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Alessio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Alessio

  1. Apro questa discussione per un motivo molto semplice:condividere un po' di esperienze per quanto riguarda l'interpretazione da parte dei master di mostri ,png e simili. Sono un giocatore diciamo "autoditatta",non ho mai visto giocare un altro gruppo e quindi non conosco altri master oltre me stesso;mi riferisco al modo in cui ognuno parla,gesticola,recita la parte della creatura che i pg si trovano difronte:come vi comportate di solito?siete più semplicemente il tramite delle parole altrui o vi immedesimate nel personaggio che interpretate? Con tutte le differenze tra diversi sistemi di gioco(io gioco D&D4)master,gruppi di giocatori,gusti ecc,mi piacerebbe condividere un po' lo stile di masterizzazione/intepretazione
  2. Alessio

    Chi gioca a Dimensioni

    In questo periodo non ho tantissimo tempo da dedicare alla lettura dei manuali,quindi non saprei quando sentirmi un minimo pronto per buttarmi nell'avventura,non so se ce la faccio a breve ...però ora vedo come fare,mi piaerebbe provare,anche se volevo qualcosa che esulasse dal fantasy,classico e non,e soprattutto dalla magia!Glennascaul sembra comunque un progettino interessante!Ma per partecipare al pbf dovrei acquistare i manuali di Glennascaul?
  3. Alessio

    Chi gioca a Dimensioni

    Dopo un paio di sfogliatie approssimative del manuale,a perdita di tempo,ieri sera ho preso a leggere con più attenzione e devo dire la verità,credo che comincerò a diffondere nel mio piccolo il verbo di Dimensioni!!!Magari organizziamo pure anche un bel Pbf(nel frattempo comincerò anche a insidiare il mio gruppo di D&D,almeno per provare)...Qualcuno sta già lavorando a una qualche ambientazione particolare?Io vorrei buttare giù qualcosa,ma sono indeciso tra mille idee per ora:post-apocalittico,moderno in zone assurde tipo delta del Niger,spie durante la guerra fredda,pirati ecc ecc ecc...
  4. beh io non sono per nulla un master esperto,ma penso,come anche altri ti hanno detto,che piccoli accorgimenti relativi al "campo di battaglia" possano rendere gli incontri molto più difficili;corridoi che consentano a una parte del gruppo di mostri di piombare alle spalle dei maghi(magari coi rinforzi) è una soluzione facile facile...oppure fai arrivare i pg in una zona paludosa dove devono muoversi molto attentamente per non sprofondare nella melma,mentre da dietro a rocce o cespugli vengono attaccati da lontano da mostri che conoscono bene la zona e sanno come muoversi.Un bel ragno gigante potrebbe piomare in mezzo al gruppo cercando di dividere i pg,mentre da buchi nelle pareti altri mostri piombano sul gruppo. Cerca di metterli di fronte a situazioni in cui la loro "falange" non possa per forza di cose funzionare,sfidali a combattere diversamente dal solito;leggere qualche avventura preconfezionata aiuta.Anche qui nelò forum molti utenti parlano delle loro gesta,potresti prendere numerosi spunti
  5. A quanto ho capito,visto che la necromanzia è illegale,anche questo alchimista sta contro l'arcanoreta per forza di cose. Anche il padrone dell'emporio mi sembra più propenso ad appoggiare i cultisti,giusto? Se il padrone dell'emporio è daccordo potrebbe offrire il suo locale come luogo di incontro tra i cultisti e l'achimista che si spacciano per semplici clienti,lì si scambieranno informazioni,idee,si daranno copertura a vicenda. Potresti cominciare col mettere nei guai il padrone dell'emporio con le guardie dell'arcanoreta,magari qualcuno noterà gli strani movimenti nell'emporio e farà una soffiata...lì poi i pg potrebbero impegnarsi a scoprire chi sia lo spione e fargliela pagare,così come prima "questina". Il tutto poi si svilupperà sul fatto di dare un volto pulito alla setta,all'alchimista e alle loro pratiche oscure,una situazione alla "grosso guaio a chinatown"
  6. Allora,scusa ma non ho capito bene...i pg sono un alchimista che si occupa di necromanzia e il padrone dell'emporio?Hanno questo libro e ora devono restituirlo?E poi hanno rapporti con questa setta?
