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Alessio

Circolo degli Antichi
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  1. Ecco che la nebbia si dirada!grazie mille!!!
  2. Cerco di non inquinare ulteriormente il forum con le mie domande quindi aggiungo qui: Sempre riguardo le abilità,continuo(mi sa stupidamente eheh)ad avere dei dubbi. Tutte le classi hanno la possibilità di usare una delle abilità presenti sulla scheda giusto?In teoria anche un guerriero può usare arcano per esempio o le abilità non presenti tra quelle di classe che possono essere usate sono solo percezione e intuizione? Seconda domanda:nelle sfide di abilità,se non sbaglio,una volta stabilito il livello della sfida le CD delle prove dovrebbero essere tutte uguali?e nel caso di una prova contrapposta,ad esempio raggirare contro intuizione di un png? spero di essere stato chiaro!
  3. Ho deciso di aprire un blog relativo alla campagna che io e miei compari abbiamo intrapreso: http://fantacapata.myblog.it/ Ed ecco un breve riassunto di quello ch'è successo che condivido qui Personaggi(non fate caso ai nomi,sono un po' demenziali alcuni ma non vuol dire che lo sia la campagna): Sodomias: Goliath guerriero Leucios: Tiefling warlock Andros: Umano monaco Esiles: Eladrin mago Ecco un riasunto delle prime giocate… Allora,come prima cosa dovevo piazzare i miei pg in un’ambientazione,quale miglior scelta se non quella di adottare gli spunti del manuale del master?E allora eccoci a Fallcrest…anzi,un po’ fuori Fallcrest. Far incontrare questi quattro tizi non era impresa facile. Esiles mi consiglia una cosa molto cinematografia e io,volendo far artefici del loro destino il più possibile i PG stessi(alle prime armi,come me bene o male)ho accettato la proposta. I quattro viandanti si sarebbero trovati svenuti senza sapere perché…e da qui parte la mia mente malata! Durante il loro viaggio,i pg si ritrovano svenuti ai piedi di una collinetta boscosa,senza armi o altro equipaggiamento;sono ognuno posizionati su un punto cardinale diverso,non si vedono tra di loro. Una voce interiore dice loro di salire…in modi differenti arrivano in cima,dove un rudere al suo interno ospita un tavolo di fattura pregiata con quattro sacchetti sopra,ognuno di quelli contrassegnato con un simbolo diverso;ognuno dei quattro simboli è stato sognato da uno dei PG. In un angolo del rudere trovano una vecchia mappa della valle del Nentir e,spaesati e dubbiosi l’uno dell’altro cercano di raggiungere la città. Sulla collina si imbattono in un vecchio,lo trattano da schifo. Costui però appartiene a una comunità di nerboruti boscaioli che abita nei dintorni e,vista la situazione mettersi male,chiama a raccolta il figlio e il nipote. Con astuzia e molta fortuna i pg evitano lo scontro con questi omoni armati d’ascia e scappano verso il fiume Nentir. Lungo la strada incontrano il figlio d’un boscaiolo che indica loro la posizione del suo villaggio. Dalla radura che si apre4 ai piedi della collina riescono a vedere le case dei boscaioli;si dirigono quindi a Sud verso Fallcrest per evitarle. Dopo l’incontro con un viandante e una lunga camminata lungo il fiume,vengono raggiunti da una zattera. Sull’imbarcazione un vecchio e suo nipote che trasportano alcuni sacchi,si fanno pagare per portare i pg a Fallcrest. Il gruppo parla col barcaiolo anziano che,venuto a sapere della strana situazione in cui si trovano offre loro ospitalità. Circondata da un fitto bosco,a Est del nentir c’è una piccola laguna nascosta,lì è sorto un villaggio di contrabbandieri e briganti che trafficano lungo il fiume:il loro capo è un grosso umano,Gudelbann. Costui offre