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Alessio

Circolo degli Antichi
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  1. Capisco magari che dal titolo della discussione potrebbe scaturire una sfilza di commenti infinita,quindi preciso la mia richiesta. Dopo un annetto e poco più di 4.0,ritorno a sfogliare il vecchio manuale del giocatore della 3.5 ed ora che posso fare un piccolo confronto tra le due edizioni comincio a sentire un po' la nostalgia di quella più anziana! L'ho giocata pochissimo e solo su una community online e vorrei provarla di nuovo. Mi direste un po' quali sono secondo voi i manuali più utili oltre a quelli indispensabili?
  2. Io credo che il supporto 3d risulti divertente per le prime sessioni in cui lo usi. Gli ambienti, gli oggetti, le stanze, tutto comincerà a diventare sempre uguale,limitando la galassia infinita di ambienti che un giocatore può immaginare più facilmente se gioca su una griglia stilizzata, da usare solo come riferimento pratico. Io preferisco aiutare le mie descrizioni con immagini stampate o disegni(quando riesco a farne): do l'idea del luogo o del personaggio con cui si ha a che fare ma lascio il resto all'immaginazione dei pg. In sostanza ritengo che il supporto 3d riduca tantissimissimo la varietà del mondo di gioco.Quando voglio usare i miei lavori costruiti per i wargame mi sfogo un po' con "il canto degli eroi"
  3. Ciao Matking! ti linko una discussione simile da me inziata tempo fa, così magari trovi già delle risposte alle tue domande se hai tempo di dare un'occhiata http://www.dragonslair.it/forum/threads/34968-3.5...Patfhinder...quarta-edizione Come opinione strettamente personale, ti dico che la quarta edizione è molto semplice da imparare,soprattutto se hai a che fare come me con ragazzi che manco avevano mai sentito parlare di giochi di ruolo prima di prendere a giocare. La possibilità di ruolare,narrare, non manca,dipende tutto da voi; noi a volte facciamo delle belle e lunghe sessioni senza manco l'ombra di combattimenti! Se poi volete evitare griglia e cose simili beh, a me consigliarono di spostarmi su altri sistemi e non D&D.
  4. ok tienici comunque aggiornati, perchè almeno a mio avviso non fanno mai male spunti per ambientazioni!
  5. Ieri sera il link dava problemi,ora funziona!non sono un esperto ma gli darò un'occhiata! EDIT: ho dato una prima lettura. Anche io nella mia campagna ho sentito l'esigenza di dare più profondità all'ambientazione della Valle del Nentir, sembra tutto un po' campato in aria,la Valle, Nerath ecc ecc. Per quanto riguarda il tuo lavoro io comincerei con una cosa fondamentale, una bella cartina del mondo che hai descritto. Un riferimento visivo penso sia importantissimo per i giocatori, va bene anche una cosa molto semplice fatta col paint oppure a mano. Conoscere il mondo dove vioviamo è una cosa,ma conoscere la disposizione dei regni, delle città, degli elementi naturali, i confini ecc rende il tutto più vero,più familiare. Per quanto riguarda la storia invece, la situazione mi sembra un po' confusa. Non ho capito bene come si sono formati i regni, come sono usciti dai due regni (occidentale e orientale);traccia meglio anche cose tipo le Cinque Contee se proprio vuoi inserirle nella storia.Penso che molte cose siano anche chiare in testa a te ma sono difficili da inquadrare per una persona che legge questo manuale. Se vuoi dare un quadro generale del mondo forse dovresti farti un piccolo schema di cause ed effetti anche molto sbrigativo, una cosa che comunque renda chiara la formazione della situazione politica attuale. Come consiglio personale ti dico approfondisci la zona dove è ambientata la campagna, sia con riferimenti alla storia, ai reali e alla gestione del potere, alle risorse,ai commerci e alla conformazione del teritorio. Io con la mia ambientazione sto facendo così: parto dal piccolo ( con poche informazioni sulla storia "globale") per poi all'argare i confini del mondo conosciuto man mano che l'avventura lo richiede; credo renda il lavoro più semplice e le tue crezioni immediatamente giocabili. Con questa tecnologia "sviluppata" (che odio da morire assieme ai forgiati,le macchine volanti ecc ecc ma questa è solo una opinione personalissima che non sono riuscito a trattenere ahahah) io darei molta importanza all'interno dell'ambientazione a una sorta di corsa agli armamenti da parte dei vari regni e, inoltre, darei molto potere a gilde che detengono le conoscenze tecnologiche, contrabbandieri d'armi e polvere nera e cose del genere. Come dicevo prima, non sono un esperto, spero di essere stato comunque utile