  7. L'idea mi piace,però pensavo che a un certo punto il rubino diventa un qualche cosa di prevedibile,esempio: sto per entrare nel covo del drago e tiro il dado-rubino,faccio 1;so che con 1 subisco degli effetti negativi,torno indietro a gambe levate! Avevo pensato a una soluzione del genere:una volta stabiliti i diversi effetti del rubino,creare una serie di tabelle dove assegnare gli effetti a numeri diversi,faccio un esempio. Nella prima tabella sarà il 20 a dare il +mille a un dato punteggio,nella seconda sarà il 16,nella teza il 2 ecc ecc. Di volta in volta il master sceglie una tabella a caso e confronta il tiro. credo che così diventi il tutto più imprevedibile per il padrone del rubino,anche dal punto di vista del giocatore,non del pg. Io aggiungerei pure una sorta di corruzione portata dal rubino,se stai sempre lì a farlo rotolare il suo potere potrebbe logorarti...ma questa diciamo è un'idea secondaria
  8. Magari la storia potrebbe configurarsi così... Lo scontro tra le vecchie elite e la nuova comopagine degli elfi si sta facendo aspro. I vecchi detentori del potere e custodi delle antiche usanze non vedono di buon'occhio la crescita politica ed economica dei nuovi arrivati. La società sta cambiando con tutti gli strascichi che una situazione del genere si porta dietro;dalla più povera locanda fino ai palazzi del potere la situazione è tesa...Tutti sono costretti a schierarsi!dove arriverà lo scontro?
  9. IL GRANDE TRUCCO[5b] ..la rocca di Glorinus I 4 PG(liv1)… Andros,monaco umano Sodomias,guerriero goliath Esiles,mago eladrin Leucios,warlock tiefling L’accordo con Nimozaran,l’Eptarca di Fallcrest è stato fatto. Il mago porta i pg in una sala della sua torre senza finestre,tutta rivestita di un marmo nero con riflessi violacei,illuminata da varie torce appese alle pareti. Al centro della stanza strani caratteri scolpiti sul pavimento formano un cerchio. Nimozaran avverte i pg che saranno trasportati magicamente ai piedi della rocca di Glorinus da un suo incantesimo;consegna inoltre loro delle pozioni guaritrici e una pergamena al mago Esiles che egli dovrà attivare quando i quattro vorranno fare ritorno a Fallcrest. Avvolti da un fumo verde gli avventurieri si ritrovano su di un’altura rocciosa ai piedi di una fortezza molto spartana a vedersi,fatta di mattoni color ocra. Sono in un sentiero chiuso tra due alte pareti rocciose,pronti a tutto. Dopo pochi passi si apre davanti a loro un piccolo spiazzo dove un gruppo di uomini armati chiacchera. Studiano la situazione,ma mentre aspettano per capire cosa fare sentono altre voci salire dal sentiero. Dopo pochi istanti si ritrovano in trappola. Armi in pugno ingaggiano in corpo a corpo il folto gruppo di guardie più che sorprese. Non si aspettavano certo di vedersi piombare quattro intrusi così tra capo e collo. Lo scontro è duro ma il fattore sorpresa favorisce i pg che in poco tempo mettono fuori gioco queste sentinelle disattente. Incoraggiati dalla prima vittoria gli avventurieri vanno avanti sul sentiero fino ad arrivare ad un dirupo che isola l’altura della fortezza dal resto della collina. I due blocchi rocciosi sono collegati da una stretta lingua di pietra(2 quadretti). Dall’altra parte,a difesa di un portale incastonato tra le due pareti del sentiero,due nani armati e bardati di tutto punto si fanno avanti. La strada è sbarrata e i due intimano subito ai pg di tornare indietro se non vogliono essere buttati giù a colpi di martello e scudo. Sodomias,goliath fiero