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Ankan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ankan

  1. Ankan

    Mappe dei dungeon

    coff coff 50 euro per i diritti coff
  2. Ankan

    Mappe dei dungeon

    esatto.. creo un livello di riempimento nero e poi con la gomma, effetto sfumatura, cancello un pò alla volta in modo che i pg vedano solo entro la loro visuale.. in più fa anche un effetto di penombra
  3. lo so che scherzavo non mi sono mica offeso :).. le stanzette sono piccole perchè sono delle celle, quella parte che hai visto sono le segrete/sotterranei, per quello è molto stretto.. se vuoi ti faccio vedere gli altri piani della villa :).. grz della stima XD

  4. Ankan

    Mappe dei dungeon

    quando posso si sto cercando di migliorare EDIT: era il sotterraneo di una villa, non un complesso di caverne.. per quello è un pò "troppo quadrato" XD
  5. Ankan

    Mappe dei dungeon

    ecco uno screenshot di una mappa.. si fa tranquillamente con photoshop.. non è facilissimo ma una volta che impari vai via liscio.. e poi è una figata proiettarla col proiettore per non dover girare ogni volta il portatile EDIT: in questo caso ho tolto la fog of war per fartela vedere completa. i pallini gialli sono i png, i neri i mostri e quelle altre colorate i pg.. ovviamente si possono spostare essendo livelli differenti e non inclusi nello sfondo
  6. ARCHETIPO ELEMENTO LEGNO: dadi vita: aumentano a d8. CA: armatura naturale aumenta di +2. velocità a terra dimezzata, nuotare/scalare/volare restano uguali. Attacchi speciali: - Spine: una creatura dell'elemento legno può sparare raffiche di schegge o spuntoni fino a 4 spine per round, portata 36 senza alcun incremento gittata. danni 1d6 + For. la creatura può lanciare un numero di spine al giorno pari ai suoi DV. Qualità speciali: -elementale: immune a colpi critici, veleno, sonno, paralisi, stordimento. - scurovisione 18 metri - Riduzione del danno: DV 1-7 (0), DV 8-11 (5/+1), DV 12+ (10/+1) - vegetale: immune a effetti di metamorfosi e influenza mentale - percezione del legno: la creatura può individuare automaticamente nel raggio di 18 metri qualsiasi cosa sia a contatto con della vegetazione Tiri salvezza: gli stessi della creatura base caratteristiche: gli stessi della creatura base abilità: gli stessi della creatura base talenti: gli stessi della creatura base grado sfida: fino a 3 DV lo stesso della creatura base, da 3 a 7 DV +1, da 8 in sù +2
  7. sul manuale del master a pag 99/100 trovi il capitolo riguardante le macchine d assedio.. cd per l utilizzo, danni ecc
  8. vabbè si mette d accordo col master e ce l ha come capacità gratuita.. non vedo altri modi per un gatto muto di castare incantesimi
  9. il problema del non parlare è giusto, ma è facilmente risolvibile.. prende incantesimi silenziosi ed è fatta.. anche un escludere materiali non sarebbe male.. non mi ce lo vedo un gatto tirare fuori dalla borsa i componenti.. l unica sarebbe concordare col master che il gatto un tot di volte al giorno può assumere forma umana grazie a qualche oggetto/artefatto ecc
  10. leggendo le caratterisrtche che hai descritto mi viene in mente il grimalkin, gatto compagno degli incantatori che ha la capacità di percepire le emozioni degli altri e può usare a volontà come azione gratuita autometamorfosi.. se ti interessa lo trovi sul manuale dei mostri 2
  11. Ankan

    Mappe dei dungeon

    io creo le mappe con photoshop e metto la "fog of war" che si apre mano a mano che i pg avanzano.. cosi vedono solo quello che hanno nel loro raggio visivo
  12. Ankan

    Planar Shepherd

    sul libro delle imprese eroiche trovi un capitolo intero sulle creature celestiali, i piani di celestia e l ebdomadario celestiale EDIT: ci trovi anche delle cdp carine inerenti sempre ai piani celesti. dai uno sguardo anche al manuale dei piani e all atlante planare
  13. Ankan

    Bedine - Anauroch

    la storia dei bedine è un pò sparsa tra i manuali di forgottens, mi vengono in mente l ambientazione, imperi perduti, signori dell oscurittà.. di solito li trovi accoppiati alla storia delle tenebre e dell anarouch
  14. Ankan

