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Dascan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Dascan

  1. Dascan

    Gestire le sfide

    Fermo restando che ci sono vari metodi (creare scontri su misura, tipo tenendo conto che nel gruppo c'è un chierico, per i non morti, mettere molte trappole se c'è un ladro, ecc...ecc..., oppure non tenere conto del gruppo), il grado di sfida varia molto secondo la situazione. Mi spiego, se creo un dungeon cerco di farlo coerente e "reale", se poi ci sono situazioni insormontabili di forza bruta con i Pg, dovranno ragionare. Infatti il GS tiene conto solo di superare una situazione di petto (nel manuale del master c'è scritto che esistono le situazioni in cui è più facile agire per i pg, o più difficile, nonostante il gs, ma non spiegano come calcolarlo). Tu limitati a giocare e vedrai che dopo un po ti verra naturale (la mia ragazza, nella sua prima avventura masterizzata, mi ha messo una progenie vampirica (un GS 4) chiusa in una torre (principessina da salvare, o mio dio, il rodomonte elfo, la strega halfling e l'esploratore umano corrono contro i goblin guardiani diurni....?), e noi poveri Pg di 1°, secondo il manuale, perdendo alcuni PG, avremmo dovuto trionfare (cosa impossibile vista la riduzione del danno e simili!). Se dai retta ai GS e basta finirai per mettere i PG o in situazioni impossibili (quella volta mi sono divertito, immedesimandomi molto sulla situazione) oppure troppo noiosi. E' tutto quello che fa da contorno al Gs ad essere interessante (una roccaforte goblin di circa 40 individui più i capi, sparpagliati in modo coerente per il complesso e con piani di difesa, uniti ad alcune trappole e pochi mostri coerenti, faranno la gioia dei PG). Tu hai un guerriero (come, perchè secondo i talenti e la razza è una classe diversissima), un ladro (piazza esploazioni, trappole e simili), druido (metti incontri nelle terre selvagge, animali e piante tossico/velenose) e un chierico (non morti e antichi segreti nei quali è ferrato), quindi potrebbe essere indicato un complesso funerario mezzo occupato da bestie viventi, mezzo bloccato e occupato da trappole, poi aumentando il patos, non morti vaganti (cosi dovresti rendere contenti tutti). Come dice il manuale, il 50% degli incontri devono essere del GS dei PG (ma ne possono solo gestire 4 prima di filarsela) quindi creali statici per il 25% circa (trappole, mostri bloccati in alcune parti, come non morti e mostri evocati), e altri che vagano dove gli pare. Ne metti il 10% di livello +1/+4 del gruppo e uno (anche se non sempre) di livello +5 del gruppo, il restante 40% di livello inferiore. Non è detto che gli incontri debbano svolgersi tutti nello stesso posto, quindi è fattibile. Poi non importa come sono i Pg (stò masterizzando un gruppo con un bardo, due ladri e un ranger, ed il gruppo funziona meglio di tanti altri...).
  2. Caspita...23 pari (ho fatto la mia), ma ritengo che, sebbene il fattore fortuna sia decisivo a risiko (19 armate, segnato sul calendario, contro 1, io la cina, lui l'india...ho perso...18 armate...orribile), è necessario considerare anche la tattica, che sebbene in altri giochi sia più sviluppata, è presente anche in risiko (contare sul fattore fortuna, per me è terribile), ponendo in atto che statisticamente per sconfiggere un territorio, ti occorrono il doppio delle armate +1 (poi fortuna o sfortuna ci stanno). Ci sono giochi decisamente migliori, ma è importante considerare che risiko, per la sua casualita totale iniziale (territori assegnati, obbiettivi) ti costringe sempre ad inventare, rischiando nei momenti giusti. Tutto questo detto, almeno il 70/75% del gioco si basa sulla fortuna, ma non tutto....e poi chi non ha lasciato un pezzo di cuore etanti ricordi con questo vecchio gioco? E poi un altra cosa, è proprio quel fattore fortuna che consente agli appassionati di tattica di farci giocare anche chi queste cose le sopporta poco (vedi la mia ragazza), rendendolo incredibilmente commerciale.
  3. Dascan