e sempre pronto a buttare le mani,si fa avanti senza paura. I due nani però sono saldi sulle loro gambe e respingendo l’attacco del grosso avversario quasi lo fanno cadere dal ponte. La battaglia ora infuria sullo stretto passaggio: i nani incassano alla grande e rispondono causando un mucchio di ferite ad ogni attacco. Sodomias e il monaco Andros,in prima fila, rischiano di morire,ma proprio quando la situazione sembra disperata, un colpo ben assestato del goliath apre in due il cranio di uno dei nani,lasciando l’altro solo e ferito. Le sorti dello scontro sembrano a favore del nostro gruppo,ma il piccolo guerriero ha la scorza dura. Come per magia però ad un certo punto, il warlock Leucios si ricorda di conoscere l’incantesimo stretta diabolica!Fino ad ora i nani non venivano spostati dagli attacchi dei pg perché grazie ai loro “piedi saldi” il movimento forzato veniva sempre ridotto di un quadretto; la stretta diabolica invece,fa scorrere di due quadretti il nano(contando i piedi saldi,un solo quadretto) e scaraventa il tembile nemico giù dal ponte. La strada è libera! A parte Esiles,incolume,gli altri tre sono davvero malridotti,hanno pure usato le pozioni guaritrici di Nimozaran e la situazione ora si fa pericolosa… I pg volevano un po’ di movimento ed eccolo qui!Sono ancora poco consapevoli dei loro mezzi ma in sostanza si muovo bene in combattimento,riescono a sfruttare le loro peculiarità,non me lo aspettavo! Riusciranno i nostri eroi a penetrare nella rocca vera e propria?
  10. Nella prossima sessione avranno una scelta da fare a mio avviso ardua: continuare a fare i bravi ragazzi e a sostenere l'establishment della città di Fallcrest o cedere alle offerte monetarie degli oscuri mercanti che cercano di mandare all'altro mondo il Lord Guardiano?Vedremo come andrà a finire! Sceglieranno la strada da prendere una volta per tutte credo,sono usciti tutti allo scoperto ormai,non c'è bisogno di indirizzarli,devono solo decidere da che parte stare,o perchè no,allontanarsi dalla città in subbuglio
  11. Non voleva entrare la panterina?
  12. 1)Com'è morto il marito dell'elfa?Se lei è certa di volersi giocare la vendetta potresti far ritornare gli assassini a completare il loro lavoro eliminando anche lei. L'elfa,assieme all'amico alchimista(credo lo siano,giusto?) sono costretti a scappare o a trovare il modo di affrontare il perciolo inatteso. La fuga potrebbe portarli lontano dalla loro zona d'origine,magari in qualche area selvaggia piena d'insidie e così via...prede non predatori. 2)Una delle lettere dell'alchimista parla di un qualche cosa molto simile alla celeberrima pietra filosofale,un oggetto in grado di far diventare ricchi a dismisura,o comunque un qualche cosa che offre poteri incredibili a chi riesce a crearne uno!Da qui parte la ricerca degli elementi che servono all'alchimista;magari nella lettera è nascosto qualche messaggio segreto,scritto con succo di limone(Il nome della rosa docet),i due potrebbero scoprirlo accidentalmente: in una locanda vicino ad un camino l'alchimista legge la lettera,un ubriacone lo urta e la pergamena cade sulla brace. Il pg salva la lettera e nota che su un lato appaiono dei caratteri che formano una frase,una sorta di mappa o qualcosa del genere...Qui sviluppi questa sorta di ricerca misteriosa che porta alla scoperta di un qualche potente artefatto o sarà solo un buco nell'acqua,frutto della fantasia dell'alchimista morto oramai diventato mezzo matto a furia di studi ed esperimenti.
