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Mithril

Circolo degli Antichi
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  1. Collezionisticamente è un pezzo interessante, anche se non di gran valore... La scatola rossa originale (1983) contiene esclusivamente due libretti autocopertinati: Manuale del giocatore e Manuale del DM. Per i moduli, anche se di più difficile reperibilità, sono meno interessanti. Hai comunque fatto bene a comprare tutto, anche se non sò quanto tu abbia pagato...
  2. Ciao Stefano, a me piacerebbe farlo, ma la "visibilità" non è un pagamento ed elaborare immagini come quelle d'esempio è un lavoro che richiede molte ore... Quant'è secondo te un pagamento "ragionevole"?
  3. Mithril replied to Vampir's post in a topic in Altri GdR
    Direi che "Toon" potrebbe essere abbastanza strano, se riesci a trovarlo. Altrimenti, anche "Torg" potrebbe fare al caso tuo. Infine "Animonde" di Croc o "Alma Mater", un gioco spagnolo.
  4. La cosa più brutta che ho è l'eco della mia voce... Questo cameo mi piace, e non lo dico spesso. Bravo.
  5. Se farà a Star Wars quello che ha fatto a Warhammer, spero che vengano disintegrati dal raggio della morte nera! - - - Aggiornato - - - Stai scherzando, vero?
  6. Mi sfugge il motivo per il quale tu ti trovi a scrivere questa recensione... Mi sembra già troppo prendere in considerazione questa c...ta a spruzzo anche solo come carta igienica, figuriamoci per esprimere un giudizio.
  7. E' sempre D20 (3.0, per essere precisi). Il lancio degli incantesimi può prendere più di un turno (finchè non si raggiunge la soglia di energia accumulata), viene implementato un sistema di affaticamento e vengono definite alcune scuole di magia elementale ed i relativi incantesimi. Infine, un mago conosce alcuni incantesimi a memoria, alcuni che vanno "ricordati" e inoltre può lanciare incantesimi dal proprio libro accettando delle penalità e tempi di lancio pi lunghi. Non mi addentro oltre perchè il manuale che descrive il sistema magico è parecchio lungo (circa 200 pagine) ed è volutamente separato per consentire il suo inserimento in altre campagne. Lo consiglierei a chiunque giochi con il d20 al 100%. L'ambientazione, invece, è una vera schifezza.
  8. Suggerisco di dare un'occhiata al sistema presentato in "Sovereign Stone", è molto simile, ma decisamente più dettagliato...
  9. Mithril replied to Curte's post in a topic in Altri GdR
    Veramente l'idea non è proprio originalissima... Ci sarebbe un gioco Francese dell'89 con la stessa struttura, la stessa ambientazione ed un nome simile: Bloodlust, di Croc.
  10. Infatti, Brank, io ho chiesto preventivamente come dovessimo considerare questo scritto... inoltre la grammatica non cambia, è la stessa per tutti, professionisti o principianti che siano.
  11. Non ho tempo di fare una correzione punto per punto... magari qui sul forum potresti trovare qualcuno che ne abbia voglia.
  12. Va bene... Stilisticamente non vale granchè, sia nella scelta dei termini che nell'impostazione generale, inoltre la consecuzio temporum è imprecisa e ci sono svariati errori di punteggiatura: tutte cose inaccettabili per chi vuole scrivere in maniera professionale. (Tra l'altro, il rispetto per il lettore vorrebbe che refusi ed errori di digitazione fossero corretti prima della pubblicazione). La storia è piuttosto banale e a tratti inverosimile. L'espediente del narratore ti consente di raccontare senza mostrare, ma, paradossalmente, vengono mostrati dettagli banali e si glissa su aspetti che potrebbero essere interessanti inoltre non c'è nessuna caratterizzazione nè dell'ambiente, nè dei personaggi: in sostanza è il racconto del racconto di un racconto. Il personaggio principale, l'elfo, si prepara a diventare l'ennesima Mary Sue/Gary Stue in circolazione. Detto questo, aggiungo che non è mia intenzione scoraggiarti, solo farti riflettere. La scrittura non è cosa che si improvvisi, bisogna studiare. Seriamente. Da quello che si legge qui, tu non l'hai ancora fatto, o almeno non abbastanza.
  13. Ma se è così, cosa dovremmo commentare o criticare? Se anche tu sai che è "solo" un BG, perchè lo proponi? Una critica seria prevede che si sappia dove si va a parare, altrimenti si fa un bel po' di confusione. Se vuoi commenti, critiche e consigli, facci leggere quello che consideri i tuo più bel lavoro o perlomeno qualcosa di recente.
