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Redondo15

Circolo degli Antichi
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  1. Redondo15

    Guida al Chierico

    Bella guida. Volevo solo dire che i "Domain Feats" non implicano necessariamente la rinucia al dominio corrispondente. Semplicemente, se il giocatore vuole avere tre di questi talenti allora può rinunciare ad un dominio. Almeno credo eh.
  2. Ah ok, avevo letto male. Bah, così è ancora peggio. In pratica, mediamente, ogni giorno, riposandosi 10 minuti ci si può curare di quasi la metà dei propri punti ferita massimi con una spesa risibile. Ci può stare eh, non è un game breaking, però non so, forse mi ero abituato troppo a D&D 3.5 dove curarsi è decisamente più difficile senza chierico (e anche con quest'ultimo non è sempre possibile) e, comunque, richiedeva parecchi soldi. Insomma, rischia di togliere un po' di pathos, a mio parere. Credo l'abbiano fatto per diminuire la mortalità ai bassi livelli che, nella 3ed effettivamente era molto alta eheh.
  3. Un kit del guaritore cura un dado vita + mod costituzione mi sembra. Quindi già dal 5°-6° livello sarà facile consumarne uno ogni 2-3 giorni.
  4. Redondo15

    Guida al Binder

    Eh ma il problema dei poteri del Binder è che sono soprannaturali. Se le vestigi di alto livello conferissero incantesimi come Desiderio o Fermare il Tempo, sarebbero troppo potenti. Questo perchè i poteri soprannaturali non concedono resistenza alla magia, non necessitano di prove di concentrazione (quindi non possono essere interrotti) e, soprattutto, non sono dissolvibili. Quindi, chessò, un Binder che avesse Momento di Prescienza sarebbe molto più forte di un mago con lo stesso incantesimo perchè un mago, subendo una disgiunzione, perderebbe l'incantesimo... un Binder no. Poi siamo d'accordo che Orthos è una buona vestige ma le altre di 8° di cui non ricordo il nome, ora come ora, in effetti fanno abbastanza schifo eheh. Beh diciamo che ci pensa Zceryll a squilibrare le cose!
  5. Così a occhio, il problema della quest presenta un problema notevole: il giocatore che è morto che farà nel frattempo!? Si girerà i pollici?
  6. A me sembra un buon inizio questa 5° edizione. Per ora l'impressione è abbastanza positiva, sicuramente migliore di quella che mi aveva fatto la 4° edizione a suo tempo. Ovviamente ci sono parecchie cose da sistemare e immagino manchi comunque una grossa porzione del regolamento, come le varie opzioni per i guerrieri, incantesimi, ecc. Per ora direi che mi piacciono: - adattamento dei rituali. - Incantesimi di basso livello a volontà che fanno si che un mago di 1° livello non si senta inutile dopo aver usato due slot giornalieri. - temi e background sembrano essere carini - il vantaggio/svantaggio è una buona idea. - le razze sembrano avere più influenza sulla costruzione del personaggio. Insomma, i tratti di un elfo sono decisamente validi, così come quelli di un nano. Quello che non mi piace: - Il riposo "corto" e lungo" credo siano abbastanza osceni. Quello corto perchè già mi vedo PG con borse conservanti piene di kit del guaritore. Quello lungo perchè mi sembra esagerato che un PG riacquisti tutti i punti ferita solo dormendo. Secondo me, l'unica possibilità di guarire velocemente dovrebbe essere la via magica. - i vantaggi/svantaggi sono belli ma non credo possano coprire tutte le situazioni. Mi sembra troppo semplicistico. - Sicuramente dovranno calibrare molti incantesimi perchè già gli spell che hanno dato al chierico mi sembrano troppo fortini (rispetto al mago soprattutto). - Non ho ben capito ma mi sembra, dopo aver letto le interviste, che il chierico memorizzerà gli incantesimi come lo Sciamano degli Spiriti della 3.5!!! Whhaaattt!??! Quindi in pratica prenderà tutti i vantaggi di uno stregone con tutte le comodità di un mago, senza però dover possedere un libro. Un po' troppo potentino, non vi sembra!?
  7. Visto che ti hanno già detto gli incantesimi necessari per annulare le varie resistenze io ti dirò quelli per fare danno. Il mago evocatore può usare tutta la serie di Orb (Complete Arcane, Spell Compendium) per danneggiare i costrutti. Ricorda che gli incantesimi che non concedono reistenza alla magia funzionano bene contro questo tipo di mostri. E il mago ne è pieno, soprattutto se è evocatore. Il Druido invece avrà un po' di difficoltà invece perchè simili incantesimi arriveranno solo a partire dal 6° livello e sono comunque limitati (li trovi nello Spell Compendium). Gli incantesimi in questione sono Cometfall (6°), Deadfall (7°) e Bombardment (8°). Esiste anche un altro incantesimo, sempre dallo Spell Compendium, che si chiama Splinterbolt. E' di 2° livello, non concede TS e RM ma la resistenza al danno è efficace e facendo 4d6 per dardo, direi che non dovrebbe quasi fare danni a dei costrutti. Però, non capisco. Se tu avessi modo di procurarti tali incantesimi, probabilmente potresti anche trovare armi in adamantio no?!
  8. Redondo15

