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andrea09

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Informazioni su andrea09

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  1. Perdonami mi rendo conto solo ora che effettivamente ho lasciato il tutto troppo vago: principalmente l'incantesimo impedisce che chiunque rovini la fortezza e i riferimenti passati che in essa ci sono. Il luogo era popolato da umani per la maggiore, quindi nessuna razza strana, li ci viveva un casato di Cavalieri che poi alla morte del grande leader che ha fatto più di ogni altro, hanno deciso di abbandonare la fortezza e lasciarla come "tomba/mausoleo" dedicato al loro grandissimo leader. In un primo tempo la fortezza è stata lasciata allo sfascio, poi è arrivato il mago e ha creato il "percorso dell'eroe" e subito dopo il semidio ha lasciato sopra il castello l'incantesimo di conservazione. Devi immaginare che il suddetto castello nella cultura "moderna" dell'ambientazione è una specie di Mekka, in cui tu vai a chiedere consiglio alla saggezza antica, attualmente però è accessibile solo una piccola parte del castello, il resto si sblocca solo percorrendo gli indovinelli lasciati dal mago e per vari motivi nessuno fino a quel momento aveva i requisiti per procedere con gli indovinelli. La mia croce quindi è popolare queste piccola ala accessibile praticamente a chiunque (ma non danneggiabile per via dell'incantesimo) e poi popolare la parte "chiusa" con tutta la roba necessaria agli indovinelli. L'idea che mi hai suggerito non è male, ma mi fa pensare ancora a spiriti/spettri, oppure creature che possono essere generate dalla magia stessa, creature che nascono da una specie di subconscio magico della fortezza vista la quantità di magica e sentimento che con il tempo è stata riversata in quel luogo (una cosa stile manifestazione del paradosso in Mage per spiegarci). Spero sia un po' più chiaro.
  2. Ciao, avevo già tentato di risponderti, ma a quanto sembra il forum si è mangiato il mio post, ci riprovo e vediamo se va meglio Partirò dicendoti che NON HO LA MINIMA IDEA DI COME AIUTARTI, ma posso cercare di condividere con te la mia esperienza e sperare che ti venga qualche intuizione geniale. La prima verità assoluta che ho verificato nei miei 10 anni di esperienza è che i giocatori non sanno mai quello che vogliono, sanno benissimo come lamentarsi, ma se poi tenti di modificare la partita secondo i loro desideri vedrai che ti diranno ancora che non va bene. L'unica vera soluzione è quindi quella di cercare in te il segreto della forza, in altre parole: PROVARE, PROVARE, PROVARE e poi PROVARE ANCORA. Le prefatte sono avventure da amare e odiare, da odiare perchè sono spesso scontate, fatte per gente che vuole solo picchiare, piene di trappole assurde e con un background sfornato da un bambino di 10 anni. Sono da amare perchè sono perfette per iniziare le partite, io spesso non so mai come destreggiarmi, non ho voglia di fare le mappe, non so come intendono giocare i giocatori la nuova partita e sai cosa faccio? Parto con una prefatta, magari quelle ufficiali, che hanno le mappe fighe. Generalmente riesco a giocare tra le 3 e le 10 facciate, poi mi viene l'ispirazione prendo il background, lo stravolgo e nasce la nuova partita epica che non ha nulla a che vedere con l'avventura prefatta. Quando voglio dare un taglio, cambiare ritmo, smuovere un po' le cose, uso varie tecniche, tutte si basano sul dare una sensazione ai giocatori: - Fretta: impongo ai giocatori di giocare 1 sessione = 1 giorno in gioco, non importa cosa faranno, quanto del giorno giocheranno, ma il tempo scorre inesorabile e alla fine sanno che succederà un casino o sanno che la cosa potrebbe sfuggire di mano. Non puoi fare partite lunghe così, ma è figo, gli metti il pepe al **** e vedrai che si danno una svegliata. - Master vs Giocatori: crei un plot, dici che le cose andranno da A a B, funziona bene se crei più di un cattivo, magari 2 fazioni che già si combattono, con vari PNG che hanno un loro modus operandi prestabilito e che nel tempo seguiranno un percorso che hai stabilito. A questo punto dici hai giocatori che possono fare quello che vogliono e fai reagire