loro protezione e armi(poi da restituire) se i pg gli danno una mano:la fonte dove prendono l’acqua è sempre più spesso soggetta alle visite di gruppi di predoni coboldi. I pg si dirigono alla grotta che,invece di essere occupata dai coboldi è occupata da alcuni membri della banda di Gudelbann traditori,capitanati dal mezz’orco Loog. Dal buio della grotta Loog e compari quasi uccidono Sodomias,scagliando contro il gruppo numerose frecce. Grazie però alla luce generata dal mago Esiles e grazie alla forza bruta di Sodomias,il gruppo riesce a sconfiggere i nemici,facendo due prigionieri e(con mia sorpresa) prendendo la testa di Loog per portarla al capobanda Gudelbann. …Stasera si riparte dalla grotta…
  4. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Torre del Mago Categoria: Comune Descrizione Ai margini di un bosco di querce e castagne,nei pressi di una grotta nella quale una fenditura nel terreno consente l'accesso a una fonte d'acuqa limpida e gelida,una vecchia torre di guardia è stata ristrutturata,nel corso di tre generazioni,da una famiglia di umani. Un tempo,percorrere il sentiero lungo il quale sorge la torre era assai rischioso,ma un centinaio di anni fa la via divenne molto più sicura e la torre cadde in disuso. Gulbert Sindal,nonno del'attuale proprietario suo omonimo, l'acquistò grazie ai soldi messi da parte durante una vita da mercenario,cominciando poi i lavori per realizzare la locanda. Il piano terra divenne la sala principale,i sotterranei fecero da cantina e deposito,mentre il primo dei due piani ulteriori,ospitava le camere per i viandanti. Il figlio di Gulbert,Gudel,alla morte del padre prese a recuperare anche il terzo piano,ricavandone gli alloggi per la sua famiglia;a Nord della torre fece realizzare una costruzione bassa che tutt'ora funge da stalla. Gudel,non contento però dei soli guadagni provenienti dal passaggio di mercanti e contadini delle zone limitrofe,fece di tutto per mettere in giro la voce che la torre,prima di essere acquistata dal padre,fu il rifugio d'un potente mago,il cui spirito ancora appare di notte lungo il sentiero antistante la locanda;ciò da allora attira molti curiosi. Ora la locanda è gestita dai due figli di Gudel:Gulbert,il primogenito,che ha preso il nome del nonno e Gikka,il fratello minore. Il piano terra ospita la sala principale;la porta è sul lato Est della struttura quadrata,assieme a due grossi finestroni. All'interno,di fronte all'entrata,un bancone di legno liscio copre quasi tutta la parete,occupata da scaffali pieni di bottiglie e recipienti. La parete Nord fa da sostegno allo scalone di pietra che porta ai piani superiori,mentre dall'altro lato,a Sud,un grosso camino munito di panchine di pietra e sostegni di ferro per lo spiedo riscalda l'area quando ce n'è bisogno. Dietro al bancone una porta conduce alle cucine e,tramite un'altra scala,al piano sotterraneo che fa da cantina e deposito;inoltre, il sotterraneo ospita anche una distilleria per la realizzazione del liquore di castagne prodotto dai Sindal. Il primo piano ospita otto stanze,semplici ma accoglienti:due da quattro posti,due da tre,e quattro singole;le stanze sono disposte quattro per lato,divise da uno stretto corridoio,ognuna munita di una piccola finestra. Il terzo piano,la cui porta è sempre chiusa,e la chiave custodita da Gulbert,ospita gli alloggi della famiglia Sindal. Personale: La Torre del Mago è gestita da una famiglia di umani,locandieri figli d'arte. Gulbert E' il primo dei due fratelli che hanno ereditato la locanda,il vero padrone:gestisce il lavoro di tutti gli altri e custodisce i guadagni nella sua camera. Gulbert è un uomo alto