a favore del falsificatore,il lettore non può più utilizzare la propria abilità nuovamente,anche se ha dei sospetti sul documento. Speciale:Se il personaggio possiede il talento Ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di Falsificare. Restrizioni:Falsificare è dipendente dal linguaggio;per falsificare documenti e verificare contraffazioni, bisogna essere in grado di leggere e scrivere il linguaggio in questione.I barbari non possono imparare l'abilità Falsificare fino a quando non imparano a leggere e scrivere. " Mi pare non ci sia scritto nulla riguardo la creazione di codici segreti o di prove di abilità che possano in qualche modo consentire al pg di crearne uno.
  4. Nella maggior parte dei casi,nella campagna dove gioco,risolviamo proprio in questo modo,d20 aggiungi il modificatore di Intelligenza e si vede come và la prova.Direi praticissimo XD Questo metodo è ancora meglio,personalmente è capitato molto spesso che lo applicassi nella mia campagna.A volte appellarsi alla reale Intelligenza dei giocatori e non a quella dei pg rende il gioco molto più interessante,sicuramente più divertente ^^
  5. Guarda,io ti propongo una cosa,vediamo se ti può interessare. C'è un'incantesimo che si chiama Individuazione del Male (Manuale del Giocatore 3.5 pag.244) che ti permette di percepire la presenza del male.Le informazioni che ricavi variano in base al tempo che impieghi per studiare l'area o il soggetto della divinazione. Ora,c'è un altro incantesimo che si chiama Permamenza (Manuale del Giocatore 3.5 pag.269)che permette di rendere permanenti alcuni incantesimi su di te,su altre creature,su oggetti o su aree. Nella descrizione di questo incantesimo NON c'è scritto che si può rendere permanente Individuazione del Male,ma,dato che Individuazione del Magico può essere reso permanente(le varie individuazioni sono alla fine molto simili fra loro),parlando con il tuo Master potresti giungere ad un accordo. Il problema stà nel trovare un Mago o uno Stregone in grado di castare Permanenza,vale a dire di almeno 9° livello (Permanenza non ha nessun costo in monete d'oro ma in PE si,in questo caso,per Individuazione del Male se non erro,il costo dovrebbe essere 500 PE). Se riesci a farlo hai Individuazione del Male sempre attivo. Non è tra le soluzioni più semplici però è un'idea ^^ . Inoltre per la razza io a questo punto ti consglierei di prenderti un Tiefling,che sono praticamente il frutto dell'unione tra un demone e un umano,secondo me ci stà benissimo
  6. Sul Manuale del Giocatore 3.5 trovi sia l'abilità Falsificare (pag.75 in basso a destra) che Decifrare Scritture (pag.73 in basso a destra). Falsificare non permette assolutamente di creare codici segreti.Come dice la parola stessa sei in grado,con delle adeguate prove di abilità,di falsificare dei documenti,creare mappe del tesoro che sembrino autentiche,individuare contraffazioni e cose di questo genere. Decifrare Scritture ti permette di comprendere svariate cose,come ad esempio il significato di rune antiche ,il senso di una lettera scritta in linguaggio Infernale,interpretare glifi ecc. ecc. Sennò esiste (per la 3.0) Linguaggi Segreti.
  7. Vero. Allora tu che soluzione proporresti?Aumentare i pf persi?Ridurre i punti caratteristica guadagnati?Eliminare la capacità?
  8. Non è sicuramente una limitazione pesante,ma intanto i quattro punti non vanno tutti su una caratteristica ma distribuiti fra quattro ( una volta che hai messo un punto a una caratteristica gli altri 3 non possono andare sulla stessa,ovviamente). Invece che metterli tutti su una,nel frattempo che venga fuori qualche altra idea più valida,mi sembra l'opzione più ragionevole.
  9. Secondo me non và in molti punti. -Allenamento Intenso (Sop),dove trovo assolutamente non bilanciato il fatto di guadagnare 4 punti caratteristica a scapito di 10 miseri punti ferita.Almeno metti l'obbligo di distribuirli fra 4 caratteristiche diverse,altrimenti se poi li butti tutti sulla costituzione stai meglio di prima u.u . -Benedizione Divina(Sop)dove una volta al giorno te e i tuoi alleati ottenete resistenza 10 a tutti i tipi di energie (acido,elettricità,freddo,fuoco e sonoro)ma dico,te e anche i tuoi alleati?A tutte le energie?Non ti sembra un pò esagerato?
  10. Una piccola aggiuntina,io metterei fra i linguaggi automatici anche l'Ignan ^^
  11. Deby

