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Redondo15

Circolo degli Antichi
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  1. Se tu avessi letto bene quello che ho scritto, avresti notato che ho specificato: La linea guida dei manuali è chiara. Poi tu, master, potrai decidere se il tuo giocatore riuscirà a portarsi a letto quella ragazza, dare qualche bonus o malus di circostanza, ecc ma il grosso del lavoro sarà già stato fatto dal tiro di dado. Poi tu puoi intepretare la situazione come vuoi. Puoi decidere che la ragazza sia impegnata e non voglia tradire il suo uomo. Puoi decidere che sia lesbica. Puoi decidere di farla resistere ma resta il fatto che più il tiro di Diplomazia è alto, più tu hai possibilità con la ragazza in questione. Dopotutto tu sei un avventuriero, non un essere comune. Se sei pure bello e hai pure buoni modificatori di Diplomazia allora il compito è facilitato. Se Brad Pitt entrasse in un qualsiasi bar, probabilmente, l'80% delle donne impegnate e non andrebbe a letto con lui. E qua parliamo di realtà, non di D&D. Figuriamoci cosa può fare un PG di 8°-10° livello che si è creato una certa fama nei dintorni e che ha pompato al max le abilità sociali. Quando capitano cose del genere io, da master, tiro svariati dadi per decidere che tipo di persona il PG si trova di fronte ma, comunque, non ci sono *****: il tiro di Diplomazia è lì apposta, anche per situazioni come queste. Ovviamente il giocatore dovrà dire le cose giuste e, proprio per questo il tuo Ugo non avrà probabilmente successo con la sua amica di infanzia. Però chissà, tu dai per scontato che la sua amica di infanzia non voglia farsi una sveltina... che ne sai... magari è una gran porca. Quindi, non solo solo i "modi" a contare, come puoi ben vedere. Ergo, anche qua, il tuo esempio non è molto calzante. Al contrario, che ti piaccia o no, il tiro su Diplomazia esiste per regolamento ed è stato messo lì apposta dagli sviluppatori per aiutare le relazioni interpersonali tra PG e PNG. Concludendo, anche qua tu ti sei creato le tue home rules. Il che va sempre bene, ma non spacciarle come verità assoluta. Ritornando al gruppo di livello 10 con un PG di livello 5 ecco cosa non va nel tuo ragionamento. Mettiamo che i PG facciano tre incontri quel giorno nel dungeon, due di GS 5 e uno di GS 4. Ecco le eventuali possibilità: - il giocatore di livello 5 interagisce nei combattimenti, viene ferito, consuma incantesimi o quello che vuoi e dopo questi tre scontri è costretto a riposarsi quando, invece, i PG di livello 10 potrebbero andare avanti. Risultato: il PG di 5° risulta essere un peso per il gruppo. - Il giocatore di livello 5 non partecipa o partecipa marginalmente agli scontri. I danni sono limitati ma, effettivamente, il giocatore di livello 5 si è rotto i maroni a stare a guardare (a meno che il giocatore in questione non si diverta a fare la cheerleader ). - il giocatore di livello 5 si becca due legnate dal mostro più grosso incontrato quella giornata e che aveva vinto l'iniziativa: muore. Deve rifare il PG da capo. Queste saranno le soluzioni più probabili appena si entrerà in battaglia (e prima o poi, ci entrerà) e mettendo dei GS affrontabili per il PG debole. E anche per quello che riguarda le abilità o l'interazione con gli altri PG dell'avventura ecco che i tiri di un PG di livello 5 risulteranno inadeguati ad un certo punto dell'avventura. Poi se tu mi vuoi introdurre questa fantomatica regola zero fa pure. Però, non so come spiegartelo, non è nelle regole del D&D attuale. Oppure c'è, e si identifica come "house rule". Ma, per l'ultima volta, qus sul forum generalmente si discute del gioco secondo le regole dei manuali, in maniera oggettiva. Se tu usi varianti, ciò non vuol dire che altri che tirano più dadi di te siano dei semplici bimbi che si divertono a vedere chi fa più danni. Se tu giocassi ancora con la prima edizione di D&D allora non potrei dirti nulla ma nella 3.5 hai un set di regole da rispettare, anche per costruire i gruppi. C'è pure la sezione dedicata ai giocatori con caratteristiche troppo basse o troppo alte. Figuriamoci per giocatori con 5 livelli di differenza. Vabbè, ora me ne torno a casa. Oggi per colpa tua non ho fatto nulla al lavoro! Sentiti in colpa!