i tuoi PNG in base a quello che i giocatori fanno. In questo modo darai loro l'impressione di vivere davvero e la loro vittoria in questo modo non è scontata. In questo genere di partite è proprio figo quando i giocatori non ce la fanno per un soffio e si ritrovano a giocare il fatto che hanno perso la sfida e il cattivo ora è alle porte. - Emozione: musica maestro, ritmo, crea dei momenti di patos o drammatici nei quali sfrutti la musica per incalzare i giocatori con le giuste emozioni. Non le schifo di musiche che ti propongono i vari official della wizzy, usa le soundtrack dei film o cartoni animati. Se i giocatori le conoscono fai in modo che la scena in gioco sia pertinente alla scena del film in cui senti quella musica, coinvolgerà di più. Usa canzoni con il giusto testo, preferibilmente in inglese così distraggono meno i giocatori, oppure in italiano, ma a volume molto basso. Oppure sfrutta i mitici gruppi da trailer (X-Ray Dog, Immediate Music, Two Step From Hell), l'importante è che ti alleni, la tua voce, la tua narrazione devono essere un tutt'uno con la musica e vedrai che potrai fare anche 10/15 minuti di monologo per spiegare la situazione e i giocatori non si annoieranno! DEVI EMOZIONARLI, devi spronarli a saltare sul tavolo e urlare la loro rabbia, deve essere una scena da film solo così nascono le mitiche scene "Dammi un motivo per cui non dovrei ucciderti" e il tuo giocatore che sorride sadicamente e risponde "Perchè parli parli, ma non concludi mai un caxxo!!". Se ce la fai, si dimenticheranno del fatto che non stanno combattendo. Per quanto riguarda l'ispirazione a qualcosa di nuovo io ti do il mio personalissimo consiglio, ovvero: COPIA, SEMPRE, COMUNQUE, PER FORZA, COPIA!! - Puoi strutturare una partita per portare i giocatori a vivere quell'esatta scena epica che hai visto nella puntata dell'anime del martedì. - Puoi prendere la trama di un film, libro, leggenda, cartone, il testo di una canzone e stravolgerlo, renderlo tuo, lo copi, ma non lo copi, l'importante è che sia figo. - Non farti intimidire dal fatto che magari il giocatore X ha visto quel particolare film, letto quel particolare fumetto e conosce per sommi capi la storia, quello che gli piacerà sarà come farà lui ad emulare le gesta del figo della situazione. Infine due parole sulle odiose divergenze che nascono tra master e giocatori quando gli stili di gioco preferiti non coincidono, l'unico consiglio che ti posso dare è non cambiare e non tentare di cambiare loro. Devi fare in modo che il picchia-picchia (che da quello che ho capito è quello che vogliono loro) sia integrato con la trama. Fai che gli indizi debbano strapparli dai freddi cadaveri dei tuoi mostri, struttura le partite in modo che ci sia sempre il motivo per fare 10 minutini di combat e poi ogni 2 sessioni gli fai lo scontro duro. Sperimenta, sii imprevedibile, eccentrico, se li vedi annoiati crea hype: "forza raga vedrete che succederà la prossima sessione", crea i colpi di scena, "il grande cattivo è il reggente, no in realtà il reggente è il loro alleato più valido e il cattivo è quello che li ha aiutati fino a quel momento"!! La mia attuale campagna che sta piacendo parecchio ai miei giocatori è totalmente folle: sono partito dalla cittadella senza sole (modificata pesantemente), poi ho fatto quasi 4 mesi a New York 1939-1945 con le regole de Il Richiamo di Cthulu, poi sono passato con evento in game alla quarta edizione, da lì ho fatto giocare la leggenda di Baba Yaga (legenda russa sulle streghe), poi mi sono ispirato pesantemente a One Piece con una piccola partita per mare, ora il filone principale è ispirato a Heroic Age (anime futuristico riadattato al fantasy) e alla leggenda di Re Artù. Per me ammetto è più facile perchè i miei giocatori puntano sulla storia, quindi è più importante che quello che faccio sia coerente e molto pensato, senò un errore ora lo pago tra 1 anno perché si ricordano che gli ho detto la cavolata inutile, ma come dico sempre: i giocatori vanno coltivati, quindi sii esaltato e vedrai che migliorerà. Spero di essere stato utile o quanto meno averti dato la giusta carica per riapartire con qualche progetto ambizioso. Ciao A. PS: Scusa la lunghezza.