  13. Caro Burgmeister sono daccordo con te!All'inizio i pg erano molto spiazzati e davvero non sapevano che pesci prendere,per questo motivo ho offerto loro degli incontri apparentemente casuali che hanno dato un filo logico agli avvenimenti da loro vissuti. Questo è un gruppo di neofiti,da principio molto voglioso di combattimenti e null'altro. Stuzzicando le loro menti,forse un po' troppo, ho cercato di mostrare loro D&D in toto,e ne sono rimasti affascinati,dicendomi di divertirsi da morire,nonostante lòo scoramento per non riuscire a risolvere l'enigma proposto. Cerco sempre di parlare coi ragazzi dopo ogni sessione per capire come indirizzare il tutto,proprio perchè come giocatori non ci conosciamo ancora. Ora sto delineando le cose in modo più chiaro,non piace manco a me vedere i pg bighellonare in città in cercà di chissà che cosa,stufi e demotivati. Grazie comunque del consiglio!
  14. IL GRANDE TRUCCO[5a] ..Nimozaran il Verde e la rocca di Glorinus ..riassunto delle ultime due sessioni prima di ripartire dopo una lunga pausa,finalmente!!! I 4 PG(liv1)… Andros,monaco umano Sodomias,guerriero goliath Esiles,mago eladrin Leucios,warlock tiefling I quattro giovani avventurieri cominciano a fidarsi poco del loro datore di lavoro,il mercante Naerumar,dopo che il capitano delle guardie Manuel ha messo loro in guardia dallo strano tiefling e dai suoi uomini. Tutto ciò però non risolve i loro problemi: ora sono tra due fuochi,da una parte Orest Naerumar che pare li stia sfruttando per qualche strano fine,dall’altra le guardie della città che li tengono d’occhio e consigliano loro di stare lontani dalle persone che per prime si sono offerte di dar loro una mano a Fallcrest. La verità sembra lontana e l’unico modo per vederci chiaro sembra quello magico: sono decisi a recuperare il piatto d’oro per scoprire da che parte sia la verità,o per lo meno per capire quale sia la parte da cui stare. Ciondolano per la città cercando di capire chi possa istruirli sulla natura del banshee che custodisce il presunto prezioso artefatto. Viene loro indicato come esperto di questioni arcane l’Eptarca di Fallcrest,Nimozaran il Verde! Senza esitare i quattro si dirigono verso la strana torre dimora del mago e del suo aiutante halfling,il quale li accoglie e li conduce da Nimozaran. Il mago giace su una poltrona in una stanza colma di libri e pergamene,sembra morto;ovviamente il sommo eptarca sta solo riposando ma ce ne vuole per fargli riprendere coscienza. Esiles,il mago ladri fa le presentazioni ed espone i problemi del suo gruppo a Nimozaran,il quale,dopo aver ascoltato con apparente interesse prende a parlare di tutt’altro,mostrandosi non del tutto sano di mente. Dopo diversi minuti però il mago sembra riprendersi e risponde ad Esiles: lui farà le sue ricerche riguardo al piatto d’oro e al suo guardiano,ma gli avventurieri dovranno pagargli una somma esorbitante. Cala il gelo… Nimozaran ovviamente sa bene di cui parla…Conosce la leggenda del piatto d’oro e la cripta dove riposa la custode. Sa bene però che il piatto non ha poteri e quindi cerca di mettere i pg alle strette. Propone loro di pagarlo in altro modo,portando a termine una importante e pericolosa missione per lui: assalire nella sua rocca un suo vecchio nemico,l’invocatore Glorinus. Qui Nimozaran mette i pg al corrente dei pericolosi avvenimenti che stanno mettendo in pericolo la stabilità di Fallcrest: Glorinus,assieme ad altri personaggi che risiedono a Fallcrest probabilmente capitanati proprio da Orest Naerumar,stanno cercando di mettere le loro mani sulla città; infatti Fallcrest sta ritornando ad essere un fiorente crocevia per gli scambi commerciali,facendo ritornare la famiglia Mrkhelay,i guardiani della città,ricca e potente. Un gruppo di mercanti,maghi e chissà chi altro,sta quindi cercando di prendere il potere: Glorinus è tra questi pericolosi individui. I pg oramai stufi di non sapere più da che parte stare,stanchi delle indagini sui furti ai moli sempre andate a vuoto e soprattutto stufi di essere presi in giro da Naerumar,fanno la loro scelta: servire Nimozaran e Fallcrest. La scelta del gruppo però è comunque dettata sempre dalla voglia di arrivare al piatto d’oro. I quattro sono infatti ancora alla ricerca del motivo per cui le loro strade si sono misteriosamente incrociate. Un po’ di commenti… Forse è colpa mia,ma i pg sembrano un tantino delle canne al vento. Si lasciano spingere a destra e a manca senza riuscire a fare il punto della situazione,sono tutti e quattro confusi e disorientati,forse immischiatisi troppo in fretta in faccende più grandi di loro appena arrivati nella città di Fallcrest. Non sono capaci di tenersi fuori da queste cose,o forse non vogliono. Vedremo dove andranno a finire,in attesa anche di una importante rivelazione che Nimozaran farà loro(se torneranno vivi dalla rocca di Glorinus). continua...