    Il Barbaro (4)

    Prova a farlo goliath, con i vari livelli di sostituzione raziale da barbaro. Se fosse disponibile la variante di arcani rivelati prendi quella del totem orso (perdi movimento veloce, schivare prodigioso e altre cose, ottenendo robustezza, lottare migliorato, un +4 a lottare mentre sei in ira e simili, e altre cose, come tempra possente). Gli dai 7 livelli da barbaro, poi 10 da combattente orso, 1 da guerriero (per il talento in più, la competenza nelle armatur epesanti, perdendoci solo 1 o 2 Pf a livello, e migliorando i TS base a tempra...), i restanti da barbaro (barbaro 8/ combattente orso 10/ guerriero 1), con talenti tipo ira estesa, ira estra, ira possente, ecc... Lo basi sulla lotta (una compentenza nelle armature pesanti, o aspettando il livello da guerriero non è male...tanto niente movimento veloce. Se lo fai goliath con le caratteristiche con i punti, senza oggetti magici dal 2° livello ti ritrovi + (4 per la taglia, +6 di forza base, +2 di BAB, +4 del talento, e cecondo come distribuisci i talenti, con un altro +1...+16 a lottare al 2° livello, se non sei in ira, altrimenti +19/20...niente male...). Quando ti trasformi in orso, fai ancora più paura...i nemici non possono fare niente contro di te, se po gli dai il tratto caratteriale (mi pare sia furioso, comunque +2 iniziativa -1 CA) unito ad iniziativa migliorata, sei sicuro che cominci tu a picchiare. Questo secondo me è un tipo di combattente di cui la gente ha paura, lo rispetta e lo "venera" (quasi)), invincibile nelle lotte rituali a mani nude, nelle sale dell'idromele (dove le armi sono vietate) è bene guardarsi dal trattarlo con poco rispetto.
  4. Dascan

    Lo Stregone (3)

    Specialista elementale è un talento, che ti permette di scegliere un elemento: quando usi incanti di quell'elemento, utilizzi un dado di una categoria superiore di quell'incantesimo (palle di fuoco con D8 e non D6, mani brucianti con D6 e non D4), utilizzando uno slot di livello superiore, mi pare...
  5. Dascan

    Acrobazia

    Il che, con alcune classi o classi di prestigio, è una cosa molto ma molto facile...
  6. Dascan

    Lo Stregone (3)

    Effettivamente non sono così indispensabili, specie per uno stregone (cosa che lo costringe a lanciarli come azione di round completo), visto che non li prepara in anticipo. Alla fine finisci per lanciarci solo gli incanti di livello più basso (o medio, ma non quelli più devastanti, e l'unico utile è "incantesimi rapidi" per le ovvie ragioni...l'unico che non può prendere). Specialista elementale è già migliore per un blaster, o altri che migliorano la potenza degli incantesimi (ed alcuni vengono lanciati a livello di incantatore +1, se usati dagli stregoni...). Vista la poca versatilità dello stregone, incantesimi focalizzati/focalizzati superiore, arma focalizzata (raggio) e alcuni di tiro sono migliori per lo stregone, a almeno, ho sempre appurato così!
  7. Dascan

    Punti esperienza

    Io sfrutto il sistema di dargli 100 PE a livello per ogni sessione che mancano, così non restano troppo indietro, quindi se è saltuario (e succede un po a tutti) non c'è differenza, ma se uno manca spesso si ritrova con 1-2 livelli meno. Poi se i Pg affrontano un arci nemico che fa guadagnare millantamila punti esperienza, faccio giocare una sessione (anche corta) in solitario, al Pg, per bilanciare (e possono sorgere idee per nuove quest da questo). Ciò perchè anche a noi capita (tra chi lavora e chi ha una famiglia è normale) quindi comprendo...
  8. Dascan