    Un Aasimar talentuoso

    Perchè hai guardato nel manuale dei Mostri,dove deve essere specificato come avanzano le razze e quindi anche in base a cosa prendono i loro talenti (dadi vita,tipo,ecc ecc.).Infatti se vai a vedere nel manuale Forgotten Realms "Ambientazione" non c'è scritta una robba del genere. Comunque questa frase vuol dire che ottiene i suoi talenti non in base alla razza ( l'Aasimar non dà talenti extra,come,ad esempio,per l'umano o per l'halfing cuoreforte che ottengono un talento extra al 1° livello) ma alla classe ^^ .
  12. Deby

    Un Aasimar talentuoso

    Più chiaro di così non poteva essere. Esempio: se tu Aasimar scegli di prendere la classe del guerriero allora prenderai i talenti come un guerriero e cioè uno al 1° livello,uno al 2° livello e uno ogni due livelli successivi (4°,6°,8°,ecc ecc.) oltre ai normali talenti che si prendo ogni tre livelli oltre al primo.
  13. Deby

    Maestro Tiratore

    Tiro Multiplo: "Il personaggio,come azione standard, può scagliare due frecce assieme contro lo stesso avversario,entro un raggio di 9 metri. Entrambe le frecce utilizzano lo stesso TxC (con una penalità di -4). Per ogni cinque punti di BAB posseduti oltre +6, il personaggio può aggiungere un'altra freccia a questo attacco, fino a un massimo di quattro frecce a un BAB +16. Tuttavia, per ogni freccia oltre la seconda,si applica al TxC una penalità cumulabile di -2 (ossia, una penalità totale di -6 per tre frecce e di -8 per quattro). La riduzione del danno e le altre resistenze, di volta in volta, si applicano tutte separatamente a ogni freccia scagliata. A prescindere dal numero di frecce scagliate, il personaggio può applicare danni di precisione soltanto una volta.Se il personaggio mette a segno un colpo critico,soltanto la prima freccia scagliata infligge danni critici,tutte le altre infliggono danni normali."
  14. Deby

    Druido

    Chiedo scusa,devo essermi confusa ^^ !!! La trovi sul manuale 3.0 Signori delle Terre Selvagge a pagina 29 in basso a destra (Fibbia Selvatica). Praticamente la Fibbia impedisce a se stessa e all'oggetto a cui è stata attaccata di fondersi nella nuova forma in cui chi la indossa si trasforma. Ad esempio un druido con una Fibbia Selvatica attaccata ad un talismano della Saggezza può usare forma selvatica per trasformrsi ma sia la Fibbia che il talismano non cambiano forma e restano assolutamente funzionanti. Riconfermo il prezzo di 4.000 MO. Mi sono appena costruita un pg druido e ho preso un paio di oggetti per aumentare le caratteristiche,con le fibbie,anche se vado in forma selvatica,continuo a mantenere i bonus degli oggetti alle caratteristiche.Non male direi ^^
  15. Deby

    Scudo animato e penalita'

    Assolutamente si! Con la cdp del Derviscio non puoi usare lo scudo,anche se è animato.
  16. Se sei in mischia con una lancia lunga e hai 2 avversari davanti che sono nell'area di minaccia della tua arma,anche se attacchi il nemico C,non ti becchi nessun attacco di opportunità dal nemico B (nel caso specifico). Se C e B sono creature della stessa taglia,l'avversario B offre copertura al C ( che tradotto vuol dire un bonus alla CA di +4 ). Se siete tutte creature della stessa taglia e vuoi colpire con un'attacco a distanza l'ultimo della fila,quell'avversario ha copertura totale(nel caso non riuscissi proprio a vederlo),per cui il 50% che gli attacchi compiuti manchino il bersaglio, oppure avrà un bonus di +8 alla CA se riesci a vederlo (la copertura che gli offrono gli altri ci stà sempre).
  17. Deby

    Druido

    Si. No, e comunque non serve visto che di base quella variante permette di cambiare forma con una azione veloce. Spilla selvatica, specie selvagge, 4000 mo.
  18. Deby

    Libro Incantesimi

    Pagina 180. Probabilmente la descrizione a pagina 130 è un refuso della 3.0.
  19. Deby