  15. riprendere a giocare è davvero una bella sensazione,provata da poco!vi seguirò sul blog!buona ruolata!
  16. come immaginavo qualcuno aveva già avuto l'"illuminazione"
  17. C'ho provato ma mi sono stufato di lottare con pellicole varie e fogli A4 heheh. Comunque penso sia una soluzione più che efficace anche la tua.
  18. Oggi ero al centro commerciale e mi sono imbattuto in uno scaffale che ospitava queste grosse cornici...questa è 40x50,ma ce ne sono di più piccole e anche di molto più grandi. L'ho pagata meno di 4 euro... La cornice è composta da: Pannello posteriore Foglio di carta con le dimensioni e la marca Vetro Ho preso il foglio ,l'ho girato e sulla parte bianca posteriore ho disegnato i miei quadretti da 2,5 cm con riga e penna,ottenendo un tabellone di 16x20 quadretti. Ho ricomposto il tutto ed ecco il risultato L'art attack è finito! Ora posso scriverci sopra(provato) con pennarelli dalla punta grossa e anche pastelli a cera(più resistenti) per poi cancellare tutto in un attimo. Mi hanno anche parlato di pennarelli da vetro cancellabili,usati sulle vetrine dei negozi per esempio...me ne procurerò qualcuno Le cornici sono facilmente affiancabili quindi,allargare la mappa è facilissimo! Non so se avete mai provato,nel caso ho postato...spero di non aver sbagliato a scivere tra le discussioni generiche
  19. A dire il vero anche noi ci buttiamo nel dialogo improvvisato e poi da lì si parte con le eventuali prove. Avevo posto questa situazione come sfida di abilità per introdurre il gruppo(me compreso) a questo meccanismo. Cerco sempre di essere il meno schematico possibile,valorizzando il "gioco di ruolo" più che il tiro di dadi,soprattutto quando le azioni dei pg possono essere molteplici e dalle conseguenze molto diverse Devo prendere un po' confidenza con le sfide di abilità però,quindi non c'era cosa migliore che provare
  20. IL GRANDE TRUCCO [4] ...verità a galla? I 4 PG(liv1)… Andros,monaco umano Sodomias,guerriero goliath Esiles,mago eladrin Leucios,warlock tiefling …si ritrovano scossi,impauriti e al buio fuori la cripta appena profanata nel Boscotomba di Fallcrest:unico obiettivo allontanarsi il più possibile ed in fretta da quel luogo. Il mago fa luce qui e lì e senza troppi intoppi i pg ritornano sulla strada. Il morale è davvero basso,tutte le strade sembrano portare ad un vicolo cieco,le indagini ristagnano e le eventuali scorciatoie offerte dalla sensitiva Sandra danno risultati ancora peggiori. I quattro si avviano di nuovo verso i moli alti della città,pensando magari di riposare in una delle due locande che si trovano in zona. Mentre già immaginano il sapore della birra le cose prendono una piega inaspettata:un gruppo di guardie della città li avvicina e,uno di loro si fa avanti presentandosi come Manuel,il capo ronda delle guardie nella zona dei moli alti. Il soldato chiede ai pg per quale motivo da un paio di giorni vanno in giro a fare domande nella sua zona. Qui comincia una sfida di abilità. E’ la nostra prima sfida e devo dire che non