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Regolamento e FAQ
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Qualcuno può gentilmente spiegarmi se ci sono penalità per il lancio degli incantesimi sott'acqua? Ho visto sul manuale del master che a parte i malus al movimento, che comunque si possono risolvere, l'unico accenno agli incantesimi riguarda gli incantesimi di fuoco che hanno ovviamente una probabilità di fallimento.. la mia domanda è: come funziona per gli altri incantesimi? partono automaticamente? ci sono dei malus riguardo alla gittata come le armi a distanza? grazie
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ambientazione ambientazioni e regole
Ankan ha risposto alla discussione di simone_pg in Ambientazioni e Avventure
le descrizioni dei manuali sono puramente indicative.. significa che tendenzialmente i membri di quella razza sono più propensi a pensare o a comportarsi in una certa maniera, ciò nonostante non è detto che tutti siano uguali. E' come dire ( è un esempio non linciatemi) che gli italiani sono un popolo di nullafacenti.. questo ( a detta di alcuni) è tendenzialmente vero ma non è detto che siano tutti cosi XD -
Metamorfosi con forza elevata
Ankan ha risposto alla discussione di Ryu in D&D 3e personaggi e mostri
con metamorfosi ti trasformi in una creatura che abbia al max dadi vita pari al tuo livello, acquisisci i suoi attacchi speciali ma non le qualità speciali.. se la creatura è competente in una certa arma puoi utilizzarla. alterare se stessi ti limita perchè devi assumere una forma della stessa tua forma normale. secondo me fino all 7-8 vai di girallon che fa 4 attacchi mentre dal 9 in poi vai di troll che ha lo squartare e puoi lanciare incantesimi.. anche lo squartatore grigio mena di cattiveria.. se invece ti devi difendere da tanti nemici vai di idra che fa tanti attacchi quante sono le sue teste -
1)iniziativa migliorata, attacco poderoso, incalzare 2)arma focalizzata 3)incalzare superiore 4)arma specializzata 6)maestria in combattimento 8)critico migliorato 9)arma focalizzata superiore 10)uno a tua scelta 12)arma specializza ta superiore il resto a tuo piacere passa alla 3.5
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io spenderei buona parte in pergamene di incantesimi da ricopiarmi nel libro, oppure se vuoi "proteggerti" di più, bracciali dell armatura, l anello che ti da +2 alla CA bonus di scudo o guanti della destrezza
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Chiesa di Lathander - Telpir
Ankan ha risposto alla discussione di Lord Pharaxis in Ambientazioni e Avventure
Telpir si trova nel nord di Turmish -
ecco allora si, dissolve la sfera ma non te
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teoricamente non funzionerebbe perchè sfera prismatica respinge anche gli incantesimi.. anche perchè senno l avrebbero specificato qualora fosse possibile dissolverla..è un pò ambigua come cosa
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sul manuale del perfetto combattente, al capitolo delle campagna mercenarie mi sembra, ci sono delle tabelle da cui prendere spunto per le battaglie campali. ci sono più opzioni che puoi avere tirando un dado %, ad esempio se un gruppo sta difendendo un avamposto, in base al tiro percentuale che fai possono succedere diverse cose (un attacco nemico a sorpresa, l arrivo di rinforzi ecc) e poi a seconda di come loro si comportano succedono altre cose (il nemico è stato sconfitto, il nemico in parte è sopravvissuto, il nemico è riuscito ad aggirare le barriere ecc). cosi movimenti la missione in maniera dinamica e lasci che l esito si decida anche dal caso oltre che dalle azioni dei pg