  2. No scusa, il "dibattito" è partito proprio dal un post dove tu hai scritto di non vedere nulla di strano in un PG di 5° livello che viaggiava con un gruppo di 10°. Quindi mi devi spiegare come è possibile per un master gestire un PG di livello così inferiore. Non puoi dire "alla stessa maniera" perchè, in tal caso, il PG di 5° morirà, è inevitabile, anche se gli scontri saranno facili (per un gruppo di 10°). Ergo, spiegami cosa avresti da gestire in questo caso. Tu come master dici al tuo giocatore: "Si si non c'è problema fai pure il PG di 5° livello se ti piace". Poi, visto che, parole tue, c'è un mondo, ci sono delle situazioni e i giocatori fanno quello che gli pare, quel PG di 5° inevitabilmente finirà: - ucciso dopo un paio di scontri - a bere in qualche locanda rompendo le balle al gruppo perchè sto qua non riesce a stare al passo, il che probabilmente separerà il gruppo stesso, creando incredibili tempi morti e la noia di una delle due fazioni. - per ritirarsi dopo un paio di sessioni (per l'appunto) perchè non riesce ad integrarsi Ad esclusione di trovate particolari del master, quelle sopra saranno le tre problematiche più probabili. Quindi, scusami, ma questo non si chiama gestire la situazione. Si chiama lasciare il totale libero arbitrio al capriccio del giocatore e far sprecare del tempo al gruppo. Per come lo intendo io, un master deve sapere quando determinate situazioni siano fattibili o no. Se un mio giocatore mi venisse a chiedere di costruire un PG di 5° liv in un gruppo di 10° io gli risponderei seccamente NO. E il tutto per il bene del gruppo stesso. Se non capisci questa situazione, allora non stai giocando a D&D ma semplicemente ad un gioco simile con house rules tutte tue particolari. Ripeto, nessuno te lo vieta, ma non accusare altre persone di non interpretare o di costruire personaggi solo per tirare qualche dado e fare più danni possibili. Perchè, D&D, è tirare dadi. Se tu vuoi far colpo su di una ragazza tiri su Diplomazia o su Raggirare, se vuoi spaccare una porta c'è un tiro di Forza, se vuoi capire se qualcuno ti sta mentendo c'è un tiro su Percepire Intenzioni. La linea guida dei manuali è chiara. Poi tu, master, potrai decidere se il tuo giocatore riuscirà a portarsi a letto quella ragazza, dare qualche bonus o malus di circostanza, ecc ma il grosso del lavoro sarà già stato fatto dal tiro di dado. Già, perchè, che tu lo voglia o no, tanto per esagerare, un Bardo di 20° livello, con un tiro di Diplomazia pari a 50, secondo le regole renderà amiche le persone ostili. Tutto ciò è realistico!? Probabilmente no, ma non è nemmeno realistico volare a comando o lanciare catene di fulmini. Queste sono le regole e nelle regole c'è scritto che quasi tutte le situazioni vanno affrontate con un tiro di dado. L'intepretazione è una cosa personale, che può darti vantaggi o svantaggi a seconda della situazione. Però, non è tutto, anzi. Per il resto del post che non ho quotato, io noto una certa incoerenza. Prima scrivi che tu crei un mondo che funziona indipendentemente dal livello e dalle decisioni prese dai PG. Poi però mi dici che nel tuo mondo difficilmente ci sono scontri letali e che un giocatore difficilmente morirà. Mi spiace, ma le due cose sono altamente in contraddizione. D&D è ambientato in un mondo medioevale. Io bazzico nei Reami ad esempio e, da manuale, nel periodo in cui il mio gruppo sta giocando, ci sono città volanti, guerre, divinità che ritornano, ecc. Ora spiegami come un mondo del genere non possa fornire scontri letali quasi ogni giorno, quando ti addentri nelle terre selvagge o quando vai a visitare un dungeon. Insomma, stai masterizzando degli avventurieri, mica dei ragionieri che devono stare seduti tutto il giorno davanti al pc a fare calcoli. Tanto per farti un esempio attuale, prova ad andare in certe zone della Colombia con le tue scarpe Nike, i jeans Levi's e il tuo cellulare da 500 euro e scopri quanto tempo passerà prima che ti puntino una pistola alla tempia. Beh, io credo che un dungeon D&D o una foresta dei Reami siano perlomeno altrettanto pericolosi (e sto utilizzando un eufemismo).
  3. A parte che, davvero, non mi stavo scaldando. Non è che il tuo modo di giocare D&D mi crei problemi eh. Solo che non lo capisco. Come secondo me il tuoi riferimenti a De Niro o al canovaccio sono semplicemente un'altra maniera di vedere la stessa questione (che io non condivido, ovviamente ). Per quello che riguarda il background, credimi, anche io tendo a scriverli pressappoco come te. Magari non metterò il piatto preferito ma è sempre presente l'aspetto fisico e, soprattutto, ogni sfaccettatura del PG, comprese le motivazioni per talenti e abilità, i luoghi dove è stato o ha imparato, le persone che ha conosciuto. Diciamo che io sono una di quelle persone che scrive un background di 10 pagine quando costruisce un PG. E, proprio per questo, se permetti, mi irrita se viene ammazzato dopo due sessioni. Una volta può capitare, due anche, alla terza volta forse è il master che sbaglia e, magari, crea un mondo un po' troppo "competitivo" per i miei gusti. Poi non so se tu faccia così, ma è quello che traspare dai tuoi post. Non mi interessa nulla della combo fine del mondo. Se il mio PG è costruito per essere forte, sarà forte. Se è costruito per essere la faccia del gruppo, sarà la faccia del gruppo. Figurati che a me piacciono i PG che sanno fare un po' di tutto ma senza esagerare. Non per nulla non ho mai interpretato stregoni o maghi, i miei chierici non hanno mai usato la metamagia divina, ecc. Unica cosa, preferisco interpretare incantatori perchè, semplicemente, mi piace la magia. Comunque la storia di Arianna l'abbiamo capita eh. Ma quella è una situazione particolare (l'innamoramento). Io e Blackstorm vorremmo sapere come faresti a gestire un gruppo con un unico PG di grado di sfida nettamente inferiore agli altri. E' quello il problema, la cosa a cui stai evitando di rispondere da un bel po'.