  6. Per chi segue le avventure di questo gruppo sgangherato rieccoci a scorazzare per la valle del Nentir: prima parte dell'ultima sessione giocata. Nani gente d’onore…parte 1 con: Leucios: Tiefling warlock Andros: Umano monaco Esiles: Eladrin mago Pallamman: Elfo chierico della Regina Corvo Cunnilingus: Umano druido Scardanellus: Dragonide barbaro La notte è passata sulla valle del Nentir e la compagnia si è riposata ed è pronta a fare ritorno a Taliver, portando con se buone novelle. La luce del sole scalda le ossa e il sangue nelle vene dei nostri avventurieri: Leucios brama un combattimento, dopo l’uccisione di Zarratax si sente imbattibile e palesa le sue emozioni ai compagni; Pallamman il chierico e Cunnilingus il druido prendono invece a discutere animatamente a causa delle opposte fedi religiose. Il fanatico Pallamman, seguace della Regina Corvo viene invitato a calmarsi. Ci sono cose più importanti a cui pensare…Di certo non è Esiles il mago a farlo che, durante la notte ha rubato la spada magica di Leucios e ora fa finta di saperne nulla…Il morale è a quanto pare… Gli avventurieri decidono di rimanere sulla riva Sud del fiume per raggiungere Taliver il più presto possibile, ma dovranno così attraversare il territorio dei coboldi che probabilmente stanno facendo i preparativi per una guerra imminente. Tutti molto sospettosi, ma sicuri delle loro capacità, prendono a marciare senza sosta. Si nascondo tra gli alberi che accompagnano il corso del grande fiume, resisi conto della presenza di squadriglie di coboldi nei pressi del bosco che si distende alla loro destra. Lo scontro coi piccoli mostri comincia a sembrare inevitabile quando gli avventurieri arrivano in un punto del Nentir dove sta avvenendo qualcosa di particolare: decine e decine di coboldi stanno costruendo qualcosa sulla riva del fiume, un molo fortificato o forse un ponte, difficile capirlo per ora. Il tempo per decidere il da farsi però non c’è: con grande stupore i pg vengono affiancati da un gruppetto di sei coboldi armati d’arco che cavalcano dei grossi cinghiali neri. La situazione sembra precipitare quando pian piano arrivano altri alleati dei cavalca cinghiali armati di spade e bastoni. Se ne stanno radunando a decine…saranno già più di cento… Il capo dei cavalca cinghiali, un grosso coboldo guercio dalla cresta ornata di piccole piume rosse corre via. Dopo pochi minuti torna indietro portando con se un altro coboldo, più grosso di lui e dall’aria baldanzosa e pericolosa. Combattere sembra un suicidio, bisogna giocare d’astuzia. Pallamman il chierico prende a parlare col capo coboldo. Usa tutte le sue doti diplomatiche per far credere al mostro che loro sono lì solo per cacciare Grimwolk, una sorta di troll autoctono nemico anche dei coboldi. Fa passare lui e i suoi compagni come cacciatori di gloria, degli uccisori di strani mostri che girano il mondo senza avere padroni, senza essere ingaggiati da nessuno. Gli avventurieri hanno la testa del mostro conservata(da due giorni) e la mostrano ai nemici. Il capo dei coboldi, dapprima intenzionato a massacrare gli intrusi, fa loro la grazia, mostrando il rispetto della sua razza verso gli uccisori di Grimwolk: “Vi concedo di tornare indietro,vi salvo la vita!”. Pallamman accetta il “dono” e cerca comunque di penetrare la dura scorza dell’interlocutore per avere la possibilità di oltrepassare l’avamposto coboldo. Il capo banda comincia però ad insospettirsi…e il solito dragonide Scardanellus fa sfoggio della sua “infinita astuzia”: “Noi dobbiamo portare la testa da uno per una ricompensa”. Le gonadi del mostro prendono a girare vorticosamente: i pg capiscono che è ora di tornare indietro e provare a guadare il fiume in un punto favorevole. (Tutti sbraitano contro Scardanellus ma almeno è salva la pelle). Dopo una beeeeeella paseggiata indietro sui loro passi, gli avventurieri trovano una roccia distesa sul fiume che rende fattibile il guado in quella zona. Il monaco Andros raggiunge faticosamente a nuoto l’altra sponda e gli altri con l’aiuto di corde e con la forza delle braccia lo raggiungono sulla riva opposta. Nervosi (soprattutto con Scardanellus) bagnati e stanchi, gli avventurieri decidono di camminare ancora: non c’è tempo da perdere, bisogna raggiungere Taliver. Una discussione però li tiene occupati durante la marcia: attaccare o no i coboldi sull’altra sponda? Pallamman vorrebbe bruciare le impalcature di legno con delle frecce incendiarie, la compagnia si spacca. Leucios ha anche lui intenzioni bellicose e gli altri sono indecisi, la discussione prende toni accesi in alcuni momenti. La lungimiranza del monaco Andros e del mago Esiles però hanno la meglio, anche perché il passaggio di fronte all’avamposto coboldo, oramai al tramonto, è accompagnato dal lancio di pietre da parte di un centinaio di mostriciattoli che ridacchiano. La notte si avvicina… Nani gente d'onore parte 2 I pg sono stufi di dover arrestare le loro marce a causa di coboldi e mostri di altro genere. Nonostante la notte incomba decidono di continuare a