e barbuto,autoritario e poco avvezzo alle chiacchere,a meno che non abbia bevuto.Di solito è dietro al bancone a servire clienti e a raccomandare loro di fare attenzione allo spirito del mago con aria seria. Tratta tutti i familiari,e soprattutto la moglie,in modo brusco. Il suo cruccio più grande è la figlia,la bella e stravagante Isabel. Diventa furioso con chiunque le stia troppo vicino,arrivando anche a cacciarlo via. Gikka E' il fratello minore di Gulbert,un ragazzone forte,simpatico e affabile.Di solito serve ai tavoli e fa la spola tra la sala principale e la cantina. Si occupa anche della stalla assieme ad Adrian di tanto in tanto. E' prodigo di sorrisi e gentilezze con tutti gli avventori;ama sedersi vicino al camino quando può,reinventando di volta in volta il racconto di quando vide il fantasma del mago vicino alla finestra,a sinistra della porta,che guardava dentro la locanda. Marta E' la cicciottella moglie di Gulbert,silenziosa e timida.La si vede poco in giro nella locanda,è quasi sempre chiusa in cucina o ai piani superiori ad aiutare Isabel con la sistemazione delle camere. Isabel Questa ragazza,che si occupa di riordinare e tenere pulite le camere,è la vera attrazione della locanda. Avvenente e sensuale,attira molti più clienti della storia del mago e dell'ottimo liquore di castagne. Isabel è costantemente controllata dal padre che conosce perfettamente le strane abitudini della ragazza. Infatti,la figlia del locandiere non disdegna la compagnia dei clienti,offrendosi loro senza troppi problemi,senza voler nulla in cambio. Più d'una volta è stata scoperta nella camera di qualche cliente,mentre gli offriva qualche servizio "particolare". Isabel non disdegna nessuna razza,cercando sempre di attrarre coi suoi occhi verdi il maschio più avvenente delle compagnie che sostano alla Torre del Mago. Adrian E' il fratello scemotto di Marta,un ragazzo mingherlino che Gulbert ha dovuto tenere con se assieme alla moglie. Si occupa delle stalle e della pulizia della locanda,facendo di continuo avanti e indietro con la grotta della fonte. Debkell E' un cugino di Gulbert e Gikka,un abile cacciatore nonchè l'addetto alla cottura della selvaggina sullo spiedo.E' un abile guerriero,cortese e affabile,ama parlare di caccia e di combattimento,riportando agli avventori le storie che ha vissuto in prima persona o che ha ascoltato alla locanda. Servizi: Alla Torre del Mago si può mangiare,bere e pernottare senza spendere una fortuna. Il Sangue di Castagna è la specialità della casa,un liquore di colore ambrato a base di castagne raccolte nel vicino bosco. I cavalli o gli asini dei viandanti vengono accuditi da Adrian in modo eccellente. Con un po' di fortuna e di astuzia,molti ospiti godono anche delle attenzioni molto particolari di Isabel. Gulbert si offre anche per riparare carri con qualche problema(il prezo dipende dal danno,di solito non più di 5 mo) Piatti Tipici: Selvaggina allo spiedo Cucinata egregiamente da Debkell,la selvaggina,per lo più lepri,è il piatto forte della locanda. Pane e biscotti di farina di castagne Nella locanda non mancano mai ai tavoli le ceste con questi due ottimi alimenti che accompagnano perfettamente tutti i piatti cucinati da Marta e Debkell L'intruglio del mago La specialità di Marta. Una zuppa di cicorie e castagne molto salata,con pezzetti di pane duro aromatizzata al rosmarino.Un pasto caldo ottimo d'inverno. Castagne e fragoline di bosco Niente di più ovvio data la vicinanza del bosco pieni di questi frutti,a differenza della stagione. Pasticcio dolce Una sorta di bassa pagnotta dolce,sempre fatta con farina di castagne. Sangue di castagna Il