    Far soldi

    Con una gnoma illusionista ho aperto un negozio di magia con oggetti magici a pagamento (e molti li usava il guerriero del gruppo, per combattere all'arena), e al 6°, fra pozioni, armi, bacchette, pergamente, oggetti magici e alchemici, ho guadagnato una cifra spropositata (ovviamente puntando una cifra spropositata sugli scontri all'arena del guerriero super potenziato, a costo suo grazie a me, e vincendo di nulla). L'idea dei cavalli evocati è bella, il problema è che per tutti i guadagni, se non sono leali (all'apparenza) e legali sono un problema. Poi possedendo il monopolio in una città di frontiera molto attiva, guadagni, e se guadagni! In un altra il gruppo ha aperto un bar/locanda/sala da gioco, ma più per i soldi (un po di entrate c'èrano) era per i contatti (e per i debiti verso persone influenti) e le informazioni. I beni più preziosi del gioco.
  9. Personalmente per combattere con i pugnali ci starebbe bene anche il ninjia. Con passo delle ombre diviene invisibile un round, perfetto per portarsi in posizione. Ora, ammissibilmente si ritroverebbe poca CA (saggezza non altissima se lo vuoi ottimizzare con rodomonte, che ci vuole, fino al 3°, e come esploratore, per sfruttare i danni aggiuntivi al meglio). Sarebbe da dargli 3 da rodomonte, 8 da ninjia, 9 da esploratore, sfruttando l'halfling piedelesto. Con i giusti talenti (tipo mobilità) si sposta, mantenendo una CAc decente, e facendo uno sproposito di danni con schermaglia/improvviso etalenti. A seconda di come, per i nemici che lo subiscono, potrebbe essere possibile eliminarli con danno massiccio. I Kikri ci stanno ancora meglio (non si lanciano) per via del critico, che ben abbassato e con potenziamenti (tipo esplosioni varie, non vorpal che non sfrutterebbe a pieno le possibilità) giusti fa molti danni (1d3x2...) ma con le esplosioni e altri simili...più tra schermaglia e improvviso, secondo i casi, altri 7d6...non male. Ed oltre a ciò, i nemici non ti considereranno molto (vedi anche fintare migliorato), e possiedi un discretissimo numero di abilità, capacità di movimento e poteri interessanti...
  10. Dascan

    corridoi

    E, cosa assolutamente da considerare, i corridoi dei sotterranei (per citarne alcuni) costano un bel po, quindi difficilmente i costruttori avranno messo un corridoio senza uno scopo, ecc...ecc...ecc...
  11. Dascan

