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  1. hai provato a dare un'occhiata su furaffinity? praticamente trovi diverse migliaia di animali antropomorfi, in tutte le salse e con ogni genere di aspetto
  2. Potresti unire l'idea dell'artefatto che è un po' trita e ritrita con la cosmologia dell'universo, ovvero che, esistono diverse dimensioni (finite o infinite, a chi importa?) e ciascuna di esse è separata dalle altre da un velo invalicabile, sul piano in questione però una divinità\altro molto potente è riuscita a creare un oggetto (artefatto, ma può anche essere enorme o altro di non convenzionale) che squarcia il velo dimensionale creando una sorta di passaggio (su un piano a tua scelta, magari quello astrale) che collega le varie dimensioni (tutte o solo alcune, in base al caso o ad un criterio specifico tipo la disposizione dei piani nella dimensione); in questo caso le divinità lotterebbero per controllare il passaggio e l'artefatto, o cercherebbero di spostarlo\chiuderlo come fa loro comodo, innescando una bella guerra fra fazioni di divinità.
  3. Allora, per la durezza ed i pf, se la trattassi come pietra scolpita trattata magicamente? in questo caso verrebbe spessore tipico 90 cm, CD per sfondarla 70, Durezza 16, Pf 1080, Cd per scalarla 22. Per quanto riguarda le aperture, io lo avevo pensato senza finestre di sorta, le eventuali porte fatte per la maggior parte dello stesso materiale di cui sono composte le pareti. Le strutture potrebbero anche essere senza aperture, o anche con meccanismi più sofisticati, in modo da permettere il teletrasporto se eseguito nel punto giusto. Per la linea di effetto, hai ragione, meglio scrivere direttamente che la zona interna all'edificio è a tutti gli effetti come una zona di magia morta creata artificialmente. Per rispondere a Latarius e a Ermenegildo2, un'apertura vanifica l'effetto dell'edificio, ma ad esempio potrebbero esserci meccanismi (non magici) che chiudono una porta lasciata aperta dopo breve tempo, o in casi più sofisticati. Per quanto riguarda i dettagli architettonici, per eliminare il vuoto all'intero di un edificio basta creare un'apertura, bisognerebbe decidere quanto grande, io pensavo a qualcosa come 5-10 cm, ma non sono molto sicuro. Volevo introdurre l'edificio come una prigione costruita dagli Yyr, e vorrei che come prigione fosse usabile, non vorrei rendere troppo semplice eliminare il vuoto magico ne troppo difficile, i giocatori dovrebbero gestire la situazione con cautela o finire per liberare ciò che si trova all'interno o rimanere bloccati dentro con esso, per questo sono indeciso sulla durezza ed i pf della parete e della porta. grazie delle risposte.
  4. 1 - Hai ragione, io volevo intendere in generale, quelle creature che usano la magia per sopravvivere non possono entrare in questi edifici, avevo in mente un esempio preciso (non morti incorporei) ma ora non sono sicuro che sia corretto, riguardo i manuali e cambio il testo dell'incantesimo. 2 - non ho il monaco con vop, comunque un monaco con vop all'interno di un edificio del genere è comunque più forte di un mago, per le capacità soprannaturali, consigli di permetterle all'interno? dopotutto la maggior parte sono simili ad effetti di incantesimo. 3 - Qui sono in alto mare, pensavo di usare la durezza ed i punti ferita della pietra. 4 - OK, in effetti è più bilanciato se funziona come in un cam 5 - Allora, questa domanda mi ha fatto accorgere che non avevo specificato una cosa che mi sembrava di aver scritto, l'edificio non può avere finestre o altre aperture o comunque queste devono essere chiuse perché l'effetto di vuoto magico si attivi, quindi per rispondere alle domande, disintegrazione dall'esterno su una parete esterna funziona normalmente sia che l'edificio abbia le porte\altre aperture chiuse sia che le abbia aperte, se viene lanciato un incantesimo disintegrazione da fuori verso l'interno ad esempio da una porta aperta questo ha effetto normalmente.