  3. Salve a tutti, volevo qualche consiglio per popolare il "dungeon" della nuova parte della mia partita. I giocatori si troveranno ad entrare in un castello immenso (la mappa che ho trovato è fortunatamente davvero grande) nel quale scopriranno un sacco di cose interessanti sulla trama principale della partita e su alcuni fatti secondari. Il castello in questione è completamente disabitato da migliaia di anni, sopra di esso è stato lanciato un rituale da un semidio perché i ricordi in esso contenuti non vadano persi: ovvero il castello non cade in rovina e lo protegge dai tombaroli o popolazioni di creature X che pensano di stabilirsi lì. Tutto il castello dovrebbe diventare una specie di grande quest alla Indiana Jones/romanzo X di Dan Brown, un eterna scoperta legata alla simbologia, indovinelli più o meno strutturati e scenette un po' pulp per dare vita al tutto. Un mago in passato ha trasformato l'intera fortezza in un percorso verso la purezza e la comprensione della via del guerriero (una cosa stile Bushido), questo per fare in modo che le conoscenze e il tesoro che l'antico signore ha lasciato finiscano solo nelle mani giuste. Tutto si basa su 7 prove da sostenere, una dedicata ad ognuno dei 7 valori (giustizia, coraggio, compassione, gentilezza, sincerità, onore e lealtà), ogni prova dovrebbe essere strutturata da una parte ruolata e un guardiano da abbattere, alla fine di tutte le prove i giocatori dovrebbero arrivare a conoscere gran parte della storia del luogo e giungere al tesoro finale con nuove sensazionali rivelazioni sulla campagna principale. Il problema è arrivato ora quando ho deciso di POPOLARE questo castello, escluse quindi le popolazioni barbare e i tombaroli, cosa ci potrei mettere dentro? I giocatori sono di livello 13 e conto di concludere la partita attorno al livello 16-17, diciamo che il materiale a disposizione è parecchio, quindi servirà parecchio tempo. Inizialmente pensavo ai non-morti (spettri e simili), ma poi mi sono detto banale e poi che palle solo spettri, ci possono essere in quanto alcune ali della fortezza contengono delle illusioni che fanno rivivere momenti particolarmente significativi della storia del luogo in continuazione, ma non solo loro cavolo. Vorrei qualcosa di ispirato, mostri che magari mi aiutino anche a fornire ai giocatori quelle 200000 informazioni che i giocatori devono ricevere da questa partita e che facciano dire "mmm figo". Il gruppo è composto da Warlord (int), Paladino (car), Mago (blood mage), Warlock (stellare), il gruppo punta parecchio sulla storia, quindi è per me fondamentale strutturare la parte combattiva in modo che porti sempre a qualcosa di interessante, senò mi si annoiano e pure io mi rompo. Io non mi spavento all'idea di modificare i mostri con archetipi o crearne di personalizzati, quello che mi manca è l'idea l'ispirazione per partire. Ogni aiuto è gradito, anche solo una lista di proposte più o meno valide, tanto per permettermi di ragionare, la partita ha già un ricco background, ma non è ancora stata decisa la forma di una sola stanza della fortezza o la tipologia delle prove, quindi ho solo una mappa di un castello vuoto e parecchio background. Ciao a tutti. A.
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