  4. Si, vallo a dire a chi fa corsi di teatro se l'interpretazione non è questione di approfondimento. Cosa pensi? Che gli attori buoni non provino e riprovino il personaggio prima di iniziare a fare uno spettacolo!? Pensi che non ne creino le sfaccettature!? Pensi che non ne rivivano le esperienze?! Certamente, se prendi un mediocre attore italiano tipo Amendola sarà anche così. Ma se vai a chiedere ad un Robert De Niro, scoprirai che ci sono ore di preparazione dietro quel personaggio, allo scopo di perfezionarlo. E, personalmente, con il tuo metodo non è possibile, per l'appunto, interpretare a dovere o, semmai, lo si fa in maniera superficiale. Che poi a te non faccia nè caldo nè freddo, è un altro discorso. Il tuo esempio sul PG che viene catturato è in linea con il tuo pensiero. Dopotutto a te non interessa nulla se un PG di 5° livello sta in mezzo a PG di 10°, quindi cosa te ne dovrebbe fregare se ha perso l'equipaggiamento!? C'è solo un piccolo problema però: quel personaggio rallenterà il gruppo perchè, per poter fare avventure con i suoi amici, dovrà procurarsi un'attrezzatura perlomeno decente (sempre che abbia qualche soldo rimasto). E' per questo che certi master spesso fanno trovare l'equipaggiamento integro nell'armadietto fuori dalla prigione. E, in certi casi, è giusto così. Non in tutte le prigioni ti vendono l'equipaggiamento appena sei finito in cella. Sarebbe limitativo se lo facessero. Secondo me, il tuo "problema" è che ragioni troppo in maniera singolarista. D&D è un gioco di gruppo. Se un giocatore ha difficoltà, ne subicono le conseguenze anche gli altri. Tu direi: "Beh, che fretta c'è". Eh beh, sai, quando vai in giro a rischiare la vita, tenedenzialmente, non vorresti una palla al piede che, oltre a rischiare spesso di morire, ti garantisce, oltretutto, una maggiore probabilità di lasciarci le penne. Questo è interpretare. E per questo ti dico che, tranne per situazioni mooolto brevi o particolari, quello che dici tu non potrebbe accadere in un'avventura D&D. Non ci sono motivi plausibili, se non quelli creati dal master, per i quali un gruppo dovrebbe portarsi dietro un PG molto meno talentuoso. Chiaro che se tu, master, dai un compito ad un gruppo, obbligandone i componenti, con una qualsiasi scusa, a portarsi dietro un popolano allora è un altro discorso. Ma quanto fastidio darà quel popolano durante il viaggio?! A quel punto, il comportamento dei PG varierà a seconda dell'allineamento. E il giocatore che interpeterà quel popolano, a sua volta, avrà ben poche opzioni con cui interpretare il suo PG. Durante i combattimenti si nasconderà per non morire, durante le fasi morte interagirà con il gruppo ma, generalmente, le fasi morte del gioco sono quelle che vengono saltate per non dilungarsi troppo. Vabbè, ovviamente, non penso ti farò mai cambiare idea sull'argomento. Mi sembra ovvio che con il tuo metodo di gioco tu tenda a favorire una minore durata della vita di un PG, cosa che io cerco di evitare se posso. E' più realistico il mio metodo?! Non lo so, anche perchè non ti sei sbilanciato per nulla su quella che potrebbe essere la tue interpretazione nei casi sottoposti nei post precedenti. Il risultato è che, secondo me il tuo metodo ha parecchie falle interpretative, nonostante tu sia convinto del contrario. Poi nessuno è perfetto e nessuno riesce sempre a creare una situzione di vita reale in un board game eh.