  5. Buonasera a tutti, volevo chiedervi aiuto nel bilanciare una particolare struttura che ho creato e, prima di utilizzarla, vorrei accertarmi che sia accettabile sia come idea che come meccaniche. Stanza del vuoto magico, Oggetto, Edificio. Descrizione: Uno dei molti misteri ancora irrisolti lasciatici dall'antica popolazione chiamata Yyr, applicando strutture geometriche altamente complesse all'architettura, con materiali ancora non del tutto identificati dagli archeologi, gli Yyr erano in grado di creare edifici privi di magia la quale, invece di permeare anche l'ambiente interno all'edificio, andava ad accumularsi sulle pareti, all'esterno [prima regola del comportamento della magia non schematizzata di Drhyt, sottoparagrafo 1.4, punti di accumulazione magici nelle figure geometriche complesse], si viene quindi a creare un ambiente in cui la magia non può essere utilizzata, simile all'attuale campo anti magia creato tramite l'utilizzo della magia stessa. Funzionamento: L'edificio si comporta come una zona di magia morta creata artificialmente (che interessa anche la trama d'ombra) che occupi tutta la zona interna. Nel caso l'edificio sia parzialmente rovinato (cioè con piccolissimi errori) minuscole porzioni di magia pervadono l'ambiente, sufficienti ad alimentare un singolo incantesimo o una singola creatura basata sulla magia per pochi minuti, edifici maggiormente rovinati o costruiti con errori più grossolani non possiedono nessuna capacità di creare un vuoto magico. L'edificio, basandosi su regole geometriche precise, non crea il vuoto magico se vi è una qualche apertura che compromette la forma della struttura, eventuali entrate devono essere chiuse perché il vuoto magico funzioni normalmente. In termini di meccaniche, il vuoto magico non può essere dissolto, perché l'edificio non è incantato, per eliminare il vuoto magico sarà sufficiente danneggiare l'edificio, dall'interno o dall'esterno, in modo che la geometria su cui si basa il vuoto magico venga eliminata, eventuali talenti o capacità che permettano di lanciare incantesimi o capacità magiche all'interno di un campo anti magia non permettono di fare lo stesso all'interno di un vuoto magico. Che ne dite? accettabile come idea? per la durezza e pf della struttura voi come vi comportereste?
  6. Grazie per una risposta così lunga ed esauriente Ho fatto delle prime modifiche al mazzo usando alcuni dei tuoi suggerimenti, usando quello che avevo in casa, ho aggiunto la cappa delle profezie dei sensei, aggiunto 2x fratelli yamazaki, incrementati a 3x gli hatamoto e i seguace devoto, aumentate le terre e messe nel rapporto 10 pianure - 8 montagna più eiganjo. Ho levato Konda, diminuito di uno i signori dei segugi ronin, levati i manti setabisbiglio ed i cautela. Come prime modifiche mi sembra già un passo avanti ed il mazzo è leggermente più performante (leggermente), cercherò di procurarmi vessilli ed i samurai leggendari che mi hai consigliato, più Michiko Konda, Cercaverità che mi sembra parecchio utile. Per quanto riguarda le creature con volare in effetti esiste un altro samurai con volare bianco che va giù con 2 ed è un 1\1 bushido 1, che magari potrei procurarmi in 2x. Ovviamente devo ancora fare parecchi passi avanti, ma fammi sapere cosa ne pensi di queste prime piccole modifiche, appena posso vedrò di andare in un negozio di carte sfuse per comprarmi quello che serve (senza pagare troppo ), intanto grazie ancora per i consigli.
  7. Buongiorno a tutti ho riniziato a giocare da poco a magic ed ho ritirato fuori il mio vecchio mazzo samurai, vorrei avere dei pareri sul mazzo e magari dei consigli, passo all'elenco delle carte: Terre [19], so che sono un po' poche, forse dovrei aumentarle. 9 Montagne 9 Pianure 1 Castello Eiganjo Creature [19], nulla con volare purtroppo, ma sono indeciso se aumentare a 4 gli Hatamoto di Konda e ridurre i Signore dei segugi e Maestro di spada. 2 Seguace Devoto 3 Maestro di spada Kitsune 2 Hatamoto di Konda 3 Signore de segugi Ronin 2 Nagao vincolato dall'onore 1 Sensei coda d'oro 1 Masako la senza sorriso 1 Godo Condottiero bandito 1 Takeno Generale dei samurai 1 Konda signore di Eiganjo 1 Occhiopale Yojimbo di Konda 1 Iizuka lo Spietato Equipaggiamenti [8], vorrei avere i vessilli di Konda ma purtroppo non li ho.. ma potrei subito aggiungere un altro Jitte. 1 Kusari-Gama 1 Guardagiuramento Daisho di Takeno 2 Mazzafrusto Vulshok 1 Jitte di Umezawa 1 Tenza Maglio di Godo 2 Manto Setabisbiglio Altro [14]. 2 Caligine Eterea 2 Chiamata alla gloria 2 volontà indomita 2 cautela 2 contraccambiare 1 deviare 1 tenere il fronte 1 prigione spettrale 1 Giorno del Destino Oltre a commenti generali, volevo porre alcune domande più specifiche, potrei aumentare a 4 gli Hatamoto e aggiungere 2 Fratelli Yamazaki levando però i signori dei segugi Ronin e riducendo a 2 i Maestri di spada, conviene secondo voi? I Manti Setabisbiglio non mi convincono molto, ma non saprei con cosa sostituirli (con Terre?)