sono ancora riuscito a prendere molta confidenza con questo simpatico strumento. Spiego ai Pg che si trovano di fronte a questa sfida,accompagnando alla ruolata il solito tutorial,cercando di familiarizzare tutti con le regole. Fondamentalmente gli avventurieri potevano decidere se rispondere con sincerità e serietà a Manuel oppure cercare di raggirarlo. I pg optano per la prima scelta,mettendo subito da parte la malsana idea del goliath di intimidire le guardie. Qui Andros il monaco da il meglio di se,prende il comando della situazione e mette subito le guardie al corrente dei furti che avvengono sulle navi di Orest Naerumar,furti a cui loro dovrebbero porre fine. La sfida di abilità viene vinta dai pg che riescono ad avere il giusto numero di successi. Intuire le idee di Manuel su Naerumar e soci è stato di grande aiuto ai pg che,stanchi di tutto quello che stava succedendo loro,decidono di essere sinceri nella speranza di evitare altri guai. Gli avvenimenti hanno una svolta. Manuel va su tutte le furie,non sapeva nulla dei furti e,secondo le regole vigenti a Fallcrest doveva essere avvisato immediatamente,la faccenda puzza di bruciato. Il capo ronda mette in guardia i pg da Orest Naerumar e da Barstonum,il nano capo degli scaricatori dei moli molto vicino al mercante. Dice loro che parlerà col nano e chiede ai quattro compagni di essere reperibili il mattino seguente. Prima esperienza con le sfide di abilità. Devo dire che preferirei gestire situazioni come quella vissuta nell’ultima sessione in modo più autonomo,senza tutte le schematizzazioni dettate dal regolamento che secondo me imbrigliano un po’ le cose in uno schema troppo statico. E’ anche vero che è stata la prima volta,quindi in futuro non so se cambierò idea. Mi pare utile il sistema per assegnare PE in base al livello della sfida,che consente di calcolare in modo giusto i punti esperienza da assegnare,cosa che se fatta “a occhio”,non so fino a che punto possa essere adeguata alla difficoltà della sfida.
  21. IL GRANDE TRUCCO[3] ...il non morto è sempre il non morto... I 4 PG spaesati e confusi,stufi del continuo avanti e indietro per le strade di Fallcrest,sono pronti a credere a qualsiasi cosa. Qui entra in gioco la presunta sensitiva Sandra. La ragazza,dice ai PG che nel Boscotomba,nei pressi della collina dove è sita la fortezza della città,è nascosto in un non meglio identificato sotterraneo,un piatto d’oro che,tramite una goccia di sangue posata sopra,può far vedere qualcosa del futuro,del presente o del passato di chi lo dona. Gli avventurieri sono entusiasti all’idea di poter trovare delle risposte grazie a un simile artefatto,le cui vere proprietà non sono note manco alla sensitiva,che lo palesa loro(ingenui!).Sandra li conduce fino a una porta di pietra incassata in un ammasso roccioso ricoperto di erba,dicendo di non poter andare oltre a causa di qualche forza negativa ivi presente. Questa disavventura(ebbene si!),l’ho presentata ai PG per far capire loro che non sempre i nemici che incontrano sono