  5. Dopo questa frase sono cappottato dalla sedia per le risate!!! Comunque, a parte gli scherzi, Ji Ji, quello che evince dai tuoi post l'ha riassunto perfettamente Blackstorm in questo quote. Insomma, tu non hai dato alcuna spiegazione su come interpreteresti (per più sessioni) un PG di livello decisamente inferiore a quello del gruppo e su come sarebbe possibile che tu riesca a divertirti con un personaggio palesemente incapace (rispetto agli altri). Chessò, per farti un paragone, diciamo che te la cavi a giocare calcio, roba da dilettanti eh, però non sei male. Un giorno, per assurdo, ti chiamano ad allenarti in una squadra di serie A, dove però, tu sei considerato una mezza pippa. Magari i primi allenamento ci dai dentro, ti diverti pure perchè, cavolo, giochi con gente da cui puoi solo imparare. Ma, dopo un po', ti rendi conto che non potrai mai raggiungere il livello dei tuoi nuovi compagni di squadra e cominci a sentirti un incapace, perchè effettivamente lo sei (parlo sempre ipoteticamente ). Anzi a giocare a quei livelli noti che rischi seriamente di farti male perchè gli altri sono molto più forti atleticamente e con i loro interventi potrebbero spaccarti la gamba ad ogni contrasto. Ora, so che è un po' intrigata come metafora però spero di aver reso l'idea. Applica il tutto a D&D e dimmi con assoluta onestà che tu, con un un PG di 5° livello in mezzo a gente di 10° livello, possa riuscire non solo a divertirti, ma addirittura a rimanere in vita. Insomma, sono svariate pagine che parli di interpretazione, però non ti viene il dubbio che un personaggio palesemente più debole, dopo aver rischiato la vita a causa di una singola palla di fuoco (da 10d6 e non da 5d6 come capiterebbe al 5° livello) o di un semplice attacco alle spalle, ad un certo punto dica: "Az, forse qua è meglio che vada in giro gente alla mia altezza se non voglio rimetterci le penne. Questi qua vanno a cercare guai più grossi di me!". No perchè, nelle mie campagne, questo è quello che pensano i miei giocatori. La sopravvivenza prima di tutto. Da quello che hai scritto tu, al contrario, sembra quasi che i tuoi PG non vedano l'ora di morire.
  6. Guarda, non dovresti dissuadere i tuoi giocatori dal cambiare PG ogni sessione, se a loro piace così. Ma, in tal caso, non puoi affermare che nelle vostre campagne si interpreta. Parli tanto di causa ed effetto ma quali effetti ci possono essere se un giocatore cambia personaggio ogni due sessioni?! Prendendo l'esempio del contadino al quale avevano bruciato la casa, con il tuo ritmo, dopo 3-4 mesi (nel gioco) il tuo gruppo non sarà nemmeno lo stesso. Quindi da giocatore penserei chissenefrega se facciamo cavolate tanto per quel periodo avremo cambiato classe. Magari i tuoi giocatori saranno tutti angeli che pensano solamente a quello che dovranno fare quella sessione, senza nessuna malizia. Ma lascia che dubiti un pochino, alla luce di quello che hai fatto intendere tu nei post precedenti eh. Per quello che riguarda "la ragazza" vabbè, il mio era solo un esempio vago. Allora ti riformulo la domanda: spiegami per filo e per segno quello che hai da interpretare se una ragazza invisibile (non per merito suo:-D), accompagnata da un compagno animale (con il quale non può comunicare), scappa in uun bosco. Il tutto, alla luce del fatto che un combattimento durerà pochi minuti. Quindi cosa avrai mai potuto fare di divertente in quel poco tempo che le è stato concesso!? E soprattutto, non si tratterebbe di un divertimento passivo visto che tale ragazza, in fin dei conti, non ha nessuna abilità e quindi sarebbe totalmente alla mercè del master!?
  7. Che te ne fai di volare tutto il giorno!??!?! Ma il Warlock è versatile proprio perchè può usare i suoi incantesimi 24 ore al giorno!!! Mo te spiego! Quando ho interpretato questa classe siamo finiti in un dungeon. Nel nostro gruppo non c'era nessun ladro. Allorchè, il mio caro Warlock, con il suo anellino di evasione, si è messo davanti al gruppo, attivando la sua Individuazione del Magico e cercando eventuali trappole magiche. E questo, il bardo lo avrebbe potuto fare relativamente, visto che ha un numero limitato di Indivuazioni del Magico al giorno (e ad esplorare un dugeon non è che si impieghi mezzoretta). Poi, il mio Warlock dissolveva a volontà le trappole magiche che trovava. Certo, c'era il suo rischio (infatti è morto:-D) però gran parte dei trabocchetti magici li aveva disattivati con le sue forze. Oppure, c'era da passare un crepaccio senza sapere quali pericoli ci sarebbero stati dall'altra parte!? Volo a volontà (con il quale si può essere ottimi scout) e poi Porta Dimensiole (raggio corto) in caso di pericolo improvviso. C'era da combattere un golem?! Tre sfere al vetriolo (magari una veloce e una massimizzata) ed ecco che il golem di ferro era stato sconfitto (e in un gruppo di soli incantatori, un golem era un problema non da poco, te lo assicuro). Si incontravano nemici invisibili e nell'oscurità?! Nessun problema, il Warlock li individuava e non veniva colto di sorpresa grazie all'invocazione Premonizione. Si voleva convincere qualcuno a dare informazioni?! Ecco lo Charme in arrivo. E se non avesse funzionato, eccone un altro anche se tendenzialmente usavo Raggirare. Questi sono solo i primi esempi che mi soo venuti in mente. Un Bardo, avrà sicuramente più incantesimi ed abilità, nessuno lo