camminare per allontanarsi dalla zona dei coboldi. Più tardi si riposeranno. La giornata seguente non riserva altre sorprese ai sei avventurieri che, con una marcia forzata, si trovano molto vicini a Taliver già al tramonto. Anche quest’altra nottata passa tranquillamente,sembra che la fortuna cominci a girare dalla loro parte. All’alba le mura di Taliver sono visibili: tutti esultano e si fiondano verso il villaggio. Lo spettacolo che si trovano davanti è diverso da come immaginavano: tante facce nuove, tanti soldati armati e postazioni fortificate di legno per gli arcieri lungo il corso del fiume. Cavalieri di ronda e uomini armati ovunque già tutti svegli, forse sono le ultime sentinelle del turno di guardia notturno, a Taliver ci si prepara al peggio, si teme da un momento all’altro l’attacco dei coboldi. L’impresa dei nostri eroi sembra però stia andando a buon fine e quindi loro non si preoccupano più di tanto; un'altra cosa però cattura la loro attenzione. Una volta fattisi riconoscere dalla sentinelle, tutti i soldati e i cittadini che li conoscevano o avevano sentito parlare di loro, cominciano a guardarli con un’espressione estere atta sul viso: pare stiano vedendo dei fantasmi! I pg si dirigono verso il palazzo del reggente: qui, davanti la porta principale, i resti di una pira campeggiano nella piazza…assieme al cranio carbonizzato di quello che pare un drago…le nubi si addensano nelle menti degli eroi… Lord Dimion, il reggente di Taliver viene svegliato immediatamente dalla servitù. Costui, appena vede gli avventurieri alla sua porta diventa bianco come la neve, li guarda attonito, balbetta di seguirlo all’interno del palazzo nella sala dove riceve i messaggeri. “Ma voi non eravate morti!?!?” balbetta Dimion, ancora indeciso se sia sveglio o stia facendo un incubo …Se ben ricordate, il drago Zarratax era caduto nel Nentir, morendo…e durante la loro spedizione i pg avevano incontrato il gruppo di nani di Durin degli Ammazzadraghi, famosa famiglia di Hammerfast…beh…ora vediamo cosa è successo… Lord Dimion racconta agli avventurieri: “ Ieri pomeriggio dei nani sono giunti qui, guidati da Durin degli Ammazzzadraghi…navigavano su una zattera sul Nentir e dietro di questa vi era legato il corpo senza vita di Zarratax che loro hanno detto di aver ucciso…dopo che avevano visto il drago ammazzare voi…ora sono andati a Fallcrest e…io ho dato loro la ricompensa che spettava a voi…” Come un’esplosione, l’ira dei personaggi si abbatte su Dimion che, costernato e incredulo si schiaffeggia da solo di fronte agli uomini che credeva morti…Le ingiurie non si risparmiano e i pg arrivano ad un accordo col Reggente: andranno a recuperare i soldi e a catturare Durin a Fallcrest, ma al loro ritorno vorranno il triplo della paga promessagli in precedenza più il titolo che Dimion ha conferito a Durin, Araldo del Sole, il titolo che viene conseguito alla guardia personale di Re Garlik di Subil. Fallcrest però è off limits per i pg che corrono dal loro mentore Orest Naerumar (assieme al quale sono fuggiti proprio dalla città a Sud di Taliver) alla sua nuova bottega che sta mettendo su, per chiedergli consigli su come muoversi. Il tiefling accoglie i conoscenti con un sorriso e una gioia unici: anch’egli li credeva morti! Ecco cosa accade a Fallcrest. Fallcrest è un posto pericolosissimo rispetto alla com’era quando l’hanno lasciata. Una guerra civile vede contrapposte due fazioni, quella guidata dal reggente Lord Markelhay e quella guidata da Nimozaran il Verde, il mago Eptarca di Fallcrest. Tutto è cominciato con le voci dell’avanzata dei coboldi: Nimozaran voleva spingere Fallcrest all’alleanza con Subil per contrastare l’avanzata dei mostri ma Markelhay gli si è opposto con tutte le forze, ricordando al mago gli antichi dissapori tra le due citta e soprattutto tra i Markelhay e gli Hammerice di Subil, che non sono nemmeno di origine nobile,alleati impossibili per il blasonato reggente di Fallcrest. La città è militarizzata e gli stranieri sono visti molto male; soprattutto è difficile trovarne dati i commerci interrotti da tempo ormai,almeno via fiume. Milizie cittadine ed esercito regolare sono sempre di ronda. Qualcuno oltretutto potrebbe riconoscere gli avventurieri che voltarono le spalle a Nimozaran e prenderli come agenti dei Markelhay. Le insidie sono davvero tante e l’unico aggancio per i pg è il nano Barstonum, capo zona dei moli alti di Fallcrest, amico e “dipendente” di Naerumar. Si prospettano tempi duri… _____________________________ Le due parti in grassetto indicano l'ennesimo,pericolosissimo errore del barbaro Scardanellus, sempre poco attento e soprattutto deleterio per la compagnia( il chierico che tanto s'era impegnato a convincere il coboldo voleva ammazzarlo!); cosa fare in game con questo individuo per limitarne i danni si chiedono i pg?