    Voto di povertà

    Si. Per un semplicissimo motivo:il personaggio (cioè TE giocatore) sà che se attiva quel potere (o qualsiasi cosa sia) la veste diventa magica concedendogli delle capacità. Fossi io il master e faresti una robba del genere ti toglierei immediatamente il Voto di Povertà.Anche perchè è un'infrazione volontaria e tu giocatorte ne sei pienamente coscente. Io la penso così,poi altri possono non essere d'accordo con la mia politica. ^^
  20. Stirpeplanari Aasimar
  21. Fuoco Lunare(Invocazione/Luce) è un'incantesimo che ti dà soltanto il dominio della Luna al livello 9.Se non erro può essere usato in tre modi diversi: 1)Cono che si sprigiona dalla mano dell'incantatore,le creature viventi nella zona ricevono 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore,fino a un massimo di 10d8.I mutaforma e i non morti subiscono danni raddoppiati.Un TS sui Riflessi riuscito dimezza i danni. 2) Tutte le aure magiche entro il cono sprigionano una luce blu per un round per livello dell'incantatore.Gli oggetti e le creature camuffate devono superare un TS sulla Volontà o ritornare subito alle loro forme normali.Anche se il TS riesce si continuano a vedere i contorni bianchi delle loro vere forme per un round per livello dell'incantatore. 3)L'intera area coperta dal cono emana un bagliore bianco-argenteo per un round per livello dell'incantatore.Questo bagliore nega l'elettricità per un round per livello dell'incantatore,a meno che la creatura che genera l'elettricità non supera una prova di livello dell'incantatore con una CD pari al livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo.Se un effetto di elettricità viene generato fuori del cono,quest'ultimo blocca l'effetto di elettricità se la prova di livello dell'incanatatore fallisce.Se un effetto di elettricità viene generato dentro il cono,quest'ultimo nega completamente l'effetto di elettricità se la prova di livello dell'incantatore fallisce. Questo è il Fuoco Lunare. Non vorrei che ti fossi sbagliato con il "Fuoco Magico" o il "Fuoco D'Argento". Comunque se hai domande chiedi ancora ^^ Se ho sbagliato qualcosa nella spiegazione correggetemi pure XD
  22. Intanto la trama d'ombra è stata creata dalla dea Shar.Chi manipola la Trama d'Ombra non è soggetto alle fratture nella Trama,inoltre chi la manipola può lanciare incantesimi che sono molto difficili da dissolvere,percepire e contrastare per chi manipola la Trama.Un effetto di Trama d'Ombra funziona in una zona di magia morta o di magia selvaggia. Comunque saper manipolare la Trama d'Ombra comporta anche degli svantaggi.Sicome Shar ha il pieno controllo su di essa,quando decide di far "sparire" qualcuno lo fà senza alcun problema e senza subire nessun tipo di danno,inoltre senza il suo aiuto chi sfrutta la Trama d'Ombra prima o poi diventa pazzo.Per ultimo la Trama d'Ombra funziona molto meglio per gli incantesimi che assorbono la vita,offuscano la mente e i sensi .Non è adatta a incantesimi che manipolano l'energia o la materia e non può sostenere alcun incantesimo che produce della luce. Se ti serve sapere come funziona la Trama d'Ombra a livello pratico cercherò di spiegartelo il meglio possibile ^^ !!Spero di esserti stata almeno un pò d'aiuto XD
  23. Deby

    Voto di povertà

    Vero!!!Infatti chi prende come talento Voto di povertà addosso deve portare solamente una tunica tessuta a mano o comunque vestiti semplici e assolutamente non magici.Il personaggio può avere anche dei sandali e un cappello ma non sempre vengono concessi.
  24. Come ha già detto Ghon Globo di Invulnerabilità è in grado di escludere incantesimi ed effetti magici di 4° livello.E' Globo di invulnerabilità inferiore che rende immuni agli effetti di qualunque magia fino al 3° livello.
  25. Deby

    Addio Claudio

    Ho letto tutti questi post senza mai fermarmi un attimo!Io non ti conoscevo sai,ma da quello che ho letto eri e sei una persona meravigliosa.Ti vogliono bene in tanti!Mi sento un pò stupida ora che stanno scendendo un paio di lacrime dai miei occhi! Sò cosa vuol dire perdere qualcuno a cui si vuole bene,per quello che può contare,vi sono accanto... A te Claudio auguro un buon viaggio...!!!Da lassù aiuta tutti quelli che son rimasti quaggiù a vivere questa vita.....prima o poi ci rincontreremo tutti....
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