    Guida al Druido

    Non ne sono mica convinto sai!? I tratti non sono considerati qualita straordinarie, almeno credo eh. Questo un estratto dal sito della wizards, in cui spiegano le nuove regole della scuola Polymorph, cambiate qualche anno fa: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060502a A creature retains its own type and subtypes when assuming a new form. The creature's body might look and feel a little different, but it's still the same creature. Any vulnerabilities or immunities the creature has by virtue of its original type and subtype remain in the assumed form. For example a gold dragon retains its immunity to magic sleep and paralyzation effects (from its dragon type) even when it assumes an animal or humanoid form. It also retains its immunity to fire and vulnerability to cold (from its fire subtype) when in an assumed form. A creature does not gain the assumed form's type or subtypes, and it does not gain any vulnerabilities or immunities from the assumed form's type and subtypes (with one exception noted in the sidebar and addressed later). Special attacks or effects that depend on the recipient's type or subtypes affect a creature in an assumed form the same way they would affect the creature when it is in its natural form. For example, a ranger whose favored enemy is dragons meets a gold dragon that has assumed the form of a cat (a creature of the animal type). The ranger still benefits from the skill and combat bonuses her favored enemy class feature provides when she interacts with the masquerading dragon. Likewise, a ranger whose favored enemy is animals would not gain any benefits against the dragon, even when the dragon wears a cat's form. Qua ad esempio parla di un drago che si trasforma in umanoide ma che mantiene tutte le sue abilità/vulnerabilità e non ne prende nessuna della nuova forma. Il Druido utilizza gli stessi concetti (visto che, ora, Forma Selvatica ed Elementale, si rifanno all'abilità "Forma Alternativa e non all'incantesimo "Alterare Se Stessi"). Non per nulla, se un Druido si trasforma in Elementale, viene specificato che mantiene il suo "tipo"... specifica che non sarebbe stata necessaria se il Druido acquisisse realmente anche i Tratti da elementale. Infatti, se guardi l'incantesimo "Trasformazione" (molto simile alla Forma Elementale del Druido come concetto), oltre al fatto che l'incantatore ottiene tutte le qualità speciali, straordinarie, soprannaturali, ecc della forma in cui si è trasformato, è specificato anche che ne acquisisce il tipo.
  9. Redondo15