    Master neofita

    Ti parlo a ragion veduta...tutti digiuni quando abbiamo comincato, io e i miei amici...e mi è toccato (piacuto) fare il master. Quindi ti do alcuni consigli: 1) Non prenderlo come un onere (la mia ragazza ha cominciato a fare mini quest per me, prima controvoglia, ora vuole solo masterizzare...solo!), ma un divertimento. 2) Comandi tu, non le regole (e proprio per questo sarà facile per te sorprendere i giocatori più esperti...). 3) Niente di complicato. All'inizio punta sul banale. La mossa migliore è dare quna quest banale ai PG (e i giocatori, da bravi esperti, crederanno di essere fighi), tipo recuperare un oggetto da una fortezza per il sindaco, riportare l'oggetto e capire poi che il sindaco non è quello che sembra (e via con una missione di recupero). Tipo: Il sindaco del posto chiede alla gente di aiutarlo a recuperare un oggetto di famiglia da una vecchia tomba. Vecchia tomba (l tipo di dungeon più gestibile), con trappole, costrutti animati, melme deboli (evitando i non morti). Recupero dell'oggetto, lo riportano dal sindaco (che magari gli dice "lasciatelo sul tavolo, grazie" guardandosi ben dal toccarlo). Pensano di aver finito, ma gli arriva all'orecchio che il sindaco è fuggito a rotta di collo dalla città, ammazzando due guardie (sindaco conosciuto da tutti, bravo, ecc...). Indagano e scoprono il corpo del sindaco (o i resti molto putrefatti, che magari si animano pure) nell'armadio. La verità? il sindaco è stato ucciso da un dopplegear malvagio che voleva recuperare un oggetto (una reliquia buona) da un vecchio tempio/altro con un campo che tiene lontano il male. Quindi ha chiesto alla gente di recuperare l'oggetto. Quando i Pg si sono proposti (lo faranno sicuramente), si è dimostrato molto contento (in quanto stranieri, è più facile imbrogliarli) della cosa. Ora è fuggito con la reliquia. E di li, mille strade! E' facile come vedi da fare (prepari una fortezza semplice, quel che basta per fargli salire di livello (indizzi sul fatto che sia un tempio/altro buono, in oggetti e altro...così si ottengono 2 cose: 1 si danno supporti ai PG, 2 credono alla buona fede, o no, del sindaco!), pochi mostri base, un minimo di interazione. Ciò solo per dardi un idea di come operare. Per il resto, dai spazio alla tua immaginazione mettendo ciò che vuoi. Se dopo una breve esplorazione i Pg sono attaccati, al ritorno, da una belva troppo forte per loro, dovranno trovare prima il modo di fuggire, poi di andarsene o ucciderla... Ti sembrerà di essere travolto dalla mole di dati a tua disposizione (tra manuale del master, mostri, altri), ma proprio per questo, sono linee guida a tua disposizione e vantaggio, non al contrario.
  12. Dascan

    corridoi

    Ogni parte del dungeon potrebbe essere letale, o comunque importante. Alle volte si trovano indizzi nei corridoi (anche solo su precedenti passaggi, fortunati o meno, di altri esploratori).
  13. Ma se fai come in final fantasy 9, che intorno all'albero si trova una potentissima tempesta magica? volare non gli basta di certo...
  14. Potresti mettere per tutto il dungeon un solco di piccole dimenzioni al centro, e alcuni rompicapo che se risolti, danno la frase "per raggiungere l'illuminazione, segui l'elemento che da la vita". Significa (e magari se ne accorgono usando il sangue di un mostro smembrato) che mettendo la giusta quantità d'acqua nel canale, questa si muove in una direzione, fino a giungere ad un muro girevole. Per i rimpicapi, essendo su tre livelli, ci possono essere le stesse statue nelle varie stanze dei livelli, che se spostate negli stessi punti giusti (a cui arrivano seguendo i soffitti "finti costellazioni" a cui mancano le stelle principali (ma no!), fanno abbassare una parte del dungeon, permettendo di arrivare in un punto chiave. Se poi inserisci teletrasporti "chiamati viaggi dell'anima" che portano nei posti giusti, all'apparenza inutili, rendi le cose interessanti, a mio parere.
  15. Dascan