liquore prodotto nella cantina della locanda dalla famiglia Sindal,un fuoco che riscalda le viscere e,allo stesso tempo,addolcisce la bocca,una prelibatezza. Prezzi: CUCINA -Selvaggina,intruglio del mago,pane e biscotti:1 mo -Intruglio del mago,pane e biscotti:5 ma -L'aggiunta di vino o birra,pasticcio dolce,castagne o fragoline:1 ma -Sangue di castagna:mezzo litro 2 mo CAMERE: 4 posti:2 mo a persona a notte 3 posti:2 mo a notte a persona Singola:3 mo a notte (si può aggiungere un solo giaciglio in ogni stanza per 5 ma) STALLA 1 mo al giorno a cavalcatura Personaggi: Alla Torre del Mago,di volta in volta,è possibile trovare mercanti d'ogni razza,di solito per una sola notte. Anche i contadini che abitano nelle vicinanze a volte vanno a bere qualcosa da Gulbert,ma di solito se ne stanno in disparte. Mallius Da qualche tempo,questo giovane warlock tiefling,curioso e sfacciato,che era capitato alla Torre per caso,s'è fermato lì. Passa molto tempo vicino al camino,dove viene trovato entrando nella sala principale,intento ad ascoltare i racconti che riguardano il falso spettro del mago,lasciando la locanda più di sera che di giorno,alla ricerca dello spirito. Deregast,Melfag e Malodin Questi tre nani vestiti con stoffe pregiate se ne stanno seduti ad un tavolo in disparte.Parlano a bassa voce e sorseggiano Sangue di castagna. Sono mercanti di stoffe e il loro carro coperto messo nella stalla è carico di merce. Gingal e Daug Vicino al bancone questi due nerboruti mezz'orchi bevono birra parlando con Gulbert del più e del meno,che risponde a monosillabi. Sono le guardie del corpo dei nani,portano uno spadone entrambi. Raeling Un vecchio umano minuto ma dagli occhi vispi mangia castagne seduto al tavolo più vicino alla porta. Passa le sue giornate tra il bosco e la locanda,dove insidia continuamente Isabel,che di tanto in tanto ricambia gli opcchi dolci,ma evita di portarsi il vecchio in camera. Voci: (L'inesistente) mago che prima abitava nella torre avrebbe lasciato un grande tesoro nascosto nel bosco,compreso il suo libro degli incantesimi,che nessuno è riuscito ancora a trovare. Adrian di nascosto dice che Isabel è una strega e che porti sfortuna,perciò asserisce che molti meditano di ucciderla. Di recente dei viandanti sono stati attaccati da una banda di fuorilegge nei pressi della locanda,ma nessuno ne ha le prove. La cantina nasconde un passaggio sotterraneo che nasconderebbe immensi tesori Accettazione del regolamento: Si
  5. grazie ad entrambi!credo svilupperò l'idea di Zhoul,quella relativa all'aumento dei prezzi. Spero di tirarci fuori qualcosa di positivo!
  6. Ciao a tutti. Allora,le quest investigative non sono il mio forte,ma volevo mettere i miei PG(1 liv) di fronte a un bel enigma da risolvere,un'indagine da fare. I pg stanno arrivando a Fallcrest(la città presente sul manuale del giocatore) accompagnati da un PNG che presenterà loro Orest Naerumar(pag.203),un tiefling mercante che tratta oggetti preziosi e magici. I PG hanno problemi a stare in città perchè ricercati per piccole cose,e Orest darà loro protezione intercedendo presso la guardia cittadina,chiedendo in cambio un favore:capire come mai spariscono merci inviate da lui o destinate a lui. Avevo pensato a qualcosa magari ambientato in uno dei moli della città(o magari tutti e due),usati per il commercio lungo il fiume. Come dicevo prima,le quest investigative non sono il mio forte,che caso potrei proporre ai pg? grazie
  7. Si,certo,i Pg sono in quadretti illuminati,luce intensa.Avevo ipotizzato la probabile presenza di qualche difficolta a maneggiare l'arco e mirare nel buio pesto,peggio così!..per i pg!grazie!