    Guida al Druido

    Bellissima guida. Veramente ben fatta. Unico appunto: io sapevo che un Druido che si trasforma in Elementale mantiene il suo tipo: At 16th level, a druid becomes able to use wild shape to change into a Small, Medium, or Large elemental (air, earth, fire, or water) once per day. These elemental forms are in addition to her normal wild shape usage. In addition to the normal effects of wild shape, the druid gains all the elemental’s extraordinary, supernatural, and spell-like abilities. She also gains the elemental’s feats for as long as she maintains the wild shape, but she retains her own creature type. Di conseguenza, rimanendo umanoide (o quello che è), non riceve nessuna immunità ai critici, allo stordimento, ecc, cioè, in pratica, i tratti da Elementale.
  10. E poi, è vero che bisogna curare i compagni ma, se questo barbaro continua a comportarsi da stupido, non penso ci sia nulla di male a negargli le cure. Non c'è solo lui nel gruppo e, quindi, non si possono sprecare tutte le pozioni/slot per quel PG. Vedrai che imparerà presto ad agire con più intelligenza.
  11. Obiettivamente, in questo caso, ha ragione Fenice. Se il gruppo ha a disposizione metodi per viaggiare "meglio", li usa. Non so se avete mai guardato la tabella degli incontri del Manuale del DM... le possibilità di incontrare qualcosa di letale nelle terre selvagge è molto alta, anche per PG di alto livello. Di conseguenza, si sprecano molti più slot e componenti materiali in una viaggio lungo, piuttosto che usando Teletrasporto. Poi non è detto che per utilizzare Teletrasporto il mago debba per forza risparmiare uno slot di 5° eh... ci sono oggetti magici, anche con cariche giornaliere che fanno il loro sporco lavoro per un costo abbastanza contentuto.
  12. Sono convinto anche io che certe divinazioni, determinati incantesimi di teletrasporto o altre tipologie di incantesimi intacchino il fascino del GdR a volte, quindi ecco le mie idee. - Per le divinazioni, ad alti livelli, esiste Vuoto Mentale. Incantesimi ad area tipo Proibizione evitano il teletrasporto nei pressi dell'avversario. - Sempre per quanto riguarda le divinazioni, magari limitale facendo usare focus costosi. Chessò, un PG, per lanciare Rivela Locazioni di 8° livello, dovrà recarsi in questo santuario remoto dove esiste la classica "pozza" in cui può vedere il futuro o osservare una determinata persona. Magari metti una percentuale di possibile "pazzia" se si utilizza troppo spesso questa "pozza". - I teletrasporti, possono essere facilmente limitati. Ecco alcune idee. Usa anche qua componente materiali costose. Fai si che un personaggio si possa teletrasportare solo tramite alcune zone adibite, tipo cerchi di teletrasporto in città, come capita per i videogiochi. E fai si che questi "cerchi" non siano utilizzabili da tutti. Aumenta i tempi di lancio di un teletrasporto a seconda delle tue esigenze... un'azione di round completo, 1 minuto, ecc in maniera che i PG non riescano ad utilizzarlo così facilmente per scappare da uno scontro. Oppure fa si che il PG, dopo aver usato un incantesimo del genere, sia stordito per un po' di round, così ci penserà bene prima di teletrasportarsi in certi luoghi pericolosi. - Per incantesimi come Porta Dimensionale, o uno li banna o diminuisce il raggio d'azione (stile Warlock) o aumenta il tempo di lancio. - Per il Volare, o lo banni o è difficile limitarlo. Magari fa si che l'incantesimo duri round per livello. Oppure che il PG possa volare ma che debba ritornare sulla terra ferma alla fine di ogni suo turno. Detto questo, non sono convinto che queste limitazioni possano fare bene ad un gioco come D&D perchè quest'ultimo è stato costruito proprio in base alla magia stessa. La magia stessa è vero che ammazza un po' lo spirito del GdR ad alti livelli ma, allo stesso tempo, rende più interessante gli scontri, permette l'utilizzo di molte tattiche e rende ancora più divertente un gioco che, senza incantesimi, diciamo che sarebbe un po' limitato, visto che i combattenti o altre classi che non siano incantatori full power, hanno opzioni limitate in questo GdR. Infine, ti posso dire che ho appena iniziato a masterizzare una campagna con PG di 2° livello e li sto facendo viaggiare nelle terre selvagge. Ecco, dopo l'equivalente di 10 giorni di viaggio, diciamo che la tiritera è un po' la stessa. E tutto questo per affrontare un percorso di 200km su una pianura, nel mese di marzo. Poi, ognuno ha i suoi gusti. Io trovo che il viaggio sia bello però con i dovuti accorgimenti, sennò, per quello che riguarda D&D, si limita ad un mucchio di tiri su sopravvivenza, osservare, ecc.