    Alti Elfi 2000

    Be, se non ne vuoi mettere 30 (che a mio parere è il numero perfetto), potresti metterne altri 20, in 3 ranghi da 6 (+2 di scarto, caso morte), cosi fai 18 attacchi con un fronte di 6 modelli. O per fare molto male, mettere direttamente 30 arcieri (che fanno 30 attacchi puliti). Quale credi sia meglio? O preferisci pompare meno i picchieri e aggiungere le guardie, come da te suggerito? Altra cosa che ho notato ora, niente multi ballista? con la nuova edizione (che a mio parere è piena di truppotti) è ideale per sfoltire ranghi nemici...e anche la cavalleria è decimata, il tutto per un centinaio di punti!
  16. Domanda che vanifica il resto: di che livello sono? perchè se passano attraverso i muri o volano molti problemi sono risolti (agli alti livelli una stanza con un campo antimagia intorno e l'unico posto papabile per usarla è un fiume di lava, non sono problemi....).
  17. Spoiler: Il primo incontro con il drago è stato già giocato. La besta (un drago verde con GS totale 11) come è stato definito dal gruppo ! gli ha presi di sorpresa. Mi spiego. I PG sono andati dal finto chierico (ed io ho enfatizzato il cimitero pieno di lapidi, su cui è stato cancellato /visto che hanno cercato dei nomi/ il nome e messo solo un numero, la collina gigante con poca erba sopra, e le nuvolacce nella zona del drago (ad est, un posto pieno di montagne). Visto che la maga possiede uno sproposito di conoscenze sui draghi sono provati anche a risalire al tipo, limitando a drago bianco e verde (il primo incontrato, il secondo no). L'avanguardia (paladino asimar di 11° livello (con ippogrifo) e maga specialista (illusione) elfa grigia 12° livello), volava con i propri mezzi (magia e bestiolina) nella zona, per scoprire la tana del drago (secondo il racconto dell'uomo, più che veritiero su quel punto, doveva essere di taglia enorme, in realta un grande con ingrandimento magico particolare/ ed inoltre il drago ben poco trattabile, avendo eliminato tutto l'ordine di torm della zona senza motivo/ cio è falzo). ma da una nuvola il drago verde gli ha assaliti con un fiotto di acido, la maga si è accorta del pericolo (invisibilità migliorata) ed anche l'ippogrifo, più lento in reazione con il drago, ma il paladino no! Fiotto di acido del drago, scontro aereo con supporto della maga (che ad un certo punto è stata avvertita dal drago, che ha effettuato uno speronamento), finendo per fuggire (ma in realtà no) verso il bosco, inseguito dal paladino (a soli 23 PF rimasti, contro i 31 della cavalcatura) e dalla maga (il primo in picchiata, la seconda a 12 metri al round, sempre invisibile). Vicino al bosco il drago è sparito (invisibile). Così i due hanno deciso di tornare dal gruppo (seguiti in silenzio dal drago) per preparare una strategia... Per la torre finale ho iniziato a prepararla (prima che ci arrivino!), saranno diavoli e non demoni (ho sbagliato alcune cose sui patti...poi i demoni sono imprevedibili) ed un discreto numero di cangianti come spie, più grargoyle ed una bella idra...di lerna (non ne hanno mai vista una che rigenera le teste, sdoppiandole...di solito le tagliano tutte in un lampo...). Grazie per ora, altre idee sono ben accette! PS: l'avventura è cominciata in anticipo perchè i polli dell'altra, dopo aver detto "ci siamo" per una sessione di ieri, anno dato tutti buca meno 2 (paladino e maga), che quindi lasciando in sospeso l'altra avventura, fungevano da avanguardia per il gruppo.
  18. Dascan

    Alti Elfi 2000

    Solo una cosa perche di alti me ne intendo poco, ma i picchieri non ti conviene alzargli a 30 (se ne possiedi)? attaccando praticamente sempre per primi, con le picche fanno 30 attacchi, colpendo di solito con il 3 (sebbene ammetto la pecca della forza 3...come la stragran maggioranza dei modelli)? E poi a punti non ti verrebbero nemmeno a costare uno sproposito! Questo in teoria, mettendoli su ranghi da 10 (e quindi anche determinati), se il nemico possiede abbastanza fronte...
  19. Spoiler: Accidenti, a questo non ero giunto...ma un drago lascerebbe così il suo tesoro (specie se un po matterello!)? Un drago verde di GS 12 possiede porta dimensionale o teletrasporto (non ho i manuali dietro)? Pensavo ad una cosa del genere : il necromante (che ha tutti i motivi per far vincere i PG) gli avvisa che il drago potrebbe usare dei poteri per fuggire, quindi PG furbi (e i miei, più che tosti, sono furbi) lavorerebbero di conseguenza (ancora dimenzionale, ecc...), e comunque sia i PG sono noti per inseguire qualunque cosa fino allo sfinimento.... Per lo scontro con l'arcimago, dipende da come si muovono. Dovrebbe essere una torre che spunta fuori da una vecchia miniera/cittadella nanica, piena di nemici...magari usando demoni minori come bassa manovalanza (viste le immunità) e quelli più potenti come guardie personali. Per quello non so...i pg come farebbero ad arrivarci non so (di sicuro credo che non sfondino tutti stanza per stanza...gli ho allevati troppo bene...per il resto!). Idee per questa fortezza? Che ne dite? Grazie
  20. Dascan

    Troppi incontri?