nega ma nulla che un Warlock non possa emulare in una qualche maniera. Anche un mago o un chierico potrebbe farlo, però scaricandosi, quindi ci penserebbero bene prima di calarsi nei panni di un altro personaggio. Invece al Warlock non avrà di questi limiti. Poi vabbè, vogliamo parlare degli incantesimi del Bardo!? Sono davvero così potenti!? Danza Irresistibile di Otto!?? Preso minimo al 16° livello quando, probabilmente, i maghi avversari avranno già Vuoto Mentale, tanto per dirne una. Magari l'avranno dato al guerriero di turno. O magari no. E tu rischieresti un incantesimo a tocco contro un guerriero o contro un mago, pur sapendo che, se non funzionasse, saresti in corpo a corpo contro un combattente o entro il raggio corto di un mago (quasi tutti gli incantesimi TS o muori hanno raggio corto)!? E poi quando mai potresti arrivare in corpo a corpo contro un Warlock che, ad esempio, lancia le sua sfera da 75 metri o contro un mago che lancia le sue Palle di Fuoco da 300 metri?! Poi!!? Altri incantesimi interessanti!? Forse un paio, guardando lo Spell Compendium, non certo con i manuali base. Tra l'altro ricordiamo che i TS degli incantesimi di un bardo saranno più bassi rispetto ai migliori spell di gente che casta il 9° livello. Io non nego che il Bardo abbia più possibilità del Warlock ma, tuttavia, sto cercando di spiegare come un Warlock, bene o male, possa imitarle tutte, senza nessuna build particolare. E' questa la forza dei buff di 24 ore di un Warlock, non certo la stamina negli scontro giornalieri. Sono anche io consapevole che se si ferma il gruppo, non è che il Warlock possa andare avanti da solo. Poi è chiaro che se facciamo riferimento a build particolari, come quella che hai scritto, allora il Bardo potrà avere la meglio rispetto ad un Warlock. Ma, per l'appunto, si tratta di una build specifica e non di un qualcosa che sia di normale amministrazione per un Bardo. Se proprio vogliamo parlare di debolezze particolari di un Warlock è il fatto che abbia pochissime difese. Questa si che è una pecca notevole di questa classe e, sicuramente, in questo particolare frangente, il Bardo ha più possibilità mentre un Warlock si deve affidare esclusivamente ad Utilizzare Oggetti Magici. Altra qualità del Bardo è la possibilità di avere tutte le conoscenze di classe, che in uno scontro aiuta non poco allo scopo di identificare i mostri. Per il resto bah, io lo vedo come uno che può fare tante cose ma le fa maluccio a meno che non venga indirizzato verso una particolare area (andando a discapito della versatilità però). Un Warlock, al contrario, in combattimento non sarà un leone ma, da esperienza, risulta sempre essere una spina nel fianco dei nemici. Se poi ci aggiungi le sue varie abitlità di scouting e ai suoi buff di 24 ore diciamo che, secondo me, diventa più efficacie rispetto ad un Bardo.
  8. Ma scusa, non capisco: tu mi parli di interpretazione e poi mi dici che in due sessioni è possibile calarsi nei panni di un personaggio. A me sembra un controsenso. Interpretare un PG non vuol dire giocarci per 8-10 ore e poi cacciarlo nel pattume. Per carità, può capitare di morire dopo poche sessioni ma ciò non sottointende che sia la regola. Ma hai mai provato a giocare un personaggio per più di 10 livelli!? Te l'ho già detto, con questo atteggiamento i tuoi giocatori adotteranno il comportamento "Mi lancio in battaglia senza pensare tanto poi al massimo cambio PG"... oppure, guarda caso, proprio come ti è capitato, servirà un personaggio che cerca tracce e quello che faceva il mago del gruppo si offrirà per interpretarlo, abbandonando il suo ruolo precedente. Io non l'avrei mai fatto e non avrei mai permesso ai miei giocatori di farlo, sinceramente. E' vero che esistono giocatori (ne ho uno in gruppo) a cui piace cambiare classe continuamente però tu devi combattere affinchè rimangono fedeli alla loro idea, perchè questo vuol dire interpretare un PG. Chiaramente, lo si fa nei limiti della decenza. Se il giocatore non si diverte con quel personaggio allora il cambiamento ci può stare. Ma non deve trattarsi assolutamente trattarsi di un capriccio. Poi, altra cosa che non concepisco. Spiegami come farà la persona che interpreta la ragazza in ostaggio (o quello che è) a divertirsi se deve scappare nel bosco o se rimane paralizzata dalla paura durante uno scontro. Non è questione di tirare i dadi ma, semplicemente, non c'è nulla da interpretare in ambo i casi. Se scappi, corri nella direzione opposta urlando... se rimani paralizzato non dici una parola e ti accucci vicino ad un muro. Dammi un esempio della tua interpretazione in un caso del genere. Dimmi cosa potresti mai estrapolare in quei pochi round di durata del combattimento. Da quello che hai scritto nei tuoi ultimi post, sembra che la tua visione di mondo fantasy sia piuttosto restrittiva, sebbene tu pensi il contrario. Sembra quasi che tu i diverta a rendere "realistico" il tuo mondo, a discapito dei tuoi giocatori però. Poi ognuno si diverte come vuole. Se voi preferite creare un PG ogni due sessioni allora nessuno ve lo vieta. Ma non mi venire a dire che questa è intepretazione. E' come paragonare una canzone pop di Britney Spears alla Nona Sinfonia di Bethoveen: sempre di musica si tratta, potrà anche piacere ma diciamo che c'è una certa differenza di quantità, qualità e profondità tra i due "pezzi" no!?