    Mago (6)

    io ho giocato tempo fa un maestro del sapere e mi sono trovato benissimo, soprattutto se appunto vuoi giocare un mago da supporto più che "belligerante" come lo definisci tu.. io sono partito con 10 livelli da mago prima di iniziare la cdp.. quella è la classe migliore a mio avviso.. il chierico non ce lo vedrei benissimo.. l unico "difetto" del maestro del sapere sono i tanti talenti prerequisiti, ma se ti fai una buona build non ti pesano neanche tanto.. io per esempio mi ero creato un mago specializzato nella creazione degli oggetti e quindi come talenti prerequisiti (metamagio o creazione oggetti) ovviamente o preso quelli di creazione, poi lo giocavo come "banca dati" per il gruppo, sfruttando l alto bonus di intelligenza e il +4 anziche +2 del mago, ho pompato molto le conoscenze e facevo da "biblioteca" a 2 gambe
  15. Ankan

    Competenza Armature

    teoricamente si perchè il mithril abbassa di una categoria il tipo di armatura, quindi in questo caso viene considerata leggera
  16. Ankan

    Nemici pregenerati

    http://digilander.libero.it/mindbender/Pages/Punta2/Netbook.htm#dnd35 scaricati "elenco dei png"
  17. ti dirò quello che dico a i miei giocatori: d&d non è la realtà! tantissime cose in questo gioco differiscono da come le si affronterebbero nella realtà, e per quanto riguarda il tuo ragionamento (logica impeccabile) non può essere veritiero in un gioco dove esistono delle regole prestabilite, è cosi e basta. Comunque ti posso dire che se tu ti trovassi in una situazione reale in cui un tizio ti corre incontro o cerca di colpirti di violenza, a meno che tu non sia un praticante di arti marziali e quindi allenato nei riflessi e nella prontezza di schivare il colpo, il tuo cervello si blocca e ti prenderesti un cazzotto sui denti in un batter d'occhio.. è lo stesso principio per cui se tu stai attraversando la strada e ti trovi davanti una macchina, sai inconsciamente che ti devi spostare però finisce che resti imbambolato li per la paura e la macchina ti viene addosso.. il concetto di prevenire il colpo e ipotizzare dove andrà a finire funziona solo nei film americani
  18. Ankan

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    c è l anello dell invisibilità
  19. Ankan

    Mago (6)

    si infatti mi sa che pè meglio mago invo 5/ master specilist 3/ frost mage 10/ arcimago 2
  20. Ankan

    Mago (6)

    sono indeciso se fare mago invo 3/ master specialist 3/ frost mage 10/ arcimago 4 o mago invo 5/ frost mage 10/ mago invo 5. con quest 'ultima variante avrei un talento in più da spendere rispetto alla prima..
  21. la cosa più semplice che puoi fare, visto che è il tuo primo mago e senza incasinarti troppo con varianti, cdp ecc.. è mago trasmutatore 10/ maestro trasformista 10.
  22. Ankan

    Mago (6)

    quel problema lo risolvo prendendo uno o due livelli da arcimago
  23. Ankan

    Mago (6)

    lo scopo è proprio convertirli in freddo citiamo allora tocco di indebolimento, toco del vampiro, tocco del ghoul, tocco di affaticamento ecc.. tutti a contatto cmq non sono qua per criticare la necromanzia o per professare la supremazia di una scuola su un altra.. dico solo che a me non piace.. preferisco giocare una cosa che mi piace anche se sulla carta fa meno danni rispetto a un altra il problema delle resistenze non si pone perchè il frost mage prende un talento che supera le resistenze a quell elemento
  24. Ankan

    Mago (6)

    il motivo per cui non mi piace la necromanzia è che devi essere quasi sempre a contatto.. certo farai un botto di danni come dici tu, ma lo devi toccare.. preferisco un incantesimo il cui ts anche se il nemico lo fallisce si prende metà danni piuttosto che negarlio completamente.. non esiste solo palla di fuoco che dà un ts sui riflessi, ci sono anche, e non fanno assolutamente schifo: sfera scintillanet, sfera infuocata, cono di freddo, fulmine, sfera congelante di otiluke ecc
  25. Ankan

    Mago (6)

    Poi ci sono tutti gli altri incentesimi.. non solo la palla di fuoco dà tiri salvezza sui riflessi.. lo danno quasi tutti gli incantesimi di invocazione e comunque il tiro salvezza è basato sulla tua CD, quindi più alta è più alto deve essere il ts del mostro. Per quanto riguarda la necromanzia non voglio neanche sentirla nominare.. è la scuola più brutta che ci sia
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