  7. Con l'autunno ritornano le nostre avventure. L'estate non ha cambiato tanto le cose, solita sfortuna di Leucios coi dadi e solite irritanti domande del barbaro dragonide: "ma lo sappiamo di che livello sono più o meno?" DM: no.. -.-" dragonide: "sono di livello uno?" DM: -.-" E vai coi rimbrotti della compagnia! La storia va comunqe avanti e pare diventare interessante. I pg alle prese con un giovane drago bianco: chi vincerà? Cronache al seguente indirizzo! http://iltavologiallo.blogspot.com/2011/10/un-passo-avanti-cap-2-dopo-la.html
  8. La Gilda dei Tessitori ha taaaaaaaaaaaanto denaro a disposizione! Potrebbe corrompere dei personaggi importanti o assoldare una banda di assassini che eliminino i più restii a piegarsi ai voleri del Siniscalco. Il generale invece potrebbe morire in seguito ad un'infezione delle sue ferite ( e magari qualcuno ha pagato gli uomini che lo curavano per far si che non si impegnassero proprio a fondo nel loro compito!) Inoltre il Siniscalco potrebbe convincere il Re che alcuni dei personaggi più in vista della città tramano alle sue spalle, mettendoli in cattiva luce agli occhi del sovrano che li vorrà cacciare via. Proprio i pg potrebbero essere additati come manovalanza di un gruppo di eversori..ed ecco che si ritroverebbero davvero a essere stranieri in patria!!! Anche il ruolo della città nemica potrebbe essere importante: i Tessitori potrebbero avere membri della gilda anche nell'altra città, e potrebbero ricevere finanziamenti dai nemici del re! Non so...ho buttato lì qualche ideuzza meschina!
  9. Mi sembra una cosa più che ragionevole. Poi dipende tutto anche dall'avventura in questione e dalla volontà dei pg di continuare quella storia: un altro gruppo d'avventurieri, per altri motivi e con altri "padroni", sta portando avanti la stessa ricerca. In questo modo puoi concludere la campagna e ripartire con missioni legate al passato dei nuovi pg. Chiedi magari ai giocatori se preferiscono una nuova avventura, forse quella in cui sono morti tutti non è più di loro gradimento
  10. Spunto più che ottimo Elam! Quella dello spirito del Re/mago reggente o chicchessia intrappolato è un'idea che mi piacerebbe sviluppare, magari rendendo l'avventura più metafisica di come l'avevo pensata. Vorrei comunque tenere l'avventura ben legata al luogo di Fastormel(città umana) che ho scelto come ambientazione. La città è stata distrutta dagli orchi e magari durante l'ivasione il Mago che governava la città ha invocato l'aiuto di qualche potente spirito o creatura che poi gli si è rivoltata contro e che ora si nasconde nelle fogne o nelle grotte sottoterra. Il potente incantesimo intrappolò altre anime oltre quella del mago e qui possono subentrare le scene "cinematografiche" a cui ti riferivi. In alcuni casi i cittadini appaiono ammazzati dagli orchi, il altri casi invece è qualche altra creatura che li trascina via. Lascierò intatta l'ipotesi del gruppo di png cacciatori di tesori, che invece di combattere con la compagnia potrebbero anche aiutarli a capire i fenomeni paranormali che avvengono a Fastormel, spaventati dalle continue visioni e dalle urla strazianti che provengono dai vicoli abbandonati. Come boss finale potrei optare per un demone o più demoni minori, pensavo agli Evistro, creature assetate di sangue che facilmente si ribellano al loro invocatore. I pg dovranno uccidere i nemici e chiudere la porta magica aperta dal mago per farli arrivare nel nostro mondo. Tutto dipende anche dal livello che avranno raggiunto quando incotreranno i nemici più potenti (partiamo dal 3°)
  11. @elam: presa la mappa e comunque complimenti per il blog, che già conoscevo @DB: l'avventura si giocherà nelle rovine di Fastormel, città invasa e distrutta dagli orchi cento anni prima dell'arrivo dei pg. Gli avventurieri si troveranno di fronte una città spettrale dove sono ancora palesi i segni dell'invasione. Il livello "0" sarà rappresentato proprio dalla porta della città e dai vicoli del paese: ad accogliere la compagnia ci penseranno famelici uccelli stigei, topi e magari qualche ragnetto balzoletale che sbucherà dalle finestre delle case. I pg cercano un tesoro (o delle mappe..devo ancora decidere) ma la notizia della presenza di tali ricchezze ha fatto il giro della valle. Dall'altra parte della porta della città, sulle rive del