    Be, visto che recuperano artefatti, saranno molto potenti (quindi volano, si teletrasportano, ed altro), direi che alle volte le cose vanno male (viaggio nel piano etereo, incappano in qualche essere mostruoso, ad esempio). Io preparo delle tabelli di incontri generali per determinate zone, e le uso sempre (tirando sulla percentuale per vedere se avvengono). Ai livelli bassi costringe i Pg a pensare e fuggire, agli alti livelli (specie se sono poco appariscenti come i miei) e vengono assaliti da semplici bande di orchi, gli ricorda cosa hanno passato e gli gratifica per quello che sono. Preparati delle tabele ad oc, dai un motivo agli incontri e simili. questa è l'unica cosa.
  21. Spoiler: Intendo se può crearne molti di più (fondi permettendo, sia monetari che cadaverici), lasciandoli dormienti fino al momento giusto...comunque 100 DV potrebbero essere interessanti, specie se lo doto di autorità, un necromante del terrore più debole, con molti altri non morti al seguito...che dici? A me serviva grosso perchè visibile fin da subito, e che gettasse terrore nei cuori di una città in un lampo...idee per bestioni molto scenici? (paura ) 4) Il mago è un mago generico/arcimago, mentore (o se vogliamo superiore) del necromante del terrore iniziale. Per patti con creature oscure, be quelli si, ne ha fatti parecchi con dei demoni maggiori, è per questo che pensavo di inserirli...che forze pensate potrebbero fornirgli se il suo piano finale punta alla trasformazione della terra in una copia dell'inferno? Pensa alla possibilità di sostituirlo con qualcosa d'altro (magari un dragone terrestre del draconomicon o altri bestioni) Il drago non è in accordo con il necromante, e questo sfrutta proprio i pg per eliminare il drago, da poter in seguito rianimare come schiavo, senza perdere risorse personali. In game state tranquilli, mai usato il termine "guerriero" per definirne uno, tranne in pochi casi (credo), mago (arcanista, manipolatore della trama, secondo le concezioni di chi parla-pone la domanda), quindi a quello erp già arrivato. Altri consigli? E grazie per ora
  22. Premetto che è tutto in spoiler perchè i miei giocatori NON LEGGANO IL POST PER EVITARSI DI PERDERE SORPRESE! Spoiler: Dunque, dopo anta anni di avventure di livello basso, medio-basso, medio, ho finalmente deciso di far fare ai miei giocatori qualche cosa di più "impegnativo", con un avventura di livello 12. Lo svolgimento a grandi linee sarà questo: 1) I PG arrivano in una terra baronale, inviati li dai loro ordini (ci sarà un paladino asimar, sono sicuro, poi una ladra elfa, un bardo cangiante ed il resto non lo so, ma altri 2 giocatori minimo), per supportare un chierico della zona. Il chierico ha inviato richiesta di soccorso contro un necromante del terrore del luogo, ma aimè, è stato fatto fuori prima dell'arrivo dei PG e ora, essendo stato generico nella richiesta di soccordo (asserendo però che il grado di pericolosità si mostrava estremo), sono giunti i PG. Il necromante potrebbe farli a pezzi di sorpresa, ma gli piace giocare con le vittime e poi gli possono tornare utili. Gli indirizza contro un drago verde (effettivamente presente in zona ed estremamente malvagio) per farglielo uccidere. I PG trovano il drago (salvano la fanciulla in pericolo...al bardo piacerà!), poi tornano a riferire i loro successi. Con la scusa di dover disinfestare un campo dalla piaga dei non morti, il "chierico" lascerà un messaggio ai pg, per raggiungerli in loco. Li gli farà attaccare dalla sua orda potenzialmente infinità di cadaveri (ne ha creati uno sproposito, da risvegliare mano a mano...