  8. Allora,sto masterizzando una campagnina e i "miei" PG dovrebbero andare a vedere se una piccola grotta dove c'è una fonte sotterranea,è infestata o meno dai coboldi. Invece dei coboldi all'interno troveranno degli arcieri umani e un mezz'orco di una banda di loschi figuri. L'ingresso della grotta è illuminato da una torcia poggiata su un cumulo di pietre,messa lì dagli arcieri(che conoscono come le loro tasche il luogo) appostati al buio sul lato opposto. I pg non possono vederli ma loro vedono chiunque entri nella grotta,attaccandoli con delle frecce avvelenate;la questione è questa: gli arcieri che dal buio totale attaccano in lontananza i PG alla luce,hanno o no dei malus ai tiri per colpire? Pare che sui manuali non ci sia nullla che chiarisca questi casi,o almeno io non spulciato bene!
  9. Innanzitutto piacere di conoscerti bade! Allora,anche io da poco masterizzo la 4ed. Prima di cominciare anche io ho fatto le mie belle domandine sul forum relativamente alla griglia,le miniature ecc. 1-Non vedo il nesso tra griglia e penalizzazione dell'aspeto narrativo/interpretativo. Già da un po' la mia nuova campagna è iniziata e non ancora s'è vista l'ombra d'un combattimento. Abbiamo fatto dei combattimenti di prova però per prendere confidenza tutti con le meccaniche della 4e(ho anche giocatori che manco conoscevano d&d prima) e devo dire che il combattimento giocato sulla griglia è davvero avvincente e divertente a mio parere(e dei PG) e soprattutto,per quello che ci riguarda non toglie nulla alla nostra fantasia o alla descrizione e narrazione degli eventi. Ovviamente ogni gruppo ha i suoi gusti,ma provate anche un combattimento così,come test e vedete come vi pare 2-A partire da un banalissimo foglio a quadretti,beh,tutte le griglie vanno bene a mio avviso. L'ultima volta abbiamo usato il tabellone del mio vecchio Heroquest(comprese pedine prese tra heroquest,battle masters e un po' di warhammer). Ora,con lo scatolo di cartone di un televisore,mi sto costruendo una griglia bella grossa,con altri cartoncini per le pareti e altri elementi scenici,molto stilizzati...penso che per mostri e pg stamperò dei token su catoncino.
  10. Ciao a tutti!Ecco una bella domandina da principiante. Per essere chiaro(almeno ci provo) prendo l'esempio che fa il manuale del giocatore a pag 178,quando parla di abilità. Il warlock al 1°liv. può scegliere 4 abilità da una lista di 8:le 4 abilità scelte,godranno tutte del +5 dato dall'addestramento mentre le 4 rimanenti godranno solo dell'eventuale bonus relativo al modificatore di caratteristica? Grazie per le eventuali risposte!
  11. Non ci avevo pensato...credo sceglierò propio questo vermeiena malandato
  12. Beh i PG sono di primo livello,mi sembra un tantino esagerato il vermeiena(che tra l'altro adoro ahah)
  13. perdonami l'ignoranza...cos'è D&DI?
  14. Sto mettendo in piedi la mia prima piccola avventura per la 4e per 4 PG di 1° livello(non hanno ancora scelto la loro classe),vorrei anche pubblicarla qui appena finita Allora... I pg si troveranno ad esplorare il sotterraneo scavato nella roccia di un antico avamposto distrutto su una collinetta.Vorrei mettervi all'interno,possibilmente,una singola creatura che abbia scelto come tana questo luogo,senza riempirlo di tribù di coboldi,goblin e altre razze più o meno umanoidi. Vorrei far scontrare i PG con una bestia che difende la sua tana,senza però rendere il tutto troppo difficile;giochiamo per imparare bene le meccaniche del gioco Che mostriciattolo vi viene in mente?