  9. Hai perfettamente ragione. Io stesso ho un paio di giocatori a cui spesso scrivo i background. Ovviamente a volte si muore e non ci si può fare nulla. Gli 1 sui dadi o i critici esistono sempre. Stavo solo cercando di spiegare come questo non debba diventare un'abitudine perchè, per l'appunto, poi si comincerebbe a costruire i PG senza spessore giusto per far andare avanti la storia. Comunque, da master, come regola principale io cerco sempre di preservare i PG con i quali è iniziata l'avventura. Giocando a D&D, non c'è migliore soddisfazione quale veder crescere la propria creatura!
  10. Bah, non so te, ma io mi affezioni al mio PG. Trattarli come carne da macello non è mia abitudine. E questo vale anche per i miei giocatori. Capita che muoiano ma, generalmente, è una cosa che va evitata. E questo non fingendo tiri di dadi sbagliati ma calibrando gli scontri. Se poi i tuoi giocatori accettano di vedere i loro PG morire dopo una o due sessioni, magari dopo che hanno speso del tempo prezioso a costruire i loro background, bah, contenti voi. Nel mio caso, se dovesse capitare, cercherei perlomeno di farli ritornare con una resurrezione, a meno che non abbiano fatto una palese cavolata che li ha portati alla morte. Poi non dico che il mio metodo è il più divertente eh, però, io preferisco fare un'avventura continuativa dove i giocatori portano avanti lo stesso personaggio per livelli e livelli. Vivere un PG non è la stessa cosa che costruirne uno da capo. Facendo così non se ne percepiscono i punti deboli e, guarda caso, si muore sempre più spesso.
  11. Si ma un conto è interpretare Arianna per una sessione, un altro è averla come PG per tante sessioni, secondo me. Tra l'altro, tu sei il master, è ovvio che ti puoi divertire a tenere un PNG indifeso. Guarda, non dico che un giocatore si diverta solamente quando picchia ma perlomeno che sia utile alla causa ogni tanto. Riportando il tuo esempio di prima, dei PG che portavano in giro la ragazza, chi ti dice che dopo lo scontro con il troll saresti riuscito a trovarla?! Un PNG inerme nelle terre selvagge non ha vita lunga. Ma, soprattutto, diciamo che il troll avesse colto i tuoi giocatori alla sprovvista e avesse dato la prima "legnata" alla ragazza in questione, cosa sarebbe successo!? Beh questa serebbe morta. Per questo personaggi con una grande differenza di livello non possono coesistere tra loro in un'avventura D&D (se non per un breve periodo di tempo). Certo, se il master è clemente allora tutto può accadere. Una palla di fuoco potrebbe colpire tutto il gruppo di PG di 10° livello, eccetto il PG di 5° livello. Però, come hai detto tu stesso nel post che ho parzialente quotato, certe cose non sono programmate. Certi incontri capitano e molto spesso sono di sopresa (se gli avversari sono intelligenti). Può capitare lo scontro facile ma anche lo scontro difficile dove, presumibilmente, il PG di 5° livello morirà (suvvia, basta veramente un colpo ben assestato da un mostro o PNG grado di sfida 10 per ucciderlo). Infine, ultima cosa non da sottovalutare, perchè mai dei PG di 10° livello vorrebbero fare avventure con un PG molto più scarso che, probabilmente sarebbe solo un peso!? Io non vedo come possa accadere, a meno che il gruppo non sia malvagio e usi il PG di 5° livello come carne da macello.
  12. Si si, l'ho usata quella vestige, anche se non mi piace più di tanto perchè, secondo me, è troppo power. Ho limitata le evocazioni ad una per ogni 4 livelli del Binder. Comunque, guarda, resta il fatto che, anche con Zceryll (usata secondo le regole), il Binder, secondo me, non potrebbe andare oltre il 3° gruppo. Ho effettuato un combattimento e l'ho pure vinto grazie a Zceryll. Ma solo dopo tipo 30 round e solo perchè avevo preso per sfinimento il master. Ero al 13° livello se non sbaglio e avevo cominciato ad evocare dei gran Avoral. Per carità, ha funzionato, ma sono stato costretto a farlo solo perchè ci hanno attaccato in piena notte e lo stregone e mago del gruppo erano scarichi. E ti assicuro che loro avrebbero risolto l'incontro in circa 4 round se tutto fosse andato bene. Vorrei far notare che il GS dell'avversario era inferiore rispetto al mio. Poi il fatto che Zceryll sia utile in molte altre situazioni non lo nego, soprattutto se si comincia a sfogliare i vari Manuali dei Mostri. Ti serve mandare qualcuno in avanscoperta per cercare trappole? Evochi. Ti serve essere guarito!? Evochi... e così via. Infatti quella vestige è palesemente un'idiozia dei disegnatori, non per nulla sposta il Binder di una categoria superiore nella classifica di chi ha scritto questo topic. Figurati che io stesso ho chiesto al master di limitarla dopo averla provata una volta. Ma sta di fatto che in combattimento non risulta poi così utile perchè, ripeto, basta una pozione di protezione dal male per evitare i mostri evocati. E gli stessi mostri evocati non è che te li ritrovi con gli incantesimi preparati che vuoi tu.