lago di Nen è sbarcata una piccola spedizione di cacciatori di tesori, che prima o poi si dovranno incontrare/scontrare coi pg. Un altro intoppo vorrei farlo rappresentare da una comunità di orchi rifugiatasi a Fastormel dopo la cacciata del loro esercito dalla valle del nentir: i discendenti di quei predoni vivono ora lì nascosti in un quartiere o in un grosso palazzo della città che riescono a difendere dalle bestie in agguato. Il livello finale dovrebbe essere rappresentato dai sotterranei. Vorrei evitare creature metafisiche in questo livello,ma popolarlo con melme e esseri del calibro di otyugh e vermiena. Devo poi decidere una cosa importante: questo tesoro esiste davvero?Se si credo che sarà difeso da trappole e da un guardiano messo lì più di cento anni prima. Se quella del tesoro è solo una leggenda, allora i pg potrebbero imbattersi nello spirito dell'ultimo grande mago della città e nei segreti della sua torre ( nominata mnel mdm)...dovrei però portare i pg alla torre alla fine dell'avventura,magari consentendone l'accesso solo dai sotterranei.
  12. Salve a tutti. Vorrei provare a creare una bella “super avventura” per la mia campagna (in accordo coi giocatori che in passato mi hanno manifestato il desiderio di impelagarsi in una bella e duratura impresa), una discesa nel sottosuolo o l’esplorazione di antiche rovine. Come scopo della missione avevo pensato al recupero di un favoloso tesoro custodito in una città abbandonata per finanziare una campagna militare, oppure la ricerca di mappe di importanti miniere andate perdute nella biblioteca o in qualche altra zona della città. Mi piacerebbe gestire un’avventura del genere che inoltre terrebbe lontani dalla scena cittadina i pg per un po’ di tempo, durante il quale accadranno una serie di cambiamenti nell’ambientazione. Avevo pensato alle Rovine di Fastormel presentate brevemente nel Manuale del DM, ma non saprei bene come organizzare la suddivisione in livelli diversi dato che non vorrei proporre un dungeon a piani sovrapposti, ovvero la classica discesa nel sottosuolo. Qualche consiglio su come organizzarmi e su come popolare l’antica città abbandonata?La compagnia è formata da 6 pg di terzo livello, immaginavo di farli avanzare di un paio di livelli anche se, ripeto, l'obiettivo primario è quello di tenerli lontani dall'attuale zona calda...e divertirci ovviamente Se avete comunque idee interessanti diverse dalla mia, magari qualcosa nelle terre selvagge o altro fatevi pure avanti!
  13. Nuovo post nel blog,un primo sguardo alla zona in cui si svolgono le nostre avventure, l'area sotto l'influenza della città di Subil, da me piazzata a Nord di Fallcrest; una prima parte della storia del centro principale, poi inserirò gli approfondimenti sui centri minori. http://iltavologiallo.blogspot.com/2011/10/uno-sguardo-allambientazione-larea-di.html Forse sta muovendo i suoi primi passi un futuro regno bello forte...staremo a vedere
  14. La questione dipende da come i giocatori intendono usare il loro pg, se come un bel giocattolo con cui sterminare mostri e accumulare tesori e oggetti magigi, oppure creare una vera e propria persona coi suoi pregi e i suoi difetti: tutto sta nei gusti del giocatore. Personalmente credo sia molto difficile inchulcare in un giocatore un certo tipo di gioco ruolato se proprio non appartiene al suo modo di fare. I ragazzi con cui gioco ( sono in 6) sono un gruppo molto assortito, c'è chi ama ruolare molto il proprio pg,con annesse debolezze,manie,paure e chi invece sta lì a muovere il suo pupazzo di plastica e a tirare il dado. Fatto sta che quando un giocatore ha un pg del tutto piatto e soprattutto fuoriluogo, cerco di dare conseguenze al suo modo di agire che mettano in difficoltà in primis lui e poi tutta la compagnia, facendomi aiutare dai pg "ruolatori" a fargli capire che il suo guerriero dragonide,o il suo mago eladrin non è un dio. L'unica soluzione a mio avviso è far inciampare in game il giocatore nel suo stesso modo di ruolare(male eheh). Per mia esperienza, devo dire che il cazziatone di tutta la compagnia produce i suoi effetti, e la diffidenza in game degli altri pg rispetto a colui che ha causato l'inghippo fa sentire il giocatore in dovere di adattarsi alla compagnia. Ovviamente è la mia esperienza coi miei giocatori,ognuno c'ha i suoi ovviamente.