  15. le trombe squillano forte emettendo un fragoroso "TADAAAA'! Giancarlo Magalli vi dice:colpo di scena signori,Alessio sceglie la 4!!! ..e giù applausi a non finire Ebbene si...come spesso faccio eccomi a cambiare idea(e non credo sia un amle hehe).Per vari motivi,alcuni dei quali oscuri a me stesso,ho iniziato a studiarmi la 4e!!! Leggendo un pò d manuali e un pò di info qui e lì,sono giunto a qesta inaspettata conclusione @Mark:il tuo post ha messo nero su bianco molte mie impressioni,illuminante! Spero solo di poter cominciare a giocare al più presto,anche "ollain"(visto che rimettere su il mio vecchio gruppo si sta rivelando impresa ardua ardua!!!) Grazie a tutti per i consigli/impressioni ovviamente credo la discussione non si fermerà qui,speriamo servi di aiuto ad altri con lo stesso dubbio
  16. beh,a questo punto sia che adotti la 3.5 o la 4,mi sa che userò senza problemi una griglia per tenere sott'occhio le situazioni di combattimento,in effetti non cambia il gico,lo facilita più che altro volevo evitare di finire troppo nel boardgame con miniature ecc,che secondo me limitano la fantasia dei giocatori e del master...però a quello che ho capito nemmeno la 4 quattro NECESSITA di questo tipo di supporti,può essere tutto fatto in modo molto spartano,griglia e rappresentazione dei pg
  17. grazie maledetto inglese però
  18. Trovata ma in inglese..in italiano?? ..e soprattutto...srd sta per?
  19. :-ptirando un pò le somme credo che mi concentrerò sulla 3.5 per ora,anche perchè il materiale per Pathfinder non lo trovo facilmente..non escludo comunque uno strabiliante passaggio alla quattro eheh..vedremo dall'evolversi delle cose,tentar non nuoce
  20. manuali Pathfinder in italiano?
  21. La scultrice potrebbe essere chiamata da un mercante baldanzoso che le vuole commissionare un suo busto o qualcosa del genere...l'altra donna potrebbe trovarsi nella casa del mercante per un altro lavoro magari,per una commissione,non saprei,dipende di cosa si occupa. Potresti impostare l'avventura su una fuga e non su una caccia o qualcosa di simile:le donne potrebbero rirtrovarsi a tu per tu con uno scrigno pieno di monete e un oggetto caro al mercante e portarglielo via,con successiva ricerca da parte degli uomini del mercante(che per qualche motivo non fa intervenire le guardie,perchè magari l'oggetto che vuole recuperare lo ha rubato a sua volta).. Oppure le donne potrebbero essere assoldate da un nemico di questo tizio per far si che le due scoprino una qualche cosa della vita del mercante,potendo visitare la sua casa..a questo punto potrebbe partire l'indagine se così vogliamo chiamarla,oppure se le donne vengono scoperte e decidono di scappare,potrebbe riproporsi il tema della fuga.. ci ho provato..
  22. diciamo che sono per un gico vario e abbastanza complesso,dove il combattimento sia si presente,ma non di importanza centrale...vorrei evitare griglie e grigliette(e miniature)
  23. Allora... è davvero tanto tanto tanto che non cerco di mettere su una bella campagnina di D&D(soprattutto a causa di scarsità di giocatori,infatti sono sempre alla ricerca di gioco online che spero riesca a trovare qui ),quindi,vedendo gli sviluppi delle varie edizioni sto cercando di farmi un'idea su quale sarebbe la "migliore" da studiare. Sarei orientato verso la 3.5,comunque leggendo in giro sulla rete ho visto,correggetemi se sbaglio,che Pathfinder sarebbe una sorta di 3.5 "aggiornata",sviluppatasi in parallelo alla quarta edizione,giusto? So che è soprattutto una questione di gusti magari,però vi faccio la domanda da un milione di dollari: mi butto sulla 3.5,Pathfinder,o sulla quarta?(che però ad una prima analisi e leggendo qui e lì mi pare troppo incentrata sulle miniature e perda un bel pò rispetto al fascino del classico d&d..o almeno credo) ..spero di non aver sbagliato a postare la domanda qui hehehe
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