e saranno carne da macello per i loro poteri. Prima di questo incontro erano un po’ troppo altezzosi e a me non piaceva questo atteggiamento,quindi… Il sotterraneo è una piccola cripta che scende di diversi metri sotto terra tramite due scale. La stanza in fondo è la dimora di un sarcofago con una figura di donna scolpita sopra. La donna,morta un centinaio di anni prima durante l’invasione che distrusse Fallcrest,era ed è la custode del piatto,nascosto in una piccola cavità del muro,collegato alla cripta con una porta segreta. Mentre i quattro,tutti assieme,profanano la tomba scaraventando a terra il pesante coperchio di pietra del sarcofago,il fantasma della donna(banshee),furtivamente si piazza nel buio alle loro spalle,invitandoli con calma ad andare via. Le conoscenze di Esiles,l’eladrin mago non danno risposta alle domande sulla natura dell’essere che,seguendo l’istinto del goliath Sodomias,viene attaccato dopo che il monaco Andros fallisce i suoi tentativi di parlare e offrire aiuto all’anima errante. Alla prima confusa ed inutile serie di attacchi,il banshee risponde ancora con calma,invitando i profanatori ad uscire… I quattro però non demordono(sempre grazie allafoga del goliath che invita tutti ad attaccare la figura eterea dagli occhi di fuoco),ma dopo aver subito l’effetto di un urlo del fantasma che li inorridisce(e soprattutto causa loro un ammontare di danni altissimo),mago,monaco,warlock e guerriero se la danno a gambe…a dire il vero il monaco precede tutti di un turno,sia per saggio istinto di sopravvivenza,sia per non disturbare oltre il riposo del fantasma. E’ buio e i Pg raggiungono l’uscita della cripta,spaventati e gravemente feriti. Il morale è basso… Devo dire che,nonostante l’istinto di attaccare il fantasma,l’effetto paura legato al mostro e al luogo tetro ha funzionato(parole dei Pg). Puzza di chiuso,umidità e una dama bianca dall’aria spaventosa che passando attraverso un muro ti piomba alle spalle, sono tutti elementi che hanno dato soddisfazione. Inoltre la grande probabilità di finire uccisi in una vecchia cripta,hanno dato ansia ai Pg mista alla consapevolezza dei limiti dei loro mezzi eheheheheh Il monaco m’è sembrato un po’ troppo a suo agio nella veste di tomb rider,e glielo ho fatto presente,anche se,quando ha cercato di stabilire un contatto con il fantasma ha dato il meglio della sua natura benevola e pronta ad aiutare un’anima che non trova pace.
  22. Alessio

    Battle Master

    gironzolavo nel forum ed eccomi qui!pensavo di rispolverare battle masters da qualche giorno e questo 3d mi ha convinto definitivamente!spero di recuperare tutte le carte e stiracchiare bene il campo di battaglia! Questo è un gioco molto semplice,ma a mio avviso grandioso,lo consiglio a tutti!!!Lo comprai tipo a 10-11 anni credo,e mi ha dato anni di divertimento allo stato puro;poi scoprii warhammer,cominciai a riciclare le miniature e lo accantonai!Ottimo per questo inverno,da aggiungere a d&d risiko e scotland yard! Garv hai ancora sottomano le tue HR???