  15. Miglior Erboristeria Nome: L’arco di Sheldon Categoria: Discreta Descrizione: Nel villaggio fortificato di Roccanera, a ridosso della cinta muraria che guarda a Oriente, un grosso edificio a due piani ospita diverse botteghe sotto il porticato che ne occupa la facciata. In corrispondenza del primo arco a sinistra, una vecchia porta di legno, a dire il vero quasi sempre spalancata, separa l’erboristeria di Sheldon dal resto del villaggio. A Roccanera i commerci sono scarsi e di viandanti se ne vedono pochi, per questo la bottega di Sheldon, come le altre, non possiede neanche un’insegna per indicarne l’esistenza: gli abitanti del villaggio sanno dov’è e tanto basta a venditore e acquirenti. L’interno della piccola bottega è quasi per metà occupato da un grosso tavolo di legno appoggiato alla parete sinistra. Su di esso c’è una serie di mortai di pietra di diverse dimensioni, piccoli come un uovo o grandi come un elmo, tutti macchiati di colori che attraversano tutte le sfumature del verde, del marrone e del giallo; erbe, foglie, radici e rami e frutti secchi completano il quadro. Alla destra del tavolo, un grosso sgabello sgangherato funge da leggio dove poggia un libro ingiallito e dalle pagine logore. Al lato opposto della stanza, occupando tutto l’angolo vicino all’entrata, un armadio di noce che arriva fino al tetto funge da scrigno per le preziose erbe di Sheldon. L’armadio è chiuso a chiave e molto raramente viene aperto in presenza di qualcuno. Di rimpetto all’armadio, una tenda viola rivela la presenza di un passaggio che porta nel retrobottega. Una finestra sulla parete sinistra illumina scarsamente la stanza ricca di vasi di terracotta poggiati un po’ ovunque, a terra, su una panca e su di un’angoliera intagliata di discreta fattura con scaffale a muro annesso. La parete destra è occupata a terra da diversi sacchi di medie dimensioni. Appesi al muro vi sono invece alcuni sacchetti che emanano intensi profumi che si distinguono tra tutti gli altri ma che si confondono tra loro. Affianco ai sacchetti diversi rami secchi dalle strane forme finiscono di coprire la parete. In corrispondenza dell’ingresso del retrobottega, una porta di legno nuova e resistente divide l’interno della bottega dall’orto che Sheldon coltiva nel piccolo spazio quadrato ricavato tra la casa e le mura esterne del villaggio. Questo fazzoletto di terra è una preziosa riserva per l’erborista, infatti qui coltiva con molta fatica e attenzione, le piante e le erbe rare che non riesce a trovare nei boschi intorno al villaggio. Piccoli cespugli profumati o strane erbe dai colori vivi e dalle forme astruse sono allineati e curati con attenzione maniacale; tutti gli attrezzi per lavorare la terra sono disposti lungo una parete coperti da una corta e bassa tettoia di legno. Particolarità: Uno dei vanti di Sheldon è la sua “Scatola magica”, un cubo di legno con due bretelle di cuoio attaccate in modo da poterlo trasportare come un grosso zaino. Un lato ne consente l’apertura in due parti, lasciando libero l’erborista di recuperare gli ingrediente e gli attrezzi che custodisce, tutti opportunamente legati alla parete di legno e sistemati in modo da non poter cadere o rovinarsi. Sheldon usa la “Scatola magica” quando si deve recare fuori dal villaggio per preparare intrugli contro il mal di denti e altri acciacchi in lontane fattorie, negli avamposti militari e altri luoghi che ne richiedono la presenza. Sheldon non prepara prodotti molto particolari, ma riesce a vendere diversi sacchetti dei suoi profumi fatti di foglie secche imbevute in strani intrugli, un vero privilegio per le donne che ne riescono a comprare uno per lasciare un buon profumo al loro passaggio: il risultato è assicurato. Oramai ogni giovane sposa di Roccanera deve avere in dote uno di questi sacchetti per il girono delle nozze. Sheldon possiede nel suo orto un esemplare di “bacca raccontaguai”, un frutto di bosco simile alle fragole ma di colore nero, orami introvabile. E’ chiamato così perché si narra che grazie alla sua dolcezza incredibile, venisse mangiato alla morte di un parente o in altre circostanze similmente tristi per tirare su il morale. E’ il suo prodotto più costoso, sempre nel limite dei prezzi imposti dalle possibilità degli acquirenti comuni. Personale e clienti abituari: - Sheldon (umano) : è il proprietario dell’erboristeria che ha ereditato