  8. Secondo me non è corretto, il libro quando descrive desiderio spiega con precisione i limiti dell'incantesimo, trovandosi entro i limiti dell'incantesimo e formulando il desiderio in modo corretto perché l'incantesimo lanciato da me e che non usa poteri da altre fonti per fare ciò che chiedo dovrebbe avere un risultato diverso? Per quanto riguarda il brano che spiega cosa succede se si chiede qualcosa al di fuori dei limiti, l'esempio fatto, quello del bastone dei magi, chiedendo di avere il bastone, ed essendo desiderio impossibilitato (perché fuori dai limiti) a crearlo o trasportarlo, procede col trasportare l'incantatore dal bastone, perché è l'effetto maggiormente simile al desiderio pronunciato e che rientra nei limiti dell'incantesimo. Desiderio secondo me va interpretato così: entro i limiti ciò che chiedi dovrebbe essere dato senza problemi (con qualche correzione del master ovviamente, tipo l'anello dei desideri) mentre se si esce fuori dai limiti dell'incantesimo questo funzionerà entro i suoi limiti cercando per quanto possibile di esaudire il desiderio (e gli esempi fatti nel manuale, per quanto negativi, rientrano in questa logica, sempre secondo me).
  9. immagino che si possa pensare che non vi è alcun guadagno nell'usare l'incantesimo, ma il guadagno c'è, anche se non è composto da bonus vari ai personaggi (sebbene si possano aggiungere non era la mia intenzione iniziale); ogni "persona" che firma guadagna il fatto che è sicura che tutto il contratto venga rispettato, questo non è molto adatto alle situazioni ordinarie, ma piuttosto per regolare parti importanti della trama, faccio un esempio: i giocatori devono investigare su un'associazione di qualche genere, la prima cosa che può venire in mente è che basta catturare un membro dell'associazione e farsi rivelare tutto quello che sa ed i mezzi per farlo esistono e sono tanti, ma se ogni membro dell'organizzazione per entrarvi ha dovuto firmare un contratto magico vincolante che lo vincola a non dire certe informazioni, a non nuocere all'associazione in certi modi e altro...i giocatori avranno maggiori difficoltà a infiltrarsi nell'organizzazione per carpirne i segreti.
  10. Perché aggiungere una controindicazione di questo genere? nessuno rischierebbe di firmarlo contando a cosa potrebbe andare in contro, conta anche che non avrebbe senso mettere una "punizione", nella mia idea dell'incantesimo chi firma poi è costretto a rispettare i termini, non può rompere il contratto e lo seguirà alla lettera, nel caso che il contratto diventi nullo lo diventerà solo per l'intervento di una terza persona che lo rende inuattuabile o trova il focus e lo distrugge\dissolve. mi sebra eccessivamente forte, ed inoltre l'incantesimo per come lo avevo creato all'inizio doveva essere situazionale, non da usare per fornire bonus di qualche genere, ma per arricchire la trama, complicare la situazione in cui i PG si trovano per portare maggiore divertimento, soprattutto in avventure investigative.