  13. Un uccisore dell'Occulto ha svariate abilità ma è non è nemmeno così forte. Un mago lo può battere tranquillamente. Chessò, visto che mi sta dicendo che giocate power player, chiudilo in una gabbia di forza, con Serratura Dimensionale e metti una Nube Mortale lì dentro. Usa su di te lo spell "Ironguard" dello Spell Compendium e, se ha un'arma di metallo, non ti toccherà minimamente. Tienilo lontano con le varie versioni della Mano di Bigby. Evoca dei mostri che possano entrare in lotta con lui o, se sei di livello abbastanza alto, usa "Portale" o "Monolita Elementale". Mettiti a volare e Disgiungi i suoi incantesimi. Sparagli con incantesimi a raggio come i vari Orb, che non hanno resistenza alla magia e non possono essere riflessi perchè hanno tiro per colpire. Usa Invisibilità Suprema di 8° livello e ti potrà trovare solamente con Visione del Vero. Per quanto riguarda il lanciare sulla difensiva, beh, non dovresti nemmeno farlo avvicinare e quindi il problema non dovrebbe nemmeno esistere. Queste sono le prime cose che mi sono saltate in mente poi, ovviamente, ogni scontro ha una storia a se. Ma, avendolo affrontato, un Uccisore dell'Occulto, ad alti livelli, è poco più fastidioso di un guerriero normale, anche con i talenti di Uccisore di Maghi. Basta che ti leggi un po' i vari manuali e troverai accorgimenti adeguati eheh.
  14. Eh, ho guardato ora, le FAQ dicono che, non solo è legalissimo applicare il trick derivante da Practiced Spellcaster ma anche che il primo esempio che avevo riportato (mago caster level 24 beguiler caster level 19) era corretto. Stica!!!
  15. Tamariel, ho trovato questo esempio ufficiale dell'Ultimate Magus: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/prc/20070306 Qua, se non sbaglio, hanno per forza utilizzato Practiced Spellcaster per far "pareggiare" i livelli da mago con i DV del personaggio e, infine, hanno applicato Arcane Power (che al 4° livello di Ultimate Magus è un +2). Altrimenti i conti non tornerebbero. Tu che ne dici!? Hanno sbagliato (tanto per cambiare) i progettisti dlla Wizard o noi?! Oppure sono io che non ci sto capendo una mazza, tanto per cambiare?!
  16. No beh, io sono d'accordo con te, anche per renderlo più equilibrato. E' solo da vedere se si applica prima Practiced Spellcaster rispetto ad Arcane Power o viceversa. Vabbè, comunque il succo non cambia... il mio giocatore farà la versione "equilibrata".
  17. Ok grazie, ero convinto che il mago essendo un caster level 16, prima aggiungesse practiced spellcaster, per aumentare il suo caster level stesso a 20 (visto che i suoi DV sono 20) e poi aggiungese a sua volta Arcane Power.
  18. Anche io avrei una domanda. In una eventuale build Mago 9°/Beguiler 1°/Ultimate Magus 10°, con entrambi Beguiler e Mago con il talento Practiced Spellcaster quale sarebbe il caster level del Mago e del Beguiler al 20° livello di personaggio!? Considerate il fatto che non uso il trick dell'incantatore provetto che, teoricamente, permetterebbe al 1°, 4° e 7° livello di salire di livello come mago. Secondo i miei ragionamenti il livello del caster da mago dovrebbe essere 24° e quello del Beguiler 19°!? Ho visto giusto!?
  19. D'accordo con te al 100% anche se, secondo me, ci sono situazioni in cui le cure in combattimento possono essere utili. Ad esempio, una Guarigione cura comunque dai 110 ai 150pf, che non sono pochi. Le cure di massa possono autare più compagni. E, comunque, una cura fatta da un chierico e una cura, magari tramite pozione, bevuta dal compagno malandato fanno si che si possano recuperare un buon ammontare di PF per rimanere in vita per un round aggiuntivo. Dipende anche dagli avversari che ci si trova di fronte ovviamente, dalle caratteristiche dei propri compagni (se è un tank con 300pf è ovvio che fargli un cura ferite gravi non porterà a nulla e farà solo sprecare delle azioni)... ci sono tante cose da considerare. Per questo non sentenzierei così' in fretta che le cure in combattimento sono una cattiva tattica.
  20. Ragazzi, domanda veloce per voi. Se il mio Erudita si lanciasse una Contingenza abbinata al potere "Synchronicity" in maniera che il potere parta, ad esempio, appena un avversario sta lanciando un incantesimo, ciò mi permetterebbe di agire prima di lui (ovviamente se percepisco la sua presenza), anche nel caso in cui la mia iniziativa fosse inferiore!?
  21. Redondo15