dal padre. Ha quasi quarantenni ma ne dimostra una decina in più a causa delle rughe e dei capelli lunghi bianchi. Vive da solo non essendo sposato e non avendo più fratelli ne sorelle al villaggio, passando quasi tutta la giornata sull’uscio dell’erboristeria. E’ allegro e disponibile, ma custodisce con gelosia i segreti della sua arte, tranne nei rari casi in cui va in bottega ubriaco e spiega qualche procedimento del suo lavoro al compagno di turno. E’ molto rispettato nel villaggio anche perché è sempre disponibile a fare credito ai più poveri, magari facendo finta di dimenticare il debituccio col passare del tempo. - Toiduk “Agnellino”(umano): è il ragazzo sedicenne che quando non deve badare alle pecore del padre va in bottega a rassettare e a imparare qualche trucco del mestiere. E’ furbo e intelligente il ragazzo, dagli occhi verdi vispi. Ruba i segreti del maestro spiandolo sott’occhio mentre spazza o ordina i vasi di terracotta. Lo chiamano l’agnellino perché da bambino succhiava il latte direttamente dal seno della pecora incinta e quel nomignolo gli è rimasto attaccato. Sheldon è uno dei pochi a chiamarlo col suo vero nome. - Margareth “ La Contessa” (umana) : è una delle clienti più assidue del’erboristeria questa vecchia e grassoccia signora moglie del capo villaggio. Sempre alla ricerca del nuovo tipo di foglie profumate e di rimedio per il mal di testa del marito (che Sheldon attribuisce alla sua voce stridula). Tutti la chiamano la contessa per le sue arie da aristocratica, anche se è figlia di un allevatore di maiali. - Sabek ( umano): è il miglior amico di Sheldon, il falegname del villaggio che ha la bottega proprio accanto all’erboristeria, sotto l’arco adiacente. Un omaccione barbuto tra i più simpatici del villaggio, le cui battute fanno ridere Sheldon a crepapelle. Quando non lavora è fuori all’uscio assieme all’amico “esperto di veleni” come lo definisce. Voci: Gira voce che Sheldon prepari a carissimo prezzo dei filtri d’amore che le zitelle farebbero bere all’uomo che non riescono a conquistare. Si dice che anche Margareth “la Contessa” abbia incastrato suo marito così. I soliti ignoti di Roccanera affermano che i fratelli di Sheldon sono andati via dal villaggio per vergogna e nel timore di vendette, perché credevano che il fratello avesse avvelenato il rivale dell’attuale capo villaggio, un loro cugino morto in circostanze misteriose dopo una tremenda febbre. Si dice anche che Toiduk probabilmente sia figlio illegittimo di Sheldon, avuto dalla madre in seguito a una scappatella. Sheldon è un conoscitore dei boschi intorno al villaggio e secondo alcuni sarebbe a conoscenza di diverse bande di banditi che vi si nascondono: lui mantiene il silenzio e loro sono suoi clienti Accettazione del Regolamento Si
  16. Alessio

    Inferno di Luce

    Campagna a dir poco epica! Due domandine veloci veloci: - il livello dei pg?siete partiti dal primo livello o avete alzato un po' il tiro per rendere più potenti questi generali? - i pg sono totalmente ignoranti riguardo i regni in cui dovranno catapultarsi una volta raggiunta la riva? ( se mai accadrà) hanno dalla loro solo l'Imp infiltrato a quanto pare.
  17. Mettiamo un punto qui e saltiamo qualche rigo più sotto! Dopo qualche mese di stop coi resoconti delle sessioni ( e in estate con le sessioni stesse) eccoci di nuovo alle prese con le nostre avventure. Nuovo blog per la compagnia de "Il grande trucco" e riassunto (molto riassunto -.-") delle puntate che non ho postato più qui, spero di ripartire perbene con le cronache della campagna. Per chi volesse dare uno sguardo e magari qualche consiglio ecco il blog: http://iltavologiallo.blogspot.com/
  18. Pigiato già il mi piace su fb!e vi pubblicizzo un po'. Mi iscriverò subito ai lettori fissi anche perchè sto ritornando nel mondo dei blog riavviando le cronache della mia campagna(ma in realtà lo faccio per non finire come i bambini "adottati" da Requiem!!!) Avevo già letto sul blog la storia del gazebo..ne metterò una dozzina nella prossima quest a difesa di un bel tesoro ahahaah
  19. Ragazzi ho appena finito di leggere le cronache e devo dire la verità aspetto con ansia la prossima puntata!!!Complimenti al master e ai giocatori,a quanto pare collaborate tutti per rendere questa campagna evil a tutti gli effetti,è un piacere sfogliare le pagine del blog. ps: disegni bellissimi!