  13. Inanzitutto, complimenti per la traduzione. Molto interessante questa discussione. Però, non saprei. Non capisco il metro di giudizio. Tendenzialmente mi sembra che più la classe sia versatile, più sia in alta in classifica. Però, a volte, noto che certe classi sono utilizzate due pesi e due misure. Ad esempio, certe classi sono state trattate favorendo la loro ottimizzazione con talenti di ogni libro... altre classi, anche a causa del fattoi che godono di meno supporto, vengono ottimizzate meno, senza pensare a elementi, secondo me, determinanti. Leggendo tra i vari post ho notato il discorso Warlock vs Bardo, con il quale non sono molto d'accordo, ad esempio: il bardo è più versatile?! Probabilmente si... ma tutto ciò può essere colmato da Utilizzare Oggetti Magici (che il Warlock, come il Bardo, ha di classe). Il Warlock fa meno danni!!? Bah, a parte che, anche lì, con i vari talenti di massimizzazione e velocizzazione della Eldritch Blast, un Warlock arriva a fare parecchi danni ad una singola creatura. Poi, vorrei considerare che, ad alti livelli, il 75% degli incantesimi del bardo sono negati da un singolo incantesimo: "Vuoto Mentale" mentre il Warlock può essere fermato solamente dalla resistenza alla magia (il tiro per colpire diventa quasi ovvio, poi esistono invocazioni ad area o che ti permettono di lanciare sfere o coni acidi senza resistenza alla magia... ciao ciao golem). Infine, se è vero che viene considerata la potenza di una classe dal livello 1 al livello 20, diciamo che un Warlock, al livello 6, quando acquisisce le Invocazioni migliori (come volare per 24 ore) sale veramente di livello (per poi scendere nuovamente verso il 10° livello, cedendo nettamente terreno a maghi, stregoni e chierici.... ma non di certo ai bardi). Come si può ben notare, è una questione di punti di vista. Prendiamo, ad esempio, il Binder, una classe che sto giocando da parecchio tempo. No, dai, non si può metterla nel secondo gruppo. Ok, ovviamente Zceryll (o come si chiama) è una vestige squilibrata che ti garantisce evoca mostri a volontà (che un avversario può evitare con un singolo incantesimo: "Protezione dal Male"). Però, non so se avete mai provato ad entrare in combattimento con un Binder. Anche quando si possono utilizzare 4 vestigi contemporaneamente (al 20° livello eh), se per caso incontri il mostro sbagliato (e capita quasi sempre), sei fregato. Hai sicuramente molte difese. Il fatto che il Pact Augmentation ti permetta di aumentare i TS di 5 punti al 20° livello è impressionante (come anche l'immunità agli incantesimi mentali e il fatto che i tuoi poteri non siano dissolvibili). Ma allora vogliamo parlare dell'influenza delle vestigi, che limita le capacità del tuo personaggio?!? Vogliamo parlare del fatto che, anche con 4 vestigi, un Binder dispone di, diciamo, 6 poteri interessanti da poter utilizzare durante uno scontro, di cui solo un paio, generalmente, si rivelano utili (se va bene)? O vogliamo discutere del fatto che i poteri del Binder sono tutti a cortisssssimo raggio mentre un incantatore qualsiasi ti può colpire da centinaia di metri!? Un Binder non è assolutamente una classe versatile, anche se può sembrare il contrario. Tanto per dirne una, uno stregone con delle pergamene adatte, è molto più duttile, e senza dover aspettare il giorno dopo. Un mago, che comunque deve memorizzare gli incantesimi, ha molte più possibilità nella sua faretra, anche se non azzecca gli incantesimi per quel giorno. Un Binder al massimo può cambiare una vestige al dì (sempre che abbia preso il talento e sempre che riesca il tiro). Per carità, rimane una classe bellissima da interpretare e, se capita l'occasione giusta, può fare il suo. Ma che sia messo nel 2° o anche nel 3° gruppo proprio non ci sta. E' una classe molto originale, con poteri unici ma puramente di supporto (anche utilizzando le vestigi online). Questo a meno che non vengano considerati i livelli epici, allora sarebbe tutto un altro discorso. Ma non penso sia quello il caso. Mi sbilancerò anche un po': un Binder di 15° livello o inferiore perderebbe in combattimento da qualsiasi incantatore presente in gioco. Ovviamente, analizzando una classe, bisogna prendere in considerazione altri fattori oltre il combattimento. Le abilità sociali del Bardo, ad esempio, fanno la differenza se si gioca una campagna investigativa. Però, in realtà, anche quelle potrebbero essere considerate marginali. Chessò, un Warlock con l'invocazione Charme potrebbe ottenere risultati migliori. Un Binder, molto forte anche lui nelle abilità sociali, potrebbe, per quel giorno, essere sotto l'influenza della vestige sbagliata e inimicarsi il paese di turno. Ci sono molte, troppe variabili da considerare con questo tipo di classi. Però che Il Warlock sia allo stesso livello del bardo, ne dubito. Personalmente lo ritengo superiore. Così come non ritengo il Binder degno del 2° gruppo (già sulla sua appartenenza al 3° sarebbe da discuterne). Poi, ovviamente, sono tutte opinioni personali. Chiaro che un esperto di buil potrebbe farmi un bardo con Diplomazia +50 e che fa 30d6 a round al 20° livello. Però, bah, se si escludono certe eccezioni lascerei il Bardo nel 4° gruppo e alzerei il Warlock nel 3°. Il Binder invece lo metterei nel 4°, giusto per essere buoni e solo se avesse la possibilità di avere i servigi di Zceryll. In caso contrario, 5° gruppo con infamia.