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beh il bello di un gruppo con allineamenti variegati è proprio nella diversità delle opinioni. sicuramente se c è qualche elemento che causa problemi, anche gravi, il resto del gruppo dovrebbe dire al giocatore di cambiare atteggiamento in gioco, senza giustificarsi dicendo "eh ma io gioco solo l'allineamento" perchè sennò si rovina l armonia del gruppo. Poi se a maggior ragione c è un paladino in gruppo, questi dovrebbe essere indispettito, dato che per associazione il paladino tende a separarsi da personaggi che offendono il proprio codice morale. Quindi per riassumere, o i pg si chiariscono giocandola di role play, o i giocatori si parlano un attimo e si mettono d accordo su come contniuare l avventura in "pacifica" armonia .. questo è il mio consiglio
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campagna [Help] Idee per un non-morto adatto alla mia campagna
Ankan ha risposto alla discussione di Zarro in Ambientazioni e Avventure
se non ricordo male c è il revenant che è un non morto risosrto assetato di vendetta che muore solo dopo essersi vendicato, però al momento non mi ricordo su che manuale è.. sicuramente su un manuale compendio del faerun.. -
esatto. sostanzialmente non puoi usare quegli incantesimi il cui raggio di propagazione, non di azione, è determinato dal livello dell'incantaotre. Ad esempio muro di ghiaccio o trasmutare fango in roccia non puoi renderli persistenti perchè il volume e lo spessore del muro è determinato dal livello
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allarme, unto, ragnatela, bocca magica.. tutti incantesimi con area definita, che non abbiano durata istantanea e che non vadano a cariche
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questo talento serve per far durare 24 ore quegli incantesimi che hanno un raggio d'azione personale, o fisso, cioè un area ben definita nella quale l'incantesimo deve perdurare, ovvero non deve essere istantaneo (per esempio non puoi far persistere una palla di fuoco). Questo talento di solito viene usato per rendere persistenti incantesimi di protezione tipo allarme ecc che servono a proteggere un area per diverso tempo. 1) SI 2) NO 3) SI 4) forse si ma non sono sicuro 5) non lo conosco XD
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non ci sono regole specifiche per i mercanti.. puoi decidere tu la quantità e la qualità dei mercanti in città. potresti decidere che uno sia specializzato in gemme, uno in oggetti magici, uno in oggetti comuni ecc.. puoi anche decidere che alcuni oggetti ce li abbiano di default, per gli altri potresti tirare un d% sulla lista degli oggetti magici sul manuale del master, oppure ancora potresti lasciare che siano i pg a chiederti se c è un oggetto e poi decidi se darglielo o tirare un d% tipo 1-50% c è, 51-100% non c è
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personaggio Stabilire età casuale appropriata al livello
Ankan ha risposto alla discussione di Lord Pharaxis in D&D 3e personaggi e mostri
eh ma un conto è l'avanzamento durante il gioco, un conto è incominciare da un età.. io mi trovo bene col mio sistema.. un pg di 8° che ha 18 anni mi pare un pò esagerato poi ognuno fa quello che vuole li sta anche alla bravura del master nel contestualizzare le cose e tenere contto del tempo.. 20 livelli in 5 anni è troppo secondo me -
personaggio Stabilire età casuale appropriata al livello
Ankan ha risposto alla discussione di Lord Pharaxis in D&D 3e personaggi e mostri
l età del personaggio in realtà è ad appannaggio tuo.. non ci sono limiti precisi.. ovviamente basta avere un pò di buon senso.. un pg di 20° non può avere 20 anni io uso un sistema basato sulla media delle età di maturità. ad esempio se un umano raggiunge la maturità a 15-18 anni faccio un conto a spanne e aggiungo un anno per livello (ad esempio età di maturità 15 anni + personaggio di 5° = 20 anni circa). secondo me il sistema che hai indicato sopra è esagerato, un pg di 20° che si presume abbia vissuto parecchio e sia una persona "matura" non può avere 25 anni.. ne avrà almeno 30 o più -
Uccidere un PG rompendogli la borsa conservante....