  11. Ora do un'occhiata, se fa la stessa cosa è perfetto. ma oltre a creare un contratto leggibile da tutti il contratto è vincolante per tutti coloro che lo firmano, è come se uno firmandolo si mettesse sopra una Costrizione in maniera consenziente, con la differenza che è certo che anche gli altri firmatari del contratto avranno la loro Costrizione anche loro. No, non può essere annullato da nessuno che ha firmato, in quanto questi ultimi hanno una costrizione che li obbliga ad obbedire ai termini scritti sul contratto, l'idea che avevo avuto è che per occasioni abbastanza eccezionali si arriva ad una situazione di stallo per eventuali accordi, usando questo incantesimo ognuno accetta di fare la sua parte essendo consapevole che anche l'altro dovrà farla se firma. dici che è troppo alto? comunque mi sembra parecchio potente, a che livello lo posizioneresti? esatto, l'avevo pensato così, è simile al sigillo di giustizia, solo che tutti devono voler firmare senza essere sotto effetti che li influenzino e può essere usato anche in altri ambiti, come per impegnarsi a rispettare un codice d'onore, a regolare un contratto commerciale e parecchie altre cose.
  12. salve a tutti, mi potreste dare una mano a bilanciare questo incantesimo? Il tutto nasce dall'idea che sarebbe carino che in un mondo dove la magia è molto diffusa persino i contratti possano essere magici e quindi vincolanti nel senso che obbligano a seguire l'accordo preso. Contratto Magico Vincolante Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale, Dipendente dalle parole] Livello - Mag/Str 8 Componenti - V, S, F Tempo di lancio - 10 minuti Raggio di azione - Contatto Bersaglio - Foglio di carta toccato (Focus) Durata - Permanente o fino alla rottura del contratto Tiro Salvezza - No (Vedi testo) Resistenza agli incantesimi - No L'incantatore crea un contratto magico decidendone il testo, l'incantatore pronuncia i termini del contratto ad alta voce e questi vengono "fissati" all'interno del foglio di carta bersaglio dell'incantesimo, una volta terminato con successo l'incantesimo il contratto presenterà i termini del contratto scritti in maniera facilmente leggibile a chiunque lo vorrà leggere, il contratto non è scritto in un particolare linguaggio, ma si presenterà in un linguaggio leggibile al lettore di volta in volta; una volta che il contratto è completato quest'ultimo è pronto per essere firmato, i termini del contratto stesso determinano il numero necessario di firme afinché il contratto si attivi, ad esempio se il contratto riguarda il compimento di una missione con un premio finale di qualche genere serviranno 2 persone che lo firmino, una per impegnarsi a compiere la missione ed una che si impegni a fornire il premio finale. Ogni persona che appone la propria firma deve essere consenziente, non deve essere bersaglio di alcun effetto negativo che influenzi la sua decisione (magico e non magico) e deve conoscere il nome di tutte le altre persone che firmeranno il contratto, altrimenti la firma non è accettata; un contratto attivo (ovvero in cui tutte le persone necessarie abbiano firmato) obbliga ogni firmatario a rispettare la propria parte dell'accordo nei termini stabiliti dal contratto stesso come una sorta di costrizione consenziente, poiché l'effetto scaturisce dal contratto non c'è alcun modo di impedire la costrizione senza rompere il contratto stesso. Se i termini del contratto non vengono rispettati da uno dei firmatari per un intervento "esterno" il contratto è nullo e la magia termina, se il contratto viene bersagliato da un Dissolvi Magie o un incantesimo simile che ha effetto con successo la magia termina. Note - Il Focus è il foglio di carta bersaglio dell'incantesimo, finché questo è integro e ancora incantato il contratto è valido e vincolante per tutti i firmatari. Vi sembra equilibrato? dopotutto non si può obbligare nessuno a firmare, è solo un modo per regolare una transazione di qualche genere senza correre rischi grazie alla magia.
  13. ok grazie, peccato , più danno mi sarebbe piaciuto
  14. buonasera a tutti dando un occhiata al manuale dei livelli epici versione 3.0 mi sono accorto che il talento " Incantesimi Rinforzati(Metamagia) " recita che "tutti gli effetti variabili numerici di un incantesimo rinforzato vengono massimizzati e quindi raddoppiati..... " ora vi chiedo con quel variabili cosa si intende? che è una variabile dell'incantesimo o che deve variare (cioè che praticamente riguarda i dadi) ? perchè nel caso si intenda le variabili di un incantesimo un normale Sciame di meteore rinforzato invece di infliggere 288 danni (4 sfere moltiplicato per 36 il tutto raddoppiato) farebbe la bellezza di 576 danni (8 sfere moltiplicato per 36 il tutto raddoppiato) :eek: come è da interpretare questo " variabili " che cambia così tante cose? e aggiungo, non avendo il manuale sott'occhi, nel 3.5 c'è sempre questo talento e sempre invariato?
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