    Guida al Binder

    C'è anche da dire che, tutto sommato, il Binder ha riscosso un buon successo tanto che esiste una raccolta di vestigi on line (ufficiali) abbastanza completa, così come il Binder epico che, personalmente, mi piace molto (e diventa anche potentuccio). Praticamente, come materiale, ha avuto lo stesso seguito di un Warlock che, da quello che leggo, è una delle classi preferite dai giocatori di D&D. Ovvio che un libro dedicato interamente la Pact Magic sarebbe stato la ciliegina sulla torta ma, secondo me, non ci possiamo lamentare. Oltretutto, nel sito della Wizard si trovano anche le linee guida per crearsi delle vestigi ad hoc.
  22. Non so se è stato fatto questo esempio. Che mi dici di un ladro o simile con utilizzare oggetti magici si avvicina nascosto al mago con un campo antimagia attivato?! Tutte le difese del mago andrebbero via e il ladro presumibilmente, avrebbe l'attacco di sorpresa e buone possibilità di vincere l'iniziativa il round successivo, per fare altri 2-3 attacchi al mago stesso. Il tutto magari con un'arma avvelenata.
  23. Ma hai ragione Ji Ji a disperarti. E' che è impossibile rispondere alla domanda del topic. Io ti posso dire che un mago può andare già con un arciere e tu mi puoi rispondere che avrà muro di vento. Tu mi potrai dire che un incantatore potrebbe essere sconfitto da fermare il Tempo e 5 palle di fuoco ritardate e io ti potrò dire che avrà sicuramente l'anello dell'evasione e il talento che mette l'INT ai TS su riflessi. E' ovvio che in una discussione del genere si presentino degli esempi come è ovvio che qualcuno risponda a questi "esempi" con la propria esperienza di giochi di ruolo. Non se ne uscirà mai fuori. Sono i classici argomenti che attirano un sacco di persone ma che, alla fine, non portano a nulla. Magari ti fanno scoprire un paio di tattiche in più ma tempo un paio di sessioni e qualcuno avrà già trovato la contromisura.
  24. Attualmente io pensavo più ad un incantatore che potesse difendersi tramite oggetti, piuttosto che sprecando slot giornalieri. Un anello con Vuoto Mentale costa 120mila (cosa non impossibile da costruirsi o da trovare ad alti livelli (e direi che vale anche la spesa). Se lo si vuole costruire con, diciamo, un paio di cariche al giorno (tanto dura 24h), il costo cala di parecchio. Una bacchetta di Porta Dimensionale tenuta all'interno di un guanto del caster, da utilizzare per ogni evenienza. A sua volta, un oggetto che permetta di lanciarti Anticipate Teleport Superiore una volta al giorno, non costa granchè (circa 25mila... 50mila se non gli fai occupare nessuno slot). Le contingenze durano dei giorni e non occupano nessuno slot. Insomma è ovvio che un mago non abbia slot infiniti e, proprio per questo, deve riuscire in una qualche maniera a colmare le sue lacune con oggetti magici di vario tipo. Poi non discuto il fatto che possa essere battuto in certi casi... ma si tratta proprio di casi limite, se il personaggio è costruito bene. Male che vada la situazione in quel momento, il mago scapperà, non c'è scampo eheh. Io attualmente sto utilizzando un Erudita di 15° livello (che come potenza paragono al mago) in un'avventura ad alto (molto alto direi) "tenore" magico e devo ammettere che, nonostante i nemici siano molto potenti, buttarlo giù è praticamente impossibile. Questo perchè, comunque, i poteri Anticipatory Strike, Syncronycity (anche se non penso esista incantesimo equivalente da mago), Temporal Acceleration, tanto per fare degli esempi, lo rendono quasi intoccabile. Poi è chiaro che se il master volesse e si accanisse contro di me, mi ucciderebbe eh. Però ti assicuro che farebbe fatica. E senza che io abbia costruito build particolari (anzi, ha dei talenti caratteristici che avrò usato una volta sola nella vita del PG). Stessa cosa vale per il mago, secondo me. Poi, in ogni scontro, entra in gioco il fattore umano, si possono commettere errori, si possono trovare avversari che diano particolarmente fastidio, si viene dissolti, si sbagliano i tiri, ecc. Su questo non c'è nemmeno da discutere e ti do pienamente ragione.
  25. Redondo15

    L'Arciere

    Eh si, è un effetto di forza ma nella spiegazione del potere non dice nulla. Quindi si presuppone che la fraeccia rimanga una freccia, seppur di forza, diciamo così. Almeno credo eh!!! Nel caso si decidesse il contrario, io farei si che la freccia in questione debba passare la resistenza alla magia dell'avversario (nel caso esistea), cosa che renderebbe complicato utilizzare tale arco contro nemici anche con resistenza alla magia bassa, quest'ultimo costruito al 6° livello.
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