  20. Ciao Amarant Per quanto riguarda i mostri penso dipenda molto da come hai immaginato la zona in questione,se sia più o meno abitata,anche se a giudicare dalla "sperduta colonia" non credo. Avevo comunque pensato a un piccolo gruppo di umani(banditi ecc presi dal manuale dei mostri) che gira su una veloce imbarcazione nei pressi della costa che attacca i navigatori che non sanno muoversi in quel groviglio di ghiacci,meglio ancora se sono vittime di un naufragio. Se la zona è troppo selvaggia per una cosa del genere potresti camuffare qualche mostro esistente per renderlo più "glaciale". Potresti prendere le statistiche degli uccelli stigei descrivendoli ai pg in modo da farli apparire coerenti col paesaggio,dandogli un altro nome per esempio,qualche cosa del genere: http://images.wikia.com/finalfantasy/images/d/d5/Condor.jpg Io lo faccio spesso(con le dovute modifiche quando servono) Potresti fare la stessa cosa coi Kruthik,imbiancandoli e facendoli apparire adatti all'ambiente eheh(anche se preferisco i volatili così non hai il problema di capire come possano arrivare su pezzi di ghiaccio senza saper nuotare). Infine avevo pensato ad un vascello naufragato in passato dimora del vecchio equipaggio ormai diventato un gruppo di scheletri;qui però mi sorge la domanda: perchè sono diventati degli scheletri questi poveracci?Qualche oggetto strano presente nel relitto?. Personalmente non sono convintissimo dell'ultima ipotesi ma se a te piace potrebbe andare
  21. Ammetto che ho solo letto il regolamento ma non l'ho provato,però se non stai cercando un'ambientazione bella e fatta prova Dimensioni,progetto che trovi qui sul forum!Se il vostro scopo è soprattutto l'interpretazione mi sa sia perfetto!O anche Ventura perchè no
  22. secondo me dipende dai gusti,poi non so. Ti consiglio le prime cose che mi sono venute in mente 1) Qualcosa tipo l'album Hliddskjalf di Burzum 2) Un bel po' più ritmati,forse poco adatto poi,ci sono gli strumentali di rapper come necro,ecco un esempio 3)La terza scelta è la mia preferita: puoi trovare materiali infinito nelle colonne sonore dei film horror '70/'80,soprattutto ti consiglio Stelvio Cipriani(puoi incappare anche in colonne sonore di film erotici però,eheheh) esempio: 4)E stavo dimenticando il meglio!ehheeh: cose tipo Atrium Carceri forse sono proprio quello che cerchi: da questo video puoi trovare mille brani correllati uno meglio dell'altro!
  23. Preziosissima la tua esperienzaKozaim! Parli qui della caratterizzazione dei PNG da parte del master?ritieni che un master troppo "attore" e troppo attento a dare spessore ai suoi PNG possa mettere in secondo piano i pg?
  24. Allora…io cerco il più possibile di far parlare in prima persona gli interlocutori dei pg,cercando di caratterizzarne di volta in volta un minimo gli atteggiamenti,la parlata,senza esagerare coi particolari ovviamente. Cerco di differenziare i personaggi aiutandomi con la gestualità e la postura del corpo mentre parlo: il reggente della città parla allargando le braccia per attirare l’attenzione e chiedere silenzio e sta dritto sulla schiena; il bieco mercante si curva spesso e fa gesti confusi con le mani, toccando anche i pg più vicini sulle spalle mentre cerco di convincerli della bontà di merci ecc. Oltretutto,di solito, faccio una semplice differenza tra personaggi colti o altolocati e gente del popolo: i primi parlano un italiano corretto,mentre i secondi li faccio parlare in dialetto,tracciando questo solco tra le due macrocategorie. ...ed ecco un paio di dritte simpatiche,soprattutto quella dei dadi! ...magari,usando un piccolo oggetto quando parla un personaggio ricorrente nella storia,lo si caratterizza molto anche visivamente!
  25. Per dirla in breve e per esere più preciso,avrei gradito sapere come gli altri masters interpretano mostri e png dal punto di vista "teatrale-narrativo": li fanno parlare in prima persona,o ne parlano in terza?Cambiano tono di voce,accento,gestualità,difetti di pronuncia,modi di dire ecc ecc. Volevo condividere cose di questo tipo per migliorarmi e magari per dare la possibilità un po' a tutti di confrontarsi su questo argomento qui sul forum. Io masterizzo la 4e di D&D,però credo che questo punto di discussione sia abbastanza trasversale. Ringrazio Fenna per la pazienza dimostrata
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