  14. Ovviamente si può fare, però considera anche il fatto che le pagine dell'epoca non è che fossero sottili come quelle dei libri attuali. Insomma, un libro di 400 pagine sarebbe enorme sia come dimensioni che come peso. Personalmente non ho mai fatto io mago proprio per evitare questo problema che, se masterizzato in maniera realistica, costituisce una reale limitazione a questa classe. Sinceramente, non ho mai rotto le scatole ai giocatori sotto questo punto di vista perchè, esistono svariate maniere economiche di portare molteplici libri senza accusarne l'ingombro (borse conservanti, zainetti di Heward, ecc) però, ora che mi ci fate pensare, la prossima avventura comincerò a dedicare più attenzione a queste cose.
  15. Redondo15

    Trasformazione

    Si in effetti hai ragione. Certo che le regole sono un po' ambigue. Prima ti forniscono nuove indicazioni su come trattare gli incantesimi della scuola Polymorph. E poi ritrattano scrivendo, comunque, che il testo originale degli incantesimi ha una maggiore rilevanza rispetto alla correzione del manuale stesso. Ovviamente uno adatta l'incantesimo alla sua campagna. Se, ad esempio, si gioca power play probabilmente andrà bene la versione originale di Trasformazione. Personalmente, dopo aver masterizzato la mia prima campagna epica (cosa che non farò mai più nella mia vita ) ho trovato che queste piccole regole rendessero Trasformazione più equilibrato. Ah, mi sono dimenticato di scrivere che, se un giocatore vuole trasformarsi in una creatura, deve fare un tiro su Conoscenza (Arcana se si vuole trasformare in golem, Religioni per diventare un non morto, e così via) equivalente a (10 + DV della creatura in cui ci si vuole trasformare) per mostrare che è "familiare" con quella forma e con i poteri che andrà ad assumere. Se il tiro è sbagliato, il giocatore non potrà assumere la forma desiderata fino a quando non guadagnerà un altro grado nella determinata conoscenza. Se il tiro è corretto, l'incantatore potrà sempre utilizzare quella forma da quel momento in avanti. Ovviamente i maghi saranno avvantaggiati ma altre classi non basate sull'intelligenza avranno parecchie limitazioni.
  16. Redondo15

    Trasformazione

    Io, per quello che riguarda trasformazione, seguo le regole del Player's Handbook 2. - La creatura mantiene i suoi PF, come da regolamento. - i TS sono gli stessi della creatura originale, modificati dai nuovi punteggi di caratteristica. - Gli oggetti magici si fondono nella nuova forma, a meno che questa non sia umanoide (o, in pratica, qualsiasi forma in cui ci si possa trasformare con l'incantesimo "Alterare Se Stesso"). Ovviamente do per scontato che il PG che lancia l'incantesimo sia umanoide. - Secondo il Player's Handbook 2, la creatura che lancia l'incantesimo perde tutte le abilità di classe. Di conseguenza, ho proibito l'utilizzo di incantesimi se trasformato nella nuova forma. Insomma, un mago di 20° livello trasformatosi in Balor che può lanciare incantesimi di 9° livello, mi sembra un po' troppo, anche per un incantesimo di 9°. Infine, ho notato che l'incantesimo risulta comunque un po' troppo squilibrato, nonostante questi accorgimenti della Wizard, quindi ho creato questa house rules: - In pratica, tutti gli incantesimi che la creatura si era lanciata prima di trasformarsi, vengono soppressi fino a quando la creatura stessa non torna alla sua forma originaria. Ho notato che, anche in questa maniera, l'incantesimo risulta uno dei migliori del lotto ma, tutto sommato, il suo potere è un po' più arginabile. Poi. naturalmente, dipende sempre dal modo in cui si gioca a D&D a mio parere.
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