  23. Volevo dire che ho pubblicato la mia locanda di novermbre offline,come se non avessi fatto l'accesso al forum;credo abbia perso troppo tempo a scrivere e il logout sia partito in automatico -_-"
  24. IL GRANDE TRUCCO[2] I PG ritornano da Gudelbann,il capo del campo dei banditi che li ospita,dopo aver messo fuori gioco i suoi ex scagnozzi traditori. In mezzo alle capanne trovano i cadaveri di altri due sgherri e,vistosamente fasciato alla testa,sanguinante,lo stesso Gudelbann che ancora impugna la sua spada. Il tradimento è ormai chiaro al capobanda che,resosi conto di non poter continuare i suoi traffici da solo e,tenendo conto dell’avanzata dei coboldi nell’area dove sorge il suo accampamento,decide di riparare a Fallcrest,invitando il gruppo a seguirlo. Dopo i casini coi boscaioli, per i PG andare in città è pericoloso:Gudelbann però ricambia il favore che gli è stato fatto portandoli dal suo amico(e socio in affari loschi)Orest Naerumar,un tiefling mercante d’oggetti magici e altre merci pregiate. Qui comincia un grande intoppo per i PG… Orest Naerumar,con l’aiuto di Barstonum,un nano che gestisce i traffici ai moli alti di Fallcrest,fa sparire parte delle sue consegne dirette al Nord,fingendo d’essere stato derubato una volta giunta la merce dagli acquirenti,così da farne salire il prezzo e guadagnare più o meno il doppio su ogni carico. Orest,naturalmente,non ha messo le guardie al corrente di nulla,coprendo la sua truffa e,con la scusa di fare un piacere a dei debitori di Gudelbann,li assolda per scoprire quello che succede alle sue merci,immaginando che i quattro non siano in grado di arrivare alla conclusione. E in effetti, in una sessione e mezza di gioco hanno solo fatto avanti e indietro tra i moli alti e la casa di Orest Naerumar sempre più confusi,ma mai sfiorando la verità…la situazione era diventata pesantuccia!!! Non riuscivano ad ottenere nulla dal burbero nano Barstonum;Orest appena poteva li depistava e,le inutili visite a un paio di locande in cerca di informazioni e gli insulti di Gudelbann sospettato di essere l’autore dei furti assieme alla sua banda, stavano per far perdere loro le speranze,al punto da voler abbandonare la città…ma non finisce qui e, nella storia entrano altri due PNG: Sandra,la giovane sensitiva(o matta?) e Manuel il Caporonda delle guardie di Fallcrest nella zona dei moli alti…I ragazzi sono a corto di idee(soprattutto perché presi un po’ alla sprovvista da questa indagine buttata lì senza preavviso)… Uno dei due però potrà dare la risposta al loro enigma e,magari,a domande più grandi riguardanti il futuro dei PG e la ragione per la quale una forza oscura li ha fatti ritrovare assieme…
  25. allora...come al solito dimentico particolari importanti eheheh. Parti dal presupposto che le prime giocate di questa campagna le abbiamo fatte per aiutarci l'un l'altro a capire bene cosa sia un gioco di ruolo prima,e poi d&d 4e nello specifico(3 dei 4 PG sono neofiti totali!!!)Diciamo che ogni giocata prevedeva una parte iniziale di approfondimento di gruppo del regolamento,seguita poi da una succulenta ruolata per familiarizzare con le meccaniche del gioco,una sorta di corso di formazione in game. Nei sachetti,banalmente,ho fatto trovare loro le 100 mo di partenza,come dono del manovratore oscuro(oltretutto poco dopo se le sono fatte fregare mentre dormivano nell'accampamento dei banditi!) Per quanto riguarda gli allineamenti,monaco,guerriero e mago sono senza allineamento,anche perchè si sono sentiti in grado di poter ruolare meglio un Pg con questa caratteristica. Il warlock tiefling è un po' l'elemento di disturbo,caotico malvagio!Devo dire che dall'inizio hanno rualato bene la difficoltà nel dover collaborare per venire a capo della faccenda. La presenza aggressiva del goliath ha tenuto un po' a bada le uscite di testa del tiefling,mentre il mago e soprattutto il monaco,hanno cercato di far ragionare un po' tutti. Ora i quattro cercano di collaborare,mettendo un po' da parte le loro differenze. Il rapporto coi fuorilegge non è stato facile,ma hanno fatto di necessità virtù,con il monaco però un bel po' titubante. Ora hanno lasciato l'accampamento dei banditi e sono a Fallcrest(che ti dirò,mi piace davvero!)..ma questo è il secondo capitolo diciamo,ed è in pieno svolgimento,a breve l'aggiornamento! Per quanto riguarda l'inizio della campagna,le storie tipo incontro ravvvicinato del terzo tipi non mi entusiasmano,ma ti ripeto,volevo i ragazzi si sentissero creatori del gioco quanto me essendo per loro la prima esperienza;devo dire che porta i suoi frutti,sono partiti molto entusiasti...ora sono alle prese con un mistero da risolvere e,dopo numerosi buchi nell'acqua,ci pensano anche quando tornano a casa,sono presi benissimo!
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