è fattibile?). Nel mentre, dopo aver richiamato la sua bestia più grossa (uno zombi di taglia colossale da 96 dadi vita), fuggira palesemente in direzione della tana del drago, mentre l'altra bestia si scatena contro il villaggio (in realtà città di corca 2000 anime...e fra un po solo quelle). I PG dovranno decidere cosa fare (inseguire il malvagio, salvare gli innocenti...il paladino so già dove farà pendere, assieme alla ladra, l'ago della bilancia...comunque dovrebbe proprio arrivare prima il malvagio). Tutto questo è stato fatto dal necromante del terrore per ottenere un servo micidiale, da rianimare (con la variante del draconomicon) come drago zombi. A questo punto grande scontro, e potrebbe sembrare finità li, se solo quella notte i Pg venissero assaliti da un piccolo gruppo di assassini (niente di impegnativo, ma sono ninjia molto furtivi) che cercano di privare i Pg di una reliquia sottratta al necromante del terrore. Verranno poi a sapere con ricerche ed altro (maghiche o meno, sono bravi in quelle cose, intere avventure in tema gli hanno coltivati), che il necromante era l'apprendista di un altro arcanista (magro/arcimago umano, in procinto li diventare lich usando la reliquia blasfema come reliquiario...divenendo in pratica invunnerabile per i mortali!). Attacco alla torre del male (con eventuale richiesta di supporto), e scontro. Ed ora i miei dubbi: 1) Il necromante del terrore potrebbe realmente controllare tanti non morti a random (ovvero, magari ne ha creati di più, e mano mano che cadono ne risveglia altri!)? 2) Per rallentare i pg, secondo voi, cosa posso usare, è indicato un simile gigante putrefatto? o è meglio uno scheletro ammuffito rimasto sepolto li da vecchi cataclismi? o altro? 3) Chi uso come guardie del mago, considerando che i Pg hanno visto di tutto (costrutti? demoni? minotauri vari? ogre+ogre magi? umanoidi? consigli?), che trappole metto (molte magiche, ok, ma consigli per rendere interessanti...è l'unica parte ancora da sviluppare). 4) Opinioni, consigli su tutto in generale (ho già sviluppato drago (con il draconomicon, è letale), necromante del terrore, mago finale, ecc...ma consigli sul tutto). Grazie
  23. Intendi per le bestie scudeli? alle loro condizioni per i pg è più difficile combatterli, inoltre puoi fargli aumentare i dadi vita, cosi la sfida è più alta. Una cosa, quale è il motivo dell'esistenza, di quell'albero colossale (o peggio)? se si tratta di magia, magari è posto in una zona di magia selvaggia, oppure con zone antimagia, altre con magia potenziata, secondo come ti sposti, o scosso da venti arcani...il tutto rende le cose più difficili per i PG. Altra cosa, se nelle zone alte fosse pieno di liane assassine in alcuni punti? immagina che massa...
  24. Il talento è "studioso", da prendere al 1°, da tutte le conoscenze di classe e ad una da anche (tanto è!) un grado! Direi per forza da prendere...povero il vecchìo professore...
  25. Il grosso numero di sauro è stato da me consigliato proprio perchè così sei sicuro che fa il suo lavoro. Tanto i grossi blocchi da tiro non dovrebbero essere un problema e le macchine da assedio falcia fanti (per chi ne ha) gli elimini mettendo un gruppo da 5 camaleonti e non 10 schermagliatori. Effettivamente sono tanti punti, quindi direi che potresti togliere 15 sauri guerrieri (gruppo da 25 e gruppo da 15), così da farci entrare o altre unità veloci, o gruppi specializzati (tipo gruppi di caccia, sciami, pteradonti. a 1000 eviterei lo stegadonte, che mangia troppi punti, mentre un secondo eroe buono da supporto (anche un altro incantatore) lo infilerei, se ci entra. Che dici?
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