Ankan ha risposto alla discussione di Amrod Oronar in D&D 3e regole
ma lol XD comunque ha ragione klunk. le borse conservanti hanno delle dimensioni prestabilite.. non puoi metterci dentro una persona e poi non è molto saggio nascondersi li dentro.. passa uno raccoglie la borsa e ciao personaggio XD -
infatti ho scritto "o" non "e". zanna magica è da druido ma per permanentarla ci vuole un mago
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i bonus alla CA, e alla raffica, del monaco si perdono solo quando indossi un armatura, trasporti uno scudo, sei immobilizzato o sei in carico medio/pesante
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o pompi la forza coi vari oggetti magici (guanti potere orchersco, cintura della forza del gigante, pozioni di forza del toro ecc) o usi altri ogetti magici come l amuleto dei pugni potenti e la cintura del monaco.. puoi anche farti permanentare da un mago zanna magica
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Individuazione portatore marchio del drago
Ankan ha risposto alla discussione di Kayser Soze in D&D 3e personaggi e mostri
è un pò che non gioco a Eberron e forse mi ricordo male, ma teoricamente il marchio non deve trovarsi sulla faccia della persona? quindi credo che sia facilmente visibile.. una volta notato allora puoi fare sapienza magica per determinare il tipo, poteri ecc -
potresti inventarti che un entità suprema richiama i pg, mentre dormono, su un piano parallelo fatto di sogni, per fargli fare delle missioni. Questo piano anche se fatto di sogni, è ai fini di regole reale in tutto e per tutto, cioè tutte le azioni che i pg compiono o le botte che si prendono sono reali. Terminata la missione i pg si risvegliano nel letto, coi ricordi di cosa hanno fatto, con l eventuale ricompensa accanto al letto ecc.. Io la imposterei così, poi sta a te sbizzarrirti, comunque come idea è molto simpatica
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a) puoi fare in modo che si conoscano gia o che si conoscano per via traverse (es: vengono ingaggiati per la stessa missione, si ritrovano in taverna, hanno un png amico in comune che li introduce ecc). modi per introdurre i pg ce ne sono a valanga, dipende da te come vuoi impostare la campagna sembra banale da dire ma non devi essere ne troppo libertino ne troppo restrittivo, perchè se sei troppo libero si rischia che i pg si perdano in sciocchezze e si allunghi troppo la sessione, se sei troppo stretto il gruppo potrebbe sentirsi troppo vincolato e senza spazio per farsi le loro cose. Tu sostanzialmente devi condurli dove vuoi senza far capire ai pg che lo fai intenzionalemte, con l esperienza poi impari a gestire i tempi e portare il gruppo dove vuoi tu facendolo sembrare casuale. c) sicuramete un incantatore è utile, ma non è indispensabile. in d&d nessuna classe è indispensabile, si può giocare anche con un gruppo di soli guerrieri. dato che sei tu il master, dovrai impostare la campagna in modo da sopperire alla mancanza di un incantatore, per esempio non mettendo in campo magia o situazioni in cui serve la magia, oppure in una particolare missione puoi far comparire un png mago che aiuta il gruppo per quella particolare situazione in cambio per esempio di soldi d) secondo me non partire subito con l obbiettivo di andare a Sottomonte, perchè è un obiettivo ben oltre le capacità iniziali del gruppo. secondo me ti conviene fare 4-5 livelli di missioni-tutorial molto brevi e semplici in modo da far abituare i giocatori ai tuoi ritmi e ai loro pg, poi potresti far fare ai pg delle missioni per waterdeep con le quali possono aumentare la reputazione con la città e poi puoi buttare le basi per andare a Sottomonte. consiglio mio è di non mettere degli obiettivi troppo lontani perchè è facile perdersi per strada, meglio faer progetti a breve-medio termine, cosi i pg sono piu concentrati sul presente. good luck
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Ottenere un arma senziente cosa comporta?
Ankan ha risposto alla discussione di bibleblack800 in D&D 3e regole
sul manuale del master trovi la parte relativa alle armi intelligenti, cmq il livello di interazione/interpretazione con l'arma è a discrezione del master, nel senso che sta a lui decidere come lo spirito che è entrato nella spada debba comportarsi. Per assurdo potrebbe fare si che lo stregone che è entrato nella spada sia un "rompiscatole" che non tace mai, oppure che nei momenti piu "delicati", tipo passare di nascosto, si metta a urlare, o ancora che durante le interazioni coi png si metta a offenderli ecc..L'interazione dipende tutto da come il master vuole impostare la cosa, aldilà di quello restano ovviamente le regole standard che trovi sul manuale.