  14. Wushu, l'antica arte del gioco di ruolo... Davvero.
  15. Rispondo da amante del "Requiem" che è secondo me davvero un passo avanti... Ma faccio una considerazione commerciale, legata, diciamo, alle leggi del Marketing: La vera questione è che il pubblico non ama particolarmente il cambiamento, anzi. Studiare nei dettagli una nuova ambientazione (perchè di questo si tratta) e delle nuove regole (per quanto migliorative) costa fatica. Prendiamo ad esempio D&D, che su questo forum è straordinariamente popolare. Se si esclude la 4a ed, perchè è quasi un'altro gioco e il suo successo/insuccesso è legato ad altri fattori, notiamo che non tutti i giocatori della 3a ed sono passati alla 3.5 e non tutti i giocatori della 3.5 si sono convertiti a Pathfinder, ma è innegabile che da un punto di vista regolistico, l'evoluzione ci sia stata e sia stata migliorativa (C'è addirittura chi gioca ancora con AD&D). I nuovi prodotti fanno sempre fatica, almeno inizialmente, ad affermarsi, soprattutto quando i vecchi prodotti riescono ancora a soddisfare l'esigenza di base. Quanti giocatori di Martelli da guerra sono passati alla 2a edizione o addirittura alla 3a? Quanti giocatori di GiRSA sono passati ad Harp? Di esempi se ne potrebbero fare almeno una trentina, solo legati al mondo dei GDR... Il Requiem non fa eccezione.
  16. In arcione non applichi una volta e mezzo la forza... (realisticamente, non si può usare la lancia da cavaliere in arcione senza caricare, perchè troppo pesante e sbilanciata). Il raddoppiamento dei danni in arcione è pari a (1d8+x) + (1d8+x) Nel caso di carica devastante con lancia da cavaliere il danno è (1d8+x) + (1d8+x) + (1d8+x)
  17. Ti piace di più la parte narrativa? Perchè non provi a cambiare gioco? Probabilmente otterrai maggior soddisfazione e risultati migliori utilizzando dei sistemi costruiti proprio per dare spazio alla narrazione e non dovrai impazzire con dei parametri che ti danno fastidio e che rallentano il tuo modo di giocare. Non esiste solo D&D.
  18. Mithril replied to Skulblaka's post in a topic in Altri GdR
    Io giocherei a Trail of Chtulu, perchè la meccanica investigativa ti obbliga a separarti radicalmente dal concetto hack & slash del d20 system e tra l'altro ti permetterebbe con pochissimo adattamento, di rigiocare qualsiasi avventura pensata per il d%. @Halaster: ho giocato entrambe le campagne, la prima anche da Master, la seconda solo da giocatore. La seconda è decisamente più lineare, ti permette di sostituire facilmente le eventuali vittime e si presenta più come una serie di one shot legate da un filo conduttore. La prima è ad altissima mortalità e rischia di piantarsi se i giocatori si infilano a testa bassa in situazioni pericolose: puoi ritrovarti da un momento all'altro senza più il party a metà della campagna.
  19. Mithril replied to Crafungi's post in a topic in Altri GdR
    Oltre ai nominati, il sempre classico Basic, nell'incarnazione "Old West": se conosci il sistema Chaosium non devi imparare praticamente nulla. Sempre tra i generici in italiano, trovi anche l'espansione Western per Simulacri. Deadlands, in inglese, esiste anche nella versione Gurps e in quella per D20 sistem, quindi se conosci i rispettivi sistemi potresti riuscire a giocarlo anche non masticando bene l'inglese.
  20. Lo sò, te l'ho scritto sopra... Ma d'altronde mi sembrava d'aver capito che volessi delle basse probabilità di critico. Per questo ti avevo consigliato di usare 2d20/2 ma di raddoppiare gli intervalli di critico sia in alto che in basso... (cioè fallimento con 1 e 2 e successo con 19 e 20).
  21. E' un piacere!
  22. Beh, no, proprio per effetto della gaussiana... Mi spiego meglio: Con 2d20/2 (arrotondando sempre per difetto) ottieni un 20 naturale con una probabilità di 1/400 (invece che 1/20), cioè solo con un tiro 20/20, se invece il critico diventa 19-20, allora avrai il critico con i tiri 19/19, 19/20, 20/19 e 20/20, cioè con probabilità 4/400, ovvero 1/100 (ancora ben lontana da 1/20). Attenzione però che le probabilità di avere 18-20 diventano molte di più, ed esattamente 9/400 cioè circa 1/40 il che vuol dire che un'arma con questo intervallo di minaccia è estremamente più pericolosa delle altre!
  23. Per quanto riguarda il fallimento critico, non si perde, basta considerare che con tre 1 nel caso dei 3d6 o due 1 nel caso 2d10 tu ottenga il fallimento critico (in entrambi i casi la probabilità è più bassa di 1/20). Una possibilità è 2d20/2, in questo caso la probabilità di critico in entrambe le direzioni si riduce, però ti basta raddoppiare l'intervallo di critico e